Tubyrinth – Spielkritik

Wasser marsch! Tubyrinth richtet sich an alle Klempner und Denksportler unter euch. Hier werden Wasserleitungen unter Hochdruck verlegt. Alle Leitungsbauer arbeiten gleichzeitig – aber an verschiedenen Baustellen. Das Wettrennen beginnt!

Tubyrinth ist Wettkampf. Wer das Wasser schneller fliessen lässt, erhält Punkte. Tubyrinth ist aber auch Denksport. Selbst wenn man den Zeitdruck weg lässt, hat man zahlreiche Rätsel zu lösen. Mit 41 doppelseitigen Tubyrinth-Baustellen liegt ganz viel Rätselspass in der Schachtel. Das Grundspiel verbindet Hektik mit Rätselspass.
Jeder Spieler erhält 7 Leitungsteile in seiner Farbe. Natürlich startet jeder Spieler mit denselben materiellen Voraussetzungen in den Bauwettkampf. Die Baustellen unterscheiden sich jedoch. Start- und Endpunkt der Wasserquelle ist auf dem Plan zu erkennen. Die quadratischen Felder sind nicht auf jedem Plan gleich nutzbar. Unter der Erde tummelt sich so allerhand: Skelette, Räder, Schätze, Müll. Diese Hindernisse muss man beachten, sie dürfen nicht überbaut werden.

Auf Kommando starten alle Spieler in den Röhrenbau. Die Wasserquellen müssen möglichst schnell verbunden werden. Dafür gibt es nur wenige Regeln: Die Wasserleitung muss durchgehend sein und aus mindestens 5 der 7 Bauteile bestehen. Offene Enden sind erlaubt, sofern die Leitung insgesamt verbunden ist.
Hat ein Spieler seine Leitung fertig, ruft er: „Wasser marsch!“ Durch das Drehen der Sanduhr haben alle anderen Spieler nun noch 30 Sekunden Zeit, um ihr Rätsel ebenfalls zu lösen.

Danach erhalten alle Spieler Punkte für ihre Leistung. Der schnellste Klempner bekommt die volle Punktzahl, einen Punkt pro verbautes Leitungsteil. Für Platz 2 gibt es ebenfalls die verbauten Leitungspunkte, allerdings mit einem Punkt Abzug für den Rang. Auch wer seine Leitung nicht fertig erstellt hat, kriegt noch Punkte, nämlich einen für jedes Leitungsteil, das der Sieger nicht eingesetzt hat. So ist die Auswertung variabel und auch schnelle Handwerker sind herausgefordert, möglichst perfekt zu bauen, damit die Mitspieler nicht zu viele Punkte erhalten. Wenn ein Spieler 25 oder mehr Punkte besitzt, endet die Partie.

Die Baupläne werden gewendet und später an den nächsten Spieler weiter gegeben. So gibt man schwierigere Rätsel im Laufe einer Partie auch den anderen Spielern zum Knobeln. Es gibt kein Entkommen.

Tubyrinth kann ganz unterschiedlich verändert werden. Anfänger können beispielsweise die Hindernisse überbauen. Das eignet sich gerade für Kinder sehr gut. Grosse Rätselmeister müssen alle 7 Leitungsteile verbauen, um das Wasser laufen zu lassen. Das wird auch für Rätselfreunde zur Herausforderung.
Und nicht zuletzt ist Tubyrinth einfach ein Rätselspass, den man auch alleine bewältigen kann. Die Aufgaben lassen sich mit 5, 6 oder 7 Teilen lösen. Das bringt bei 41 doppelseitigen Plänen eine stattliche Anzahl an Rätseln mit sich.

Fazit

Tubyrinth ist wie ein Spiel aus der Rätsel-Ecke einer Zeitschrift. Mit den Leitungsteilen sucht man die richtige Lösung, probiert aus, wendet und tauscht die Plättchen aus. Der Zeitdruck erledigt den Rest. Manche Rätsel löst man auf den ersten Versuch, bei anderen ist es lange still am Spieltisch. Durch das Weiterreichen der Baupläne kommt jeder in den Genuss der gerade gewählten Rätsel. Es gibt keine Ausreden. Die Punkteverteilung ist elegant gelöst. Auch wenn  es einmal nicht klappt, holt man vergebene Punkte schnell wieder auf. Es gibt Tage, an denen sieht man die Lösung klar vor Augen und Tage, an denen steht man selber auf der Leitung. Die Herausforderung ist gross, für die ganze Familie. Wer gerne Knobelaufgaben löst oder wem Spiele à la Rush Hour gefallen, der sollte sich Tubyrinth unbedingt anschauen. Oft sucht man auch nach Ablauf der Sanduhr noch nach der Lösung. Man beisst sich an der Aufgabe fest, es könnte ja noch besser gehen. Bei einer gelösten 7er-Leitung ist die Freude riesig.

Tubyrinth | Autor: Martin Nedergaard Andersen | Verlag: Game Factory
Knobelspiel für 1-6 Personen | Spieldauer: 20 Minuten | Ab 8 Jahren | Benötigt: Fliessende Gedanken im Leitungsbau | Wiederspielreiz: sehr gross

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