Ganz viele Elemente verbergen sich in Wonder Book. Es ist ein Pop-Up – Abenteuer, ein Dungeon Crawler und eine Fantasy-Geschichte. Und schliesslich ist es ein kooperatives Abenteuer, bei dem man sich der Welt von Oniria nähert, einer uralten Drachen-Zivilisation.
Die Spielschachtel von Wonder Book ist sehr gut gefüllt und perfekt unterteilt für die zahlreichen Spielelemente. Die Helden und Monster, die Wyrms, sind schöne Plastikfiguren, die 6 Kapitel des Spiels sind in einzelne Kartenstapeln unterteilt. Kleine Papp-Sanduhren dienen als Schicksalsmarker und zeigen die Lebenszeit an, und mit magischen Funken schaltet man spezielle Fähigkeiten frei. Von Oniria kennen wir zu Beginn nur wenig. Eine Legende besagt, dass einst ein Mensch dem Land den Frieden brachte. Das einzige Tor in diese sagenhafte Welt ist das Wonder Book. Und natürlich stolpern wir als junge Abenteurer exakt über dieses Buch, mit dem das grosse Abenteuer beginnt. Die Grundidee der Story ähnelt ein wenig derjenigen von Jumanji.
Den Hingucker des Spiels habe ich noch gar nicht erwähnt. Das Pop-Up – Buch ist das eigentliche Spielbrett von Wonder Book. Im ersten Kapitel bewegt man sich auf der Rückseite des Buchs, erst im zweiten Kapitel offenbart sich das Buch beim Öffnen in seiner ganzen Pracht. Es entfaltet sich förmlich und wir bewegen uns in der aufgeklappten Zauberwelt von Oniria – mit ganz vielen Überraschungen. Diese Story muss man natürlich selber erleben, daher gibt es in den nächsten Zeilen nichts zu lesen, das den späteren Spielspass trüben wird, die Geheimnisse bleiben geheim.
Ein grosses Plus des Spiels: Man kann mit dem Kartenstapel des ersten Kapitels sofort einsteigen. Die Karten führen durch die Spielvorbereitung und auch die Heldenauswahl nimmt man mit den ersten Karten vor. Ken, Lara, Tina und Sid besitzen unterschiedliche Angriffsmöglichkeiten, um die Wyrms zu vertreiben. Zudem besitzen alle eine spezielle Fähigkeit, die sie mit dem Einsatz eines magischen Funkens freischalten. Um die späteren Spielmöglichkeiten vollends zu begreifen, muss man in der Anleitung ein wenig nachlesen. Das ist aber durchaus vertretbar und während der Partie möglich.
Grundsätzlich führen die Karten des Kapitelstapels durch die Partie. Auf den Karten findet man die Story, Gegenstände und den Rundenablauf bei einzelnen Aufgaben. Die Geschichte des Spiels ist nicht in jeder Partie gleich. An zahlreichen Stellen muss man sich für einen Weg entscheiden. Man notiert sich Stichwörter, die dann im weiteren Verlauf des Abenteuers Auswirkungen haben, auch über die Kapitel hinweg.
Die Zugreihenfolge ist frei wählbar, aber entweder die Helden oder die Monster sind jeweils am Zug. Jeder Held besitzt drei Aktionen. Und eigentlich kostet alles, was man machen will, eine Aktion: Eine Bewegung, ein Angriff, etwas sammeln, interagieren, eine Sonderfunktion. Wyrms greift man mit Würfeln an. Sie besitzen 2 Lebenspunkte, danach sind sie weg. Auch dieses System ist sehr einfach gehalten.
Die Monster erhalten ebenfalls ihre Spielphase. Man deckt eine Karte auf und sieht, welche Aktionen die Wyrms durchführen. Mal erscheinen neue oder sie regenerieren, bewegen sich und greifen an. Und so können auch unsere Helden Lebenspunkte verlieren oder sogar k.o. gehen. Das kostet einen Schicksalsmarker und man ist wieder im Spiel.
Nun arbeitet man den Kartenstapel des Kapitels durch, bis man es erfolgreich beendet. Natürlich kann eine Mission auch schiefgehen. Wenn der letzte Schicksalsmarker gewendet werden muss, hat man das Kapitel verloren. Helden sind nicht unfehlbar, halten aber einiges aus im Fall von Wonder Book.
Monatlich den brettspielblog.ch – Newsletter erhalten
Spielend auf dem Laufenden sein. Regelmässige Informationen erhalten. Nichts verpassen. Kurz, knackig und spielend einfach…
» Anmelden
Fazit zu Wonder Book
Hinter Wonder Book versteckt sich ein einsteigerfreundlicher Dungeon Crawler: Helden gegen Monster, verpackt in einer Fantasy-Geschichte in der Drachenwelt. Es ist kein blutrünstiges Abenteuer, man beschäftigt sich mit den Wyrms, die hartnäckig immer wieder erscheinen. Man muss sie in Schach halten, während man seine Missionen erfüllt. So richtig Fahrt nimmt die Story ab Kapitel 3 auf. Davor lernt man die Grundmechanismen kennen. Erst bewegt man sich nur auf der Buchrückseite, bevor sich das wundervolle Pop-Up – Buch öffnet. Einige Überraschungen erwarten die Helden bei Wonder Book (erhältlich ab 58.79 Euro), man darf gespannt sein.
Die Aktionen sind überschaubar, eine gute Absprache ist wichtig, damit man vorbereitet ist, bevor die Monster ihren Zug machen. Ein wenig Spielerfahrung ist bei Wonder Book nötig, es ist ein gehobeneres Familienspiel und die einzelnen Kapitel dauern alle ihre Zeit. Das Spiel punktet vor allem mit seinem tollen Material. Und es ist nach einmaligem Spielen auch nicht ausgespielt. An vielen Stellen kann Wonder Book neue Wendungen nehmen – bis zum Ende. Die Entscheidungen während der Partie sind ebenso wichtig, wie die einzelnen Handlungen. Es lässt sich also einiges entdecken in der Welt von Oniria.
Fakten zu Wonder Book
Autoren: Martino Chiacchiera, Michele Piccolini | Illustrationen: Miguel Coimbra | Verlag: ABACUSSPIELE
Spielerzahl: 1 – 4 Personen
Spieldauer: je 90 Minuten
Altersangabe: ab 10 Jahren
Benötigt: Schlaue Helden
Wiederspielreiz: gross
Geeignet für 2 Spieler: sehr gut
Beste Spielerzahl: 2 – 3 Personen
Richtet sich an: Familie