Für die Krone – Spielkritik

Gerade erst haben sich die Familien im Land wieder vertragen. Doch der Streit der vergangenen Tage ist immer noch spürbar. So geht es bei Für die Krone um den neuen König, und diesen Titel lässt sich niemand gern entgehen. Bei diesem Spiel bleibt niemand verschont.

Für die Krone

Das Spielmaterial sieht wundervoll aus. In kleinen Schachteln kann man das Grundmaterial aufbewahren. Zu Beginn erhalten alle 10 Rubine, ein Erbstück und einige Münzen. In der familieneigenen Schachtel zeigt man während der Partie niemandem, wie der aktuelle Wohlstand ist. Auf dem Tisch bildet man mit verschiedenen Untertanen den königlichen Hof und legt mit den eigenen Gemälden den Einfluss fest. Zwei Startereigniskarten bilden den Grundstock des Ereigniskartenstapels.

Und so wird gespielt:

Gespielt wird in der Einflussreihenfolge, sprich: Die Gemälde sind für die Reihenfolge verantwortlich. Nur vier Runden bleiben Zeit, um sich um die Krone zu streiten. Während dieser Zeit unternimmt man alles, um sich selber ins beste Licht zu rücken. Für die Krone kennt keine Rücksicht. Zuerst heuert man einen Untertanen an. Die Karten in der Auslage sind im Angebot, die Kosten gehen von 1 Gold bis 5 Gold. Statt mit Gold darf man übrigens jederzeit mit Rubinen bezahlen. Doch das sollte man sich gut überlegen.

Für die Krone

Die gekauften Untertanen stellen ihre Fähigkeiten zur Verfügung. Was sie leisten, liest man am unteren Teil der Karte ab. Die eben erworbene Karte steckt man in eine Kartenhülle mit dem eigenen Familienwappen und legt sie zu den Ereigniskarten. Im ersten Durchgang holt man sich so zwei Untertanen.
Haben alle ihre ersten beiden Untertanen angestellt, mischt man den Stapel mit Ereignis- und Untertanenkarten gut durch.

Es beginnt die zweite Phase, in der man Karte für Karte des eben gemischten Stapels aufdeckt und die Effekte durchführt. Das Familienwappen auf den Karten zeigt an, für wen diese Effekte sind. So können die Untertanen Rubine verschwinden oder auftauchen lassen, sie bringen Gold oder lassen Gemälde in der Einflussreihenfolge verschieben. Oder man verteilt maskierte Diebe, die später für ein Unglück sorgen können. In dieser Phase diktieren die Fähigkeiten der Untertanen das Geschehen.

Für die Krone

Mitten im Stapel erscheinen auch die Ereigniskarten, die Besitzer von maskierten Dieben bestrafen, Rubine für die Gemäldereihenfolge einfordern oder Bestechung zulassen. Diese Karten gelten für alle.
In Runde 2, 3 und 4 holt man sich noch einmal je einen Untertanen an den Hof. Der Ereignisstapel wird grösser und in jeder Runde neu abgearbeitet. Wer also in der 1. Runde jemanden verpflichtet, wird über 4 Runden grosse Freude an den Fähigkeiten haben.

In jeder Runde variieren die Preise der Untertanen. Bedeutendere Fähigkeiten kommen dazu, sie kosten dafür beträchtlich mehr. Mitten im grossen Ärger darf man bei Für die Krone nur eines nicht vergessen: Das eigene Vermögen. Sind die Rubine einmal weggespielt, muss man das Erbstück veräussern. Es bringt noch einmal 10 Rubine, mit denen man handlungsfähig ist. Sind auch die letzten Rubine weg, scheidet man aus dem Spiel aus. Ziel ist es, am Ende die meisten Rubine vorzuweisen. Am Ende der 4. Runde verteilt man noch die letzten Rubine für einzelne Wertungen (Gold, Gemälde, maskierte Diebe), bevor die Krone vergeben wird.


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Fazit zu Für die Krone

Möchte man wieder einmal so richtig fies spielen, dann eignet sich Für die Krone bestens dazu. Untertanen anheuern, Fähigkeiten ausspielen und mit den Rubinen haushalten. Das Spiel besitzt einen einfachen Ablauf, trotzdem muss man es mit Bedacht angehen. Da alle ihre Schätze geheim halten, muss man gut beobachten, wie es um die Finanzen steht. Spätestens beim Auftauchen des Erbstücks weiss man, dass jemand in die letzte Vermögensphase eingetreten ist.

Bluffen, Zocken und Heimlichtuerei sind wichtige Elemente des Spiels, bei dem man sich nicht nur auf jemanden fixieren darf. Da man nur mit den meisten Rubinen die Partie gewinnt, muss man die gesamte Konkurrenz auf Abstand halten. Das macht einen grossen Reiz des Spiels aus.
Bei den Effekten der Untertanen ist man ein wenig auf Glück angewiesen. Die Reihenfolge der Effektkarten ist massgebend, ob Pläne aufgehen oder frühzeitig scheitern.

Eine Partie vergeht ziemlich schnell. Das Anheuern benötigt wenig Zeit, beim Durchspielen der Effekte sind alle involviert. Bei Für die Krone muss man einstecken können. Das macht in diesem Fall wirklich Spass, besonders in grossen Runden zu viert oder zu fünft.


Fakten zu Für die Krone

Autor: Maxime Rambourg
Illustrationen: Paul Mafayon
Verlag: Repos

Spielerzahl: 3 – 5 Personen
Spieldauer: 30 Minuten
Altersangabe: ab 8 Jahren
Benötigt: Rubine bis zum Ende
Wiederspielreiz: sehr gross

Geeignet für 2 Spieler: kein 2er-Spiel
Beste Spielerzahl: 4 – 5 Personen
Richtet sich an: Familie

sehr gutes Spiel

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