Tribes of the Wind – Spielkritik

Die Erde hat tatsächlich schon bessere Zeiten erlebt. Das triste Grau dominiert, die komplette Zerstörung ist nah. Wir treten bei Tribes of the Wind in einem Wettlauf gegen die Zerstörung an, nutzen die Elemente und begrünen den Planeten wieder, um unsere Zukunft zu sichern.

Tribes of the Wind

So ernst das Thema auch ist, so wunderbar ist es graphisch umgesetzt. Aus dem Grau wachsen bunte Wälder, und Siedlungen mit Baumhäusern sind unsere Zukunft in der wiederhergestellten Natur. Bis dahin ist es ein langer Weg den wir Schritt für Schritt vorangehen. Daher neigt man bei Tribes of the Wind zum Optimieren seiner Landschaft. Aber es sei hier ein erstes Mal klar erwähnt: Tribes of the Wind ist ein Wettlaufspiel. Der allgemeine Vorrat bietet Waldplättchen an zur Verbesserung der Landschaft. Dorfkarten bringen Ziele ins Spiel oder einen Soforteffekt und Elementkarten sorgen für regelmässige Effekte. Alle Spielenden erhalten mit einem eigenen Tableau einen persönlichen Bereich, in dem sie wirken. Zudem stehen in jedem Kartenhalter 5 Elementkarten für die eigenen Aktionen. Die Elemente dürfen auch von Nachbarn benutzt werden.

Das eigene Tableau wird mit 5 Tempeln ergänzt, die Landschaft ist zu Beginn mit einigen Verschmutzungsmarkern übersät und 5 Baumhäuser stehen bereit für ihren Einsatz.
Mit einer zufälligen Dorfkarte erhält man ein erstes Ziel, bevor wir uns auf den Wege machen, die Welt zu verbessern.

Tribes of the Wind ist ein richtig schön verzahntes Spiel, bei dem man in jedem Spielzug viel mehr machen möchte, als man wirklich kann. Grundsätzlich muss man das eigene Land von der Verschmutzung befreien, baut neue Waldplättchen an, bringt die Windreiter vor Ort und baut schliesslich ein Baumhaus, wenn genügend Windreiter platziert sind. Die Reihenfolge ist eingängig und logisch.

Tribes of the Wind

Gesteuert wird das Spiel durch die Elementkarten, von denen man in seinem Spielzug eine nutzt. Mit 5 Karten steigt man in die Partie. Jede Karte bietet in den meisten Fällen zwei Aktionsmöglichkeiten an: Eine normale und eine etwas besser gestellte, wenn die Bedingungen optimal sind. Dazu muss man manchmal eigene Voraussetzungen schaffen und manchmal spannt man mit den Nachbarn zusammen und nutzt auch ihre Elemente. So darf man beispielsweise ein neues Waldplättchen bauen, wenn man selber 2 Wasserelemente besitzt. Besitzt man sogar 3 Wasserelemente, wird das Waldplättchen günstiger.
Oder man vergleicht sich mit den Nachbarn: Besitzt man weniger Feuerelemente als einer oder beide Nachbarn, liegt ein kleiner oder ein grosser Effekt drin. So gibt es zahlreiche Vergleichs- oder auch Sammeleffekte, bei denen man die Elemente mit anderen sammelt.

Tribes of the Wind

Die Effekte auf den Elementkarten sind breit gefächert. Auf einer Wasserkarte muss nicht zwingend ein Wassereffekt zu finden sein. Hat man eine Karte ausgespielt und den Effekt genutzt, zieht man eine neue aus der offenen Auslage nach. Nicht immer passen die Aktionen mit der eigenen Auslage zusammen. Dann kann man einen seiner Tempel setzen und erhält dadurch einen kleinen Effekt (Wasser, Wald, keine Verschmutzung, Wind). Setzt man einen Tempel ein, darf man drei seiner Karten abwerfen. Das bringt frischen Wind ins Kartendeck – und hoffentlich die gewünschten Effekte.
Nun ist alles eine Frage der Reihenfolge, bis man ein erstes Ziel erreicht: Das Errichten eines ersten Baumhauses. Dann darf man sich eine neue Dorfkarte ziehen und erhält ein neues Ziel oder zusätzliche Effekte.
Jedes Tableau führt einen eigenen Charakter mit. Er kann zwei Spezialeffekte freischalten, wenn gewisse Bedingungen erfüllt sind. Die Ziele liegen auf den Spieltableaus aus. Die Spezialfähigkeiten unterscheiden sich bei jedem Charakter. Sie dürfen in jedem Spielzug verwendet werden, wenn sie freigeschaltet sind.

Das Spielende wird mit dem Bau des fünften Baumhauses einer Person eingeleitet. Dann darf noch eine komplette Runde gespielt werden. Am Ende gibt es Punkte für beseitigte Verschmutzung, neue Waldplättchen, Baumhäuser, gesetzte Tempel und erreichte Ziele auf den Dorfkarten. Wer seine Baumhäuser zuerst komplett setzen konnte, erhält 5 Bonuspunkte.
Das grosse Ziel ist die Rettung der Natur. Abgerechnet wird bei Tribes of the Wind nach Siegpunkten.

Im Spiel zu zweit nutzt man übrigens die offene Auslage als „Nachbar“. Das ist sehr gut gelöst, daher ist Tribes of the Wind zu zweit eine ausgezeichnete Wahl mit geringer Downtime.


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Fazit zu Tribes of the Wind

Tribes of the Wind lässt den Spielenden ganz viele Möglichkeiten offen. Der Spielablauf ist aber sehr intuitiv und folgt einem logischen Muster. Das Gelände muss von Verschmutzung gereinigt werden, mit Wasser pflanzt man neuen Wald an, die Windreiter bewegen sich über das Land und schliesslich errichtet man ein Baumhaus. Dadurch erhält man neue Ziele, nach denen man sein Spiel ein wenig ausrichten kann. Der Plan steht, ob er wirklich aufgeht, hängt von den Elementkarten ab. Und da spielt der Zufall mit: Welche Karten nehmen sich die Nachbarn? Bringen die eigenen Karten die gewünschten Effekte? Mit den Zielen verhält es sich gleich. Mal liegen sie passend, mal total falsch für den eigenen Fortschritt. Dieser Glücksanteil ist nicht zu unterschätzen.

Durch die Tempel kann man total unpassende Karten abwerfen. Dadurch frischt man sein Kartendeck auf, am Ende bringen die Tempel ja auch Punkte. Bei Tribes of the Wind hat man jederzeit das Gefühl, etwas Sinnvolles zu tun. Doch man sollte sich nicht zu lange mit dem Optimieren beschäftigen. Die Baumhäuser müssen gebaut werden. Dieser Wettlauf entscheidet am Ende das Spiel. Die schönsten Pläne nützen nichts, wenn sie nur durch viele Spielzüge erreicht werden. „Schönspieler“ gewinnen hier keine Partie. Tribes of the Wind ist ein wunderbar verzahntes Wettlaufspiel für Kenner, besitzt einen angenehmen Optimierteil, dem man nicht zu sehr verfallen darf. Den Glücksanteil beim Ziehen der Karten muss man aber ertragen können. Die Illustrationen sind aus meiner Sicht sehr gelungen.

Fakten zu Tribes of the Wind

Autor: Joachim Thôme | Illustrationen: Vincent Dutrait | Verlag: HUCH!

Spielerzahl: 2 – 5 Personen
Spieldauer: 60 -90 Minuten
Altersangabe: ab 14 Jahren
Benötigt: Passende Elemente
Wiederspielreiz: gross

Geeignet für 2 Spieler: sehr gut
Beste Spielerzahl: 2 – 4 Personen
Richtet sich an: Kenner

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