Witchstone – Spielkritik

Der Wettstreit der Hexen und Zauberer steht an. Jeder braut an seinem Trank und schüttet neue Zutaten hinein. Damit erhält man bei Witchstone seine Aktionen und manipuliert die Kristallkugel zu seinen Gunsten.

Witchstone

Wie die Zeit doch vergeht: Alle 100 Jahre treffen sich die grossen Hexenmeister beim Hexenstein. Bei Witchstone setzen wir genau an diesem Zeitpunkt an. Auf dem grossen Spielplan finden alle eine Kristallkugel, in der die Zauberwelt etwas kleiner dargestellt ist. Dazu ein Pentagramm, ein Phiolenregal, ein Schriftrollenregal sowie ein Zauberstab. Sämtliche Dinge dürfen von den Meistern ihrer Zunft genutzt werden. Neben dem gemeinsamen, grossen Spielbrett gibt es für alle Spielenden einen Zauberkessel mit 15 Hexplättchen. Im Kessel blubbern noch einige Kristalle und mit Energieeinheiten sucht man sich während der Partie den Weg durch die Kristallkugel.

Genügend Spielmaterial für die grossen Zauberkünste der Magier. Hinter einem Sichtschirm deckt man 5 Hexplättchen zufällig auf. Mit dieser Auswahl startet man in das Spiel. In der Kristallkugel sucht man sich ein Plätzchen für den Start und stellt seine grosse Hexenfigur drauf.

Der Grundmechanismus bei Witchstone findet im eigenen Kessel statt. Runde für Runde fügt man dort ein Hexplättchen ein, auf dem jeweils 2 Symbole zu finden sind. Diese zwei Aktionen führt man in der aktuellen Runde auch durch. Schafft man es, grössere Gruppen mit diesen Symbolen zu bilden, erhält man die Aktion mehrfach. Das Salz im Kessel sind die Kristalle. Sie versperren wichtige Legeplätze und müssen im Laufe der Partie verschoben werden. Schauen wir uns doch die verschiedenen Aktionen an.

Witchstone
Kessel mit Kristallkugel im Hintergrund

Mit der Energieaktion verbindet man Orte in der Kristallkugel durch Energieeinheiten. Das gleicht eher einer Erschliessung mit Strassen, wenn man seine kleinen Energiesteinchen in der Kristallkugel platziert. Geschlossene Verbindungen bringen sofort Punkte, je nach Länge der Strecke.
Die Hexenaktion bringt entweder neue Hexenfiguren in die Kristallkugel oder man bewegt sie den Energieverbindungen entlang zu neuen Orten. Benutzt man fremde Verbindungen, kostet das zusätzliche Aktionen. Erschliesst man einen neuen Ort, bringt das Punkte. Ist man als Erster dort, lockt eine kleine Bonusaktion, die zufällig dort ausliegt. Startpunkt der Hexen ist der zu Beginn gewählte Hauptsitz in der Kristallkugel.

Die Pentagrammaktion liefert Punkte oder Zusatzaktionen. Die entsprechenden Plättchen wechseln sich in einem Rundkurs ab. Dort bewegt man seine Spielfigur entsprechende Schritte vorwärts, wenn man Pentagramm-Symbole setzt. Die kleinen Symbolplättchen aus dem Pentagramm lassen sich alternativ nutzen, um im Kessel stärkere Gruppen zu legen.
Mit der Kristallaktion verschiebt man bei Witchstone die Kristalle im Kessel. Dabei dürfen sie nur auf freien Feldern landen. Schiebt man sie gekonnt aus dem Kessel, legt man die Kristalle ins Phiolenregal und holt sich zusätzliche Aktionen. Kristalle lassen sich gegen Punkteabzug übrigens einfach so aus dem Kessel entfernen. Die Dinger schwimmen auch an den unmöglichsten Stellen herum.

Witchstone

Die Zauberstabaktion lässt eine Spielfigur auf dem Zauberstab marschieren. Dort gibt es kleine Zwischenwertungen zu holen und zusätzliche Aktionen, die man sogar doppelt erhält, wenn man als Erster über den Zauberstab wandert.
Die Schriftrollenaktion bildet eine kleine Ausnahme. Dort vergrössert die Anzahl der Gruppengrösse auf den Hexplättchen die Reichweite bei der Kartenauswahl. Mit den Schriftrollen erhält man zusätzliche Aktionen oder Ziele für das Spiel. Eine Zielkarte kann man in drei Schritten erfüllen. Im besten Fall holt man sich am Ende 7 Punkte pro Karte.

Die Spielzeit von Witchstone ist klar definiert. Nach 11 Runden ist Schluss, am Ende bleiben 4 Hexplättchen ungenutzt neben dem Zauberkessel. Man muss seine Auswahl also sorgfältig treffen. Neben den während der Partie schon gesammelten Punkten gibt es noch Punkte für gesammelte Chips vom Pentagramm und der Kristallkugel. Zudem wertet man die Schriftrollen aus, selbst ungenutzte Karten bringen noch wenige Punkte. Wer nun auf der Punkteleiste am weitesten vorne liegt, gewinnt.


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Fazit

Witchstone ist auf jeden Fall eine ganz runde Sache. Das Spiel läuft und nimmt immer mehr Fahrt auf, die Aktionen sind sehr schön verzahnt. Am liebsten würde man alles machen, muss sich aber auf einzelne magische Baustellen beschränken. Dazu gehört auch eine gewisse Flexibilität, wenn man mit der Reihenfolge seiner Hexplättchen gezwungen ist, einzelne Aktionen vorzuziehen. Thematisch ist das schön angerichtet, während des Spiels sprechen wir allerdings heute noch von „Strassen legen“, wenn in der Kristallkugel Energien geschlossen werden sollen. So ganz eindeutig ist die Welt der Magier nicht immer erkennbar. Spielerisch ist das eher unbedeutend. Zentral ist das Legen der Hexplättchen im Kessel. Grosse Gruppen sind gefragt, durch die Grösse des Kessels aber nicht mit jeder Aktion umsetzbar. Zudem hinkt man immer irgendwo hinterher.

Hexen benötigen Energieverbindungen, der Zauberstab für seine Wertungen gute Ergebnisse, die Hexplättchen Platz im Kessel. Jede Aktion erfordert irgendwann eine gewisse Vorbereitung, die Abhängigkeit der einzelnen Möglichkeiten ist gross, will man sie total auskosten. Zudem kommen die Schriftrollen mit ihren Zielen früher oder später ins Spiel. Richtet man das eigene Spiel noch nach ihnen aus? Es sind bei Witchstone eher die zu erkennenden Zusammenhänge, die die Spielenden herausfordern. Wer ein gutes Gesamtwerk in seinem Kessel zaubert, hat gute Aussichten auf den Sieg im Zauberwettstreit.

Die Punkteverteilung an unterschiedlichsten Stellen ist nicht ganz leicht zu merken. Bei jeder Aktion lassen sich Punkte holen, manche wertet man sofort, andere am Ende. Wichtig ist, an die Punkte zu denken. Gerade im Eifer des Spiels, das gegen Ende so manche Kettenreaktion möglich macht, ist das nicht ganz einfach. Witchstone ist ein sehr schönes, verzahntes Kennerspiel. Durch die Zielvorgaben und das Erscheinen der Hexplättchen plant man in jeder Partie anders.

Alles über Witchstone

Witchstone | Autoren: Reiner Knizia, Martino Chiacchiera | Illustrationen: Mariusz Gandzel | Verlag: HUCH!

Spielerzahl: Optimierspiel für 2 – 4 Personen
Spieldauer: ca. 60 – 90 Minuten
Altersangabe: ab 12 Jahren
Benötigt: Magische Kettenaktionen
Wiederspielreiz: sehr gross

Geeignet für 2 Spieler: sehr gut
Beste Spielerzahl: 2 – 4 Personen
Richtet sich an: Kenner

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