Bananagrams Party – Spielkritik

Bananen sind sehr nahrhaft. Für die Partyausgabe von Banangrams gilt dasselbe. Hier wird die einfache Wörtersuche zum chaotischen, turbulenten Miteinander aller Beteiligten. Das nennt sich dann eben Bananagrams Party!

In der praktischen Stoffbanane findet man zahlreiche Buchstaben-Steine à la Scrabble. Wer sich die Steine ansieht, begibt sich automatisch auf Wörtersuche. Damit sollte man vor der ersten Partie allerdings noch abwarten. Denn zu Bananagrams Party gehören auch die 14 Partysteine, die man vor Spielbeginn genauestens kennen sollte. Dazu später mehr.
Der Spielablauf ist einfach und schnell erklärt: Jeder Spieler startet mit einer gewissen Anzahl Buchstaben, die er vom verdeckten Vorrat in der Tischmitte zieht. Auf Kommando arbeiten alle an ihrem eigenen Wortgitter. Waagrecht und senkrecht baut man die eigenen Buchstaben zusammen. Natürlich darf jederzeit korrigiert werden. Schafft es ein Spieler, alle Buchstaben zu verwerten, so ruft er laut: „Ernte!“ Nun ziehen alle einen weiteren Buchstaben vom Vorrat, der ebenfalls ins Wortgitter passen soll. Gibt es für einen Buchstaben keine Verwendung, ruft man: „Kompost!“ Der Buchstabe kann zurück in den Vorrat, dafür zieht man gleich drei neue nach.

Das Spiel endet, wenn ein Spieler alle Buchstaben in seinem Wortgitter verarbeitet hat und sich im Vorrat weniger Steine befinden, als Spieler um die Banane. Nach der Überprüfung durch die Mitspieler, ist der neue Bananenkönig gekürt.

Halt, da waren doch noch die Partysteine. Die 14 Symbole sorgen für die Unterhaltung im Spiel. Wer einen Partystein zieht, muss ihn sofort ausspielen und die Aktion ausführen. Die Auswirkungen sind sehr unterschiedlich. Manchmal schenkt man anderen Spielern den Partystein und schränkt sie in ihrem kreativen Radius ein. Sie müssen ohne Daumeneinsatz spielen, stehen ab sofort auf einem Bein oder balancieren die Stoff-Banane auf dem Kopf. Besonders lästig ist der Ansager: Er nennt laut seine Wörter, die er ins Gitter setzt.
Daneben gibt es Aktionen zur körperlichen Ertüchtigung: Den Platz wechseln oder einmal um den Tisch laufen. Und besonders fiese Aktionen fehlen auch nicht: Einen Buchstaben klauen, das Wortgitter zerstören drei Buchstaben verschenken. Damit sind noch nicht alle Aktionen genannt, aber es wird schnell klar, dass man sie lieber verteilt, als einkassiert.
Der Weg zum Bananenkönig kann unter Umständen ziemlich holprig sein – oder nahrhaft!

Fazit

Bananagrams Party richtet sich an wortgewandte Gruppen, die auch einmal einstecken können. Einige der Aktionen sind nicht einfach zu verdauen. Die Suche nach dem perfekten Wortgitter wird immer wieder unterbrochen und regelrecht erschwert. Der geübte Spieler vergisst natürlich nie, wem er seine Aktionen zu verdanken hat und schlägt bei der nächsten Möglichkeit mit Partysteinen zurück. Ist die Schadenfreude auch noch so gross, wird sie demnächst wieder im Keim erstickt. Die Wörtersuche gerät beim einen oder anderen Spieler plötzlich zur Nebensache. Wer sich ruhig und heimlich durch die Runde schleicht, holt sich den Königstitel. Gerade in grösseren Spielrunden spielt sich das witzige Wortspiel in der Partyversion gut und hat immer wieder seine überraschenden Momente. Bananagrams Party ist wortreiche Unterhaltung mit eingebauten Fun-Elementen. In der passenden Spielrunde wird die Party schnell lanciert. Natürlich könnte man auch ohne die Partysteine spielen, aber das wäre in diesem Fall irgendwie Banane!

Bananagrams Party | Autor: keine Angabe | Verlag: Game Factory
Turbulentes Buchstabenspiel für 2-8 Personen | Spieldauer: 15 Minuten | Ab 10 Jahren | Benötigt: Wortgeist und eine dicke Haut | Wiederspielreiz: gross

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Swissino – Spielkritik

Swissino heisst das neue Kartenspiel des Verlags carta.media. Damit verbindet er elegant UNO mit der Schweiz. Nicht mehr, aber auch nicht weniger.

Es gibt zahlreiche Spiele, die sich an irgendwelchen Vorgängern orientieren. Das macht auch Swissino. Man könnte es als UNO-Klon bezeichnen. Ähnlichkeiten sind tatsächlich vorhanden. Vermischt werden sie allerdings mit anderen bekannten Spielbeigaben, damit wieder etwas Neues entsteht.
Auf den ersten Blick fallen die Zahlenkarten in den vier Spielfarben auf. Wenn irgendwie möglich, legt man sie geschickt und passend auf den Ablagestapel. Denn auch das Ziel ist sofort klar: Die 7 Handkarten müssen möglichst schnell weg. Das versuchen die Mitspieler mit einigen Sonderkarten zu verhindern: Wunschkarten, Karten nachziehen, Richtungswechsel.

Nun kommen aber noch neue Elemente dazu. Mit einer kuhlen Karte (natürlich mit Kuh drauf) zwingt man den nächsten Spieler zum Ziehen einer Ereigniskarte. Das muss nicht unbedingt schlecht enden. Die Chance, dadurch bestraft zu werden, ist aber ebenso gross, wie eine Belohnung zu kassieren. Mit einer Ereigniskarte endet der Spielzug des Spielers auf jeden Fall sofort.
Graue Sonderkarten dürfen immer auf den Stapel gelegt werden. Sie fordern den nächsten Spieler auf, die Karte eines bestimmten Wertes abzulegen.
Wer eine Anforderung nicht erfüllen oder schlicht keine passende Karte ablegen kann, zieht eine neue Karte nach.

Besonders schweizerisch wird es mit dem Jodel-Joker. Ihn darf man immer legen, doch Vorsicht: Beim Jodel-Joker springen alle Spieler auf und stossen mutig einen Jodelschrei in die Spielrunde. Wer das als Letzter erledigt, erhält eine Strafkarte.

Also – weg mit den Karten!

Fazit

Swissino erfindet das Kartenspiel absolut nicht neu. Man könnte es auch als eine Art weiterentwickeltes UNO sehen. Die bekannten Elemente des „Karten ablegens“ werden durch Ereignisse und eine Reaktionsaufgabe erweitert. Damit bleibt es natürlich ein typisches Familienspiel und macht besonders mit Kindern und in grösseren Spielrunden jede Menge Spass. Der Jodel-Joker wird heiss herbei gesehnt und der „Juchzer“ auch gerne mal zu früh angesetzt. Wer gerne schnell gespielte Kartenspiele mit einfachen Regeln mag und auch vor UNO nicht zurück schreckt, der sollte sich Swissino einmal ansehen. Damit hat die Schweiz ihr eigenes UNO.

Swissino | Autor: Bertram Kaes | Verlag: carta.media
Kartenspiel für 2-6 Personen | Spieldauer: 15 Minuten | Ab 7 Jahren | Benötigt: Kuhjodel am Spieltisch | Wiederspielreiz: gross 

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Noch mal! – Spielkritik

Zettel, Stift, Würfel – so sieht das moderne Würfelspiel von heute aus. Zudem sind alle Spieler gleichzeitig aktiv. Neu ist so eine Art Spiel aus dem Hause Schmidt und mutig ist die Aufforderung Noch mal! Los geht’s!

Jeder Spieler erhält einen Zettel und einen Stift. Die Voraussetzungen bei Noch mal! sind für alle gleich. Auf dem Zettel findet man Felder, die in unterschiedlicher Anzahl aneinander gereiht sind. Einige beinhalten einen Stern. Rund um das Feld sind Spalten und Punktzahlen aufgeführt. Man benötigt sie für die Wertung am Ende des Spiels.
Doch erst wird gewürfelt, mit je drei Zahlen- und Farbwürfeln. In den ersten drei Runden wählen sämtliche Spieler noch aus allen Würfel ihre gewünschten Favoriten aus. Dazu kombinieren sie eine Farbe mit einer Zahl. Auf dem eigenen Zettel kreuzt man die gewählte Kombination vollständig an. Gestartet wird in der mittleren Spalte. Die Kreuze müssen waagrecht oder senkrecht an bereits angekreuzte Felder (oder an die Startspalte) anknüpfen. Ab Runde vier wählt der aktive Spieler seine gewünschte Würfelkombi. Sie ist für die übrigen Spieler gesperrt, die sich aus den restlichen vier Würfeln ihre Favoriten picken muss. Die Freude ist nicht immer riesig. In der Not nimmt der Teufel aber jeden Würfel und kreuzt eben auch mal Farben an, die eine Lücke offen lassen.

Mit den Kreuzen auf dem eigenen Zettel kann man unterschiedliche Ziele anstreben. Wer eine Spalte komplett mit Kreuzen füllt, erhält Punkte. Der erste Spieler mehr als andere, die die Spalte ebenfalls noch füllen. Wer sämtliche Felder einer Farbe ankreuzt, kriegt ebenfalls Punkte. Auch hier gilt: Wer zuerst kommt, punktet höher. Und dann liegen noch einige Sternfelder verstreut in der Gegend rum. Jeder Stern, der am Ende noch sichtbar ist, bringt zwei Minuspunkte.

Auf den Würfeln gibt es jeweils einen Joker, den man beliebig einsetzt. Dafür streicht man ein Jokerfeld auf dem Spielzettel durch. Die 8 Jokerfelder sollen gut eingeteilt werden. Ohne Joker kommt man schnell in einen Engpass und freie Joker sind am Ende Punkte wert.

Hat ein Spieler 2 Farben komplett fertig (egal in welchem Rang), endet Noch mal!. Wer die meisten Punkte aus Spalten, Farben, Joker und wegradierten Sternen besitzt, gewinnt das Spiel.

In der Solo-Variante spielt man Noch mal! mit je einem Würfel weniger. Mit 30 Würfen geht man auf Punktejagd. Die mitgelieferte Tabelle liefert ein knallhartes Urteil über die erwürfelte Leistung.

Fazit

Noch mal! spielt mit bekannten Mechanismen: Würfeln, ankreuzen, punkten. Die Konkurrenz in diesem Genre ist gross und erfolgreich. Die Spielregeln von Noch mal! sind einfach, nach wenigen Minuten legt man los. In den ersten Partien konzentriert man sich auf den eigenen Zettel, bevor man merkt, dass es doch noch entscheidend sein könnte, was die lieben Mitspieler machen. Ziehen sie die Spalten links oder rechts vor? Wo hole ich mir die Punkte zuerst und damit einen kleinen Vorsprung. Der aktive Spieler geniesst einen Vorteil. Er wählt seine Würfelkombination zuerst, den anderen bleibt nur noch der Rest. Mit geschickter Auswahl zwingt man den Mitspielern so auch Joker auf. Bevor man passt, verwendet man doch lieber einen Joker. Sind keine mehr da, bleibt gegen Ende in gewissen Konstellationen nur das Zusehen.
Bei Noch mal! sind alle Spieler gleichzeitig aktiv. Trotz gleicher Ausgangslage trennen sich ab der 4. Runde die Wege. Noch mal! hat einen gewissen Glücksfaktor, bleibt aber spannend bis zum Ende. Oft endet das Spiel ganz knapp. Damit eignet es sich natürlich gut für Familien und sämtliche Generationen.

Noch mal! | Autoren: Inka und Markus Brand | Verlag: Schmidt Spiele
Würfelspiel für 1-6 Personen | Spieldauer: 20-30 Minuten | Ab 8 Jahren | Benötigt: Kreuze in Anzahl und Farbe | Wiederspielreiz: gross

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Paku Paku – Spielkritik

Bei Paku Paku habe ich mich gleich auf grosse Recherche begeben: Wie viel frisst so ein Panda tatsächlich am Tag? Es sind zwischen 10 und 40 kg Bambus. Na, das erklärt eigentlich alles. Da muss er aufpassen, dass der Tag nicht endet, bevor sein Hunger gestillt ist.

Der zivilisierte Panda benötigt auch so einiges an Geschirr. Das stapelt sich im Laufe des Tages. Und genau hier setzt das Würfelspiel an. Hungrige Hektik, gepaart mit viel Geschirr – das ist Paku Paku.
Die 5 Spielwürfel werden gleichmässig an die Spieler verteilt. Da das Spiel für bis zu 8 Pandas gedacht ist, kann es vorkommen, dass man auch mal ohne Würfel in die Partie startet. Das ändert sich jedoch rasend schnell. Das Geschirr wird in die Tischmitte gelegt. Es muss von allen Spielern gut erreichbar sein. Die asiatische Stapelmatte für das gebrauchte Geschirr liegt bereit. Auf „Paku Paku“ legen alle Spieler los.

Es wird gewürfelt, schnell gewürfelt, sehr schnell gewürfelt. Denn wer zu viele Würfel besitzt, den beissen die Pandas. Daher gilt: Schnell loswerden, die Dinger. Zeigt ein Würfel einen lächelnden Panda-Kopf, so gibt man ihn schnell an den linken Nachbarn weiter. Mit einer 1 oder 2 geschieht nichts – sofort setzt man zum nächsten Wurf an. Noch mehr Zeit verliert man, bei einem gewürfelten Geschirrstapel. Der Panda hat gespeist, das Geschirr soll weg. Man legt in der Tischmitte ein beliebiges Stück (Teller, Schüssel, Tasse) auf den Geschirrstapel.

Wie die Würfel gehen, so kommen sie natürlich auch wieder. Jeder Spieler will sie weg haben, also entwickelt sich eine flotte Würfelei am Spieltisch, die nur durch zwei Besonderheiten gestoppt wird:
– Der Geschirrstapel fällt. Der Schuldige stellt sich der Verantwortung und wird bestraft.
– Der Koch ist zu langsam und sammelt zu viele Würfel (abhängig von der Spielerzahl). Der Koch wird bestraft.
In beiden Fällen rufen die Spieler „Paku Stopp“. Der Schuldige muss mit seinen vor ihm liegenden Würfel erneut würfeln. Jetzt zählen jedoch die Zahlen. Für alle Einer und Zweier nimmt er sich Strafpunkte.
Alles geht in die Ausgangsposition, die nächste Runde startet, denn der Panda hat Hunger. Hat ein Spieler 10 Strafpunkte erreicht, endet das Spiel. Es gewinnt, wer am wenigsten Strafpunkte besitzt.

Fazit

Paku Paku ist ein sehr flottes, schnelles, hektisches Würfelspiel. Es geht turbulent zu und her, die Zielgruppe ist damit klar definiert. Es gibt keine Ausreden. In der ganzen Hektik ist nicht immer genau ersichtlich, wer einen Fehler begangen hat. Während der eine Würfel geht, erscheint der nächste bereits von rechts. Man darf das nicht zu Ernst nehmen. Manche Entscheidungen sind knapp, wenn sie denn überhaupt gesehen werden. Die Bestrafung kann auch mal ganz sanft ausfallen. Wenn gar keine Zahl gewürfelt wird, war der grosse Panda gnädig und das Spiel geht ohne Strafpunkte weiter. Mit dem Geschirrstapel ist noch ein Geschicklichkeitselement eingebaut. Der Turm stapelt sich schnell in die Höhe. Am besten gefällt mir jedoch die Entscheidung bei einem Gleichstand am Ende des Spiels. Dann duellieren sich die Spieler beim Geschirr stapeln. Bei wem kippt der Stapel zuerst? Die Spielerzahl ist grosszügig ausgelegt. Es ist schlicht komisch, wenn einzelne Spieler ohne Würfel starten müssen. Ausserdem verliert man in grossen Spielrunden die Übersicht und der Geschirrstapel ist nicht von jedem gut erreichbar. In kleineren Spielrunden macht Paku Paku viel Spass. Tempo, kurze Spieldauer, Geschicklichkeit und ein wenig Schadenfreude beim immer hungrigen Panda.

Paku Paku | Autor: Antoine Bauza | Verlag: Ravensburger
Würfelspiel für 2-8 Personen | Spieldauer: 10 Minuten | Ab 8 Jahren | Benötigt: Ein zittriges Handgelenk für schnelle Würfel | Wiederspielreiz: gross

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Tubyrinth – Spielkritik

Wasser marsch! Tubyrinth richtet sich an alle Klempner und Denksportler unter euch. Hier werden Wasserleitungen unter Hochdruck verlegt. Alle Leitungsbauer arbeiten gleichzeitig – aber an verschiedenen Baustellen. Das Wettrennen beginnt!

Tubyrinth ist Wettkampf. Wer das Wasser schneller fliessen lässt, erhält Punkte. Tubyrinth ist aber auch Denksport. Selbst wenn man den Zeitdruck weg lässt, hat man zahlreiche Rätsel zu lösen. Mit 41 doppelseitigen Tubyrinth-Baustellen liegt ganz viel Rätselspass in der Schachtel. Das Grundspiel verbindet Hektik mit Rätselspass.
Jeder Spieler erhält 7 Leitungsteile in seiner Farbe. Natürlich startet jeder Spieler mit denselben materiellen Voraussetzungen in den Bauwettkampf. Die Baustellen unterscheiden sich jedoch. Start- und Endpunkt der Wasserquelle ist auf dem Plan zu erkennen. Die quadratischen Felder sind nicht auf jedem Plan gleich nutzbar. Unter der Erde tummelt sich so allerhand: Skelette, Räder, Schätze, Müll. Diese Hindernisse muss man beachten, sie dürfen nicht überbaut werden.

Auf Kommando starten alle Spieler in den Röhrenbau. Die Wasserquellen müssen möglichst schnell verbunden werden. Dafür gibt es nur wenige Regeln: Die Wasserleitung muss durchgehend sein und aus mindestens 5 der 7 Bauteile bestehen. Offene Enden sind erlaubt, sofern die Leitung insgesamt verbunden ist.
Hat ein Spieler seine Leitung fertig, ruft er: „Wasser marsch!“ Durch das Drehen der Sanduhr haben alle anderen Spieler nun noch 30 Sekunden Zeit, um ihr Rätsel ebenfalls zu lösen.

Danach erhalten alle Spieler Punkte für ihre Leistung. Der schnellste Klempner bekommt die volle Punktzahl, einen Punkt pro verbautes Leitungsteil. Für Platz 2 gibt es ebenfalls die verbauten Leitungspunkte, allerdings mit einem Punkt Abzug für den Rang. Auch wer seine Leitung nicht fertig erstellt hat, kriegt noch Punkte, nämlich einen für jedes Leitungsteil, das der Sieger nicht eingesetzt hat. So ist die Auswertung variabel und auch schnelle Handwerker sind herausgefordert, möglichst perfekt zu bauen, damit die Mitspieler nicht zu viele Punkte erhalten. Wenn ein Spieler 25 oder mehr Punkte besitzt, endet die Partie.

Die Baupläne werden gewendet und später an den nächsten Spieler weiter gegeben. So gibt man schwierigere Rätsel im Laufe einer Partie auch den anderen Spielern zum Knobeln. Es gibt kein Entkommen.

Tubyrinth kann ganz unterschiedlich verändert werden. Anfänger können beispielsweise die Hindernisse überbauen. Das eignet sich gerade für Kinder sehr gut. Grosse Rätselmeister müssen alle 7 Leitungsteile verbauen, um das Wasser laufen zu lassen. Das wird auch für Rätselfreunde zur Herausforderung.
Und nicht zuletzt ist Tubyrinth einfach ein Rätselspass, den man auch alleine bewältigen kann. Die Aufgaben lassen sich mit 5, 6 oder 7 Teilen lösen. Das bringt bei 41 doppelseitigen Plänen eine stattliche Anzahl an Rätseln mit sich.

Fazit

Tubyrinth ist wie ein Spiel aus der Rätsel-Ecke einer Zeitschrift. Mit den Leitungsteilen sucht man die richtige Lösung, probiert aus, wendet und tauscht die Plättchen aus. Der Zeitdruck erledigt den Rest. Manche Rätsel löst man auf den ersten Versuch, bei anderen ist es lange still am Spieltisch. Durch das Weiterreichen der Baupläne kommt jeder in den Genuss der gerade gewählten Rätsel. Es gibt keine Ausreden. Die Punkteverteilung ist elegant gelöst. Auch wenn  es einmal nicht klappt, holt man vergebene Punkte schnell wieder auf. Es gibt Tage, an denen sieht man die Lösung klar vor Augen und Tage, an denen steht man selber auf der Leitung. Die Herausforderung ist gross, für die ganze Familie. Wer gerne Knobelaufgaben löst oder wem Spiele à la Rush Hour gefallen, der sollte sich Tubyrinth unbedingt anschauen. Oft sucht man auch nach Ablauf der Sanduhr noch nach der Lösung. Man beisst sich an der Aufgabe fest, es könnte ja noch besser gehen. Bei einer gelösten 7er-Leitung ist die Freude riesig.

Tubyrinth | Autor: Martin Nedergaard Andersen | Verlag: Game Factory
Knobelspiel für 1-6 Personen | Spieldauer: 20 Minuten | Ab 8 Jahren | Benötigt: Fliessende Gedanken im Leitungsbau | Wiederspielreiz: sehr gross

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