Knarr – Spielkritik

Thematisch bewegen wir uns bei Knarr unter Wikingern, doch es herrschen friedliche Zeiten und das Entdecken und Errichten von Handelsrouten ist wichtiger, als das Plündern fremder Orte. Mit effizientem Vorgehen steigert man seinen Reichtum und das Ansehen.

Knarr

Ein kleines Spielbrett in der Tischmitte präsentiert die Auslage aller Karten. Da gibt es Handelsrouten, die entdeckten werden wollen oder Crewmitglieder zum Rekrutieren. Zwei Punktemarker zählen das Ansehen und die Punkte während des Spiels.
Alle erhalten ein eigenes Boot mit zwei Besatzungsmitgliedern, sowie drei Handkarten. Dazu noch eine Grundausstattung an Rekruten-Plättchen und Armbändern. Die Startperson wird ausgelost.

Und so wird gespielt:

In einem Spielzug erhält man zuerst Punkte für sein Ansehen unter den Wikingern. Zu Beginn liegt das noch bei 0, doch nach einigen Runden bewegt sich der Ansehensmarker in die Punkteränge und man erhält regelmässige Punkte gutgeschrieben. Also nicht vergessen!

Danach entscheidet man sich für eine Aktion. Die Wahl erfolgt zwischen Rekrutieren und Erkunden. Wählt man Rekrutieren, so legt man ein neues Crewmitglied aus seiner Hand in die eigene Auslage auf dem Tisch. Die gleichfarbigen Karten legt man leicht versetzt aus, denn im oberen Bereich erhält man einen Bonus, der sich summiert, wenn mehrere Karten der selben Farbe ausliegen. Hat man seine Boni eingezogen, nimmt man sich ein neues Crewmitglied auf die Hand. Die eben gelegte Farbe bestimmt den Bereich, aus dem man das neue Crewmitglied nimmt.

Knarr

Beim Erkunden gibt man Crewmitglieder von seinem Boot ab. Die Landschaften, die sich in der Auslage präsentieren, erfordern unterschiedliches Personal. Kann man die Karten abgeben, nimmt man sich die Landschaft und erhält eine Belohnung. Erkundete Gebiete legt man oberhalb an sein Boot. Denn blüht erst der Handel, kann man weitere Boni erhalten mit den Landschaften.

Zwei Arten von Plättchen sammelt man an Bord. Mit den Rekrutierungs-Plättchen, erhältlich von Crewmitgliedern oder Boni auf Landschaften, kann man das Erkunden manipulieren. Gegen Abgabe eines Plättchens spart man ein beliebiges Crewmitglied ein. Die Rekrutierungs-Plättchen sorgen auch für eine freie Auswahl, wenn man ein neues Crewmitglied auf die Hand nimmt.
Mit den Armbändern, ebenfalls über Crewmitglieder oder Erkundungen erhältlich, darf man vor oder nach seiner Aktion Handel betreiben. Gegen Abgabe von einem, zwei oder drei Armbändern erhält man aus den Spalten seiner Landschaften Boni.

Knarr

Nun ist alles eine Frage des Optimierens, um seine Handelsrouten mit wenigen Zügen in Gang zu bringen. Crewmitglieder sammeln, Erkundungsfahrten unternehmen und Handel betreiben. Durch Abgabe mehrerer Crewmitglieder kommt man an die guten Handelsrouten, die zusätzliche Punkte bringen. Erreicht oder überschreitet jemand die 40 Punkte-Marke, so endet die Partie. Natürlich spielen alle gleich viele Runden.

Knarr lässt sich ein wenig variieren. Durch die Zunahme einer Artefaktkarte kann man nach einer Aktion weitere Belohnungen verdienen, wenn man die Bedingungen der Karte erfüllt hat. So muss man beispielsweise alle 5 Wikingerfarben besitzen oder es gibt Boni, wenn man drei Wikinger einer Farbe in seiner Crew hat. Die Artefaktkarten sind optional einsetzbar.


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Fazit zu Knarr

Das Wikinger-Kartenspiel ist wunderbar verzahnt und spielt sich flüssig runter. Nach kurzer Zeit spürt man den Lohn seiner Bemühungen beim Sammeln der Karten und Handelsrouten. Durch die Rekrutierungs-Plättchen und die Armbändern holt man sich Boni in einer einfachen Handelskette: Crewmitglieder sammeln, abwerfen, Landschaften holen, Ansehen und Punkte steigern. Nach kurzer Zeit durchschaut man die Mechanismen, die mit kleinen Entscheidungen trotzdem spannend bleiben.

Zudem ist Knarr meist ein Kopf-an-Kopf-Rennen, das sich vor allem gegen Ende noch einmal zuspitzt. Vor dem Ziel sollte einem nicht die Puste ausgehen, sonst holen andere Wikinger in ihrem letzten Spielzug mit einer guten Bonusauslage die entscheidenden Punkte im Spiel.

Knarr ist ein kleines Wikinger-Kartenspiel mit einer guten Spieltiefe. Auch nach mehreren Partien macht das Sammeln von Crewmitgliedern und das Errichten von Handelsrouten Spass, weil es sich sehr flüssig spielt.

Fakten zu Knarr

Autor: Thomas Dupont | Illustrationen: Antoine Carrion | Verlag: MM-Spiele

Spielerzahl: 2 – 4 Personen
Spieldauer: 30 Minuten
Altersangabe: ab 10 Jahren
Benötigt: Reichtum und Ansehen
Wiederspielreiz: sehr gross

Geeignet für 2 Spieler: sehr gut
Beste Spielerzahl: 2 – 4 Personen
Richtet sich an: Familie

2 Kommentare

  1. Wir haben in unseren Runden festgestellt, dass das Element des Ansehens wahrscheinlich nicht richtig balanciert ist. Hat ein Spieler viel Ansehen, so ist es quasi unmöglich, ihn vernünftig einzuholen, da er bei jeder Runde sehr viele Punkte zu Beginn „geschenkt“ bekommt. In all unseren Partien hat immer derjenige gewonnen, der zu Beginn sein Augenmerk auf das Ansehen gelegt hat. Ich weiss nicht, ob das so gewollt ist.

    1. Hallo Michael
      Das Ansehen ist sicher wichtig, aber dann muss man jemanden schon weit voraus lassen, bis es über mehrere Runden entscheidend wird. In der Zeit kann man ja grosse Handelsrouten eröffnen und Punkte holen. Wir hatten mit unterschiedlichen Strategien immer sehr knappe Entscheidungen – meist erst im letzten Spielzug.

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