Alarm 1414 – Spielkritik

Alarm 1414 ist ein äusserst thematisches Spiel. Die Schweizer Rettungsflugwacht, durch die Schweizer Sprachenvielfalt mit Rega abgekürzt, stellt sich spielerisch vor. Mit den Helikoptern fliegt man zu Einsätzen und besorgt das nötige Material. Die Rega selbst war an der Entstehung des Spiels beteiligt.

Wer kennt sie nicht, die rot-weissen Helikopter, die in der Schweiz täglich Notfalleinsätze fliegen und Menschen aus den schwierigsten Situation retten? Alarm 1414 bildet den Alltag der Rega zumindest in einigen Teilbereichen ab – man hilft den Helfern. Jeder Spieler besitzt drei Helikopter und entsprechende Rega-Basen. Auf dem Spielfeld werden zufällig Karten ausgelegt. Auf ihren Rückseiten entdeckt man im Laufe des Spiels eventuell Ereignisse, die dringende Hilfe benötigen. Alarm 1414 ist ein Würfelspiel. Das Würfeln wird, das kann ich schon vorweg nehmen, ausgiebig zelebriert. Mit bis zu drei Helikoptern bewegt man sich übers Spielfeld. Landet man bei einer Karte exakt in der Mitte, dreht man sie um. Nur bei einigen Karten findet man einen Notfall, der natürlich sofort bearbeitet wird. Leere Karten verschwinden vom Spielbrett, die Suche geht weiter.

Zur Bearbeitung der Ereignisse braucht man Equipment-Karten. Einige von ihnen erhält jeder Spieler schon zu Beginn des Spiels. Doch sie müssen zu den jeweiligen Einsätzen passen. Jeder Notfall erfordert drei Equipment-Karten, die man unterschiedlich einsammeln kann. Am schnellsten funktioniert das, wenn sie bereits im eigenen Lager liegen. Besitzt ein Mitspieler dringend benötigtes Material, kann man es bei ihm reservieren und markieren. Im Tausch dafür wählt er eine Equipment-Karte vom Spieler mit dem Notfall. Auch die Einsatzzentrale in der Spielfeldmitte besitzt Material. So oder so, wer Equipment beschaffen muss, fliegt mit dem Helikopter an den entsprechenden Ort, um es sich abzuholen.

Es dürfen mehrere Ereignisse gleichzeitig bearbeitet werden, wenn mindestens ein Ausrüstungsteil schon besorgt wurde. Hat man einen Fall abgeschlossen, nimmt man ihn aus dem Spiel. Wer zuerst drei Notfälle erfolgreich bearbeitet und den Rückflug zu den eigenen Basen vollzogen hat, gewinnt das Spiel.

Kleine Einschränkungen in die Flugroutenplanung der Helikopter sind ins Spiel eingebaut. Nebelfelder können nur sehr langsam durchquert werden. Wenn zu viele Helikopter auf einer Spielkarte stehen, fliegt man einen Umweg. Alles in allem eine sehr überschaubare Angelegenheit.

Fazit

Thematisch lässt Alarm 1414 keine Wünsche offen. Man taucht sofort in die Rega-Welt ab. Ereignisse und das benötigte Equipment sind toll beschrieben und erklärt. Jeder Spieler merkt: Hinter dieser Organisation steckt ganz viel Arbeit, über die man in Notfallsituationen immer wieder froh ist. Spielerisch ist Alarm 1414 ein gut ausgebautes Würfelspiel, das vor allem von Glück und Zufall regiert wird. Die Würfelzahlen bestimmen das schnelle Fliegen der Helikopter. Liegen die Ereignisse und das benötigte Material in der Nähe der eigenen Basen, spart man Weg und Würfelzeit. Doch auch das geschieht wiederum rein zufällig. Wenn ich mir ein typisches Würfelspiel ausdenken müsste – so wie Alarm 1414 würde ich es mir vorstellen. Das bringt alle Vor- und Nachteile mit sich. Es ist schnell und einfach mit der ganzen Familie zu spielen. Doch es gibt Phasen, in denen die Helikopter eben schneller fliegen und Phasen, in denen sich das Spiel zieht wie Kaugummi. Selbst wenn alle Ereignisse erledigt sind, steht der Rückflug zu den Basen noch bevor. Es bleibt bis zuletzt ein Abwürfeln der zu fliegenden Routen. Wer sich am enormen Glücksfaktor nicht stört, erhält ein thematisch schön umgesetztes Lauf- und Sammelspiel.

Alarm 1414 | Autor: Thomas Schock | Verlag: carta.media
Würfelspiel für 2-4 Personen | Spieldauer: 30-45 Minuten | Ab 8 Jahren | Benötigt: Rettungsmassnahmen mit Würfelglück | Wiederspielreiz: ok

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Quadrio – Spielkritik

Als einfacher Spieleklassiker hat es 4 gewinnt zu weltweiter Bekanntheit geschafft. Das Spielprinzip könnte einfacher nicht sein, im direkten Duell  versucht man dem Mitspieler 4 Chips seiner Farbe in einer Reihe unterzujubeln. Und hier knüpft Quadrio an. Das Spiel hat den Dreh raus und bringt das Spiel auf einen neuen Level – sozusagen als 3D- 4 gewinnt.

Ganz klar – Quadrio bedient sich am Spiele-Klassiker, man könnte es auch als 4 gewinnt-Klon bezeichnen. Mit wenigen Änderungen entsteht aber ein neues Spiel, bei dem die Herausforderung höher liegt als beim Klassiker.
Die Spielregeln bleiben so einfach wie bisher. Doch das Spielgerät ist handlicher. Muss es auch, schliesslich wird es nach jedem Spielzug bewegt. Immer noch spielt man im direkten Duell gegeneinander. Jeder schiebt in seinem Spielzug einen Chip in das Gehäuse. 16 Schlitze stehen dabei zur Auswahl – auf jeder Seite des Spielgerätes 8. Mit 4 Chips in einer Reihe ist sie auch schon blockiert. Mit weniger als 4 Chips lässt man die Spielsteine mit jeder Bewegung des Spielgerates in ihrer Reihe hin und her flitzen.

Ziel ist es, 4 eigene Spielsteine in eine Reihe zu bringen. Dazu muss man das Gehäuse an einer Ecke halten. Liegen die Chips dann in der perfekten 4er-Position, gewinnt man die Partie.
Quadrio fordert vielseitiges Denken. Die Chips sind auf beiden Seiten des Gehäuses sichtbar. Je nach Drehung nutzt man also auch beide Seiten, um die eigene 4er-Reihe komplett zu machen. Gleichzeitig ermöglicht das dem Gegenspieler, Chips wieder zu verdecken. Also Augen auf!

Fazit

Quadrio ist keine grundsätzlich neue Spielidee. Es orientiert sich klar am Klassiker 4 gewinnt. Doch wer nur eindimensionales Farbendenken erwartet, wird überrascht. Plötzlich werden die Chips auf beiden Seiten des Gehäuses gesetzt und im nächsten Zug wieder verdeckt. Die Drehungen bringen die Lösung vielleicht auf einer anderen Seite. Reihen, die nicht komplett gefüllt sind, besitzen auch äusserst flexible Chips. Quadrio ist eindeutig vielseitiger wie der Klassiker, in jeder Hinsicht. Trotzdem bleiben die einfachen Spielregeln, das direkte Duell und eine kurze Spielzeit. Das kleine Spiel im Taschenformat ist für mich daher eine gelungene Weiterentwicklung des bekannten Spielprinzips und eignet sich für die ganze Familie.

Quadrio | Autor: Christopher Villard | Verlag: Hurrican Games
Spiel für 2 Personen | Spieldauer: 10 Minuten | Ab 8 Jahren | Benötigt: Den Rundumblick mit Drehung | Wiederspielreiz: gross

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Jolly & Roger – Spielkritik

Alle Piraten an Deck! Im direkten Duell bei Jolly & Roger kämpft man hier Säbel an Säbel. Die Schiff-Crews könnten nicht unterschiedlicher sein. Während eine noch ein wenig Angst einflössen, entlocken andere ein Schmunzeln. Nutzen sollte man sie jedoch alle.

Jolly & Roger ist ein 2-Personen-Spiel. Vier ausliegende Schiffe mit unterschiedlichen Werten und Farben sind die Objekte der räuberischen Begierde. Jeder Spieler versucht mit geeigneten Piraten und ihren Zahlenwerten die Oberhand auf den Schiffen zu gewinnen, indem er die Crew verstärkt und eine Mehrheit gewinnt. Erst dann darf man entern und häuft sich so einen kleinen Schatz an.
Gespielt wird mit einem spannenden Aufteilmechanismus, der gerade erst bei Dynasties zum Zug kam. 5 Piratenkarten werden vom Stapel gezogen. Spieler Jolly teilt die Karten in zwei Gruppen auf und bietet Pirat Roger die Auswahl an. Roger nimmt sich die Karten und nutzt jede einzelne. Dazu hat er zwei Möglichkeiten:
– Er legt eine farblich passende Piratenkarte an das entsprechende Schiff. Besitzt er nun eine Mehrheit, stellt er seinen Kapitän auf das Schiff.
– Gehört das Schiff bereits der eigenen Crew, kann man mit weiteren Piraten das Schiff entern und sich den Piraten mit dem jeweiligen Wert in der Schatzkiste gutschreiben lassen.

Natürlich möchten weder Jolly noch Roger den anderen Piraten stärken. So grübelt man gerne mal über der perfekten Aufteilung und deren Auswirkungen. Und wenn sämtliche Piratenstricke reissen, wendet man die zugeteilten Kärtchen und legt sie als Papagei an ein beliebiges Schiff. Solche Joker können nützlich sein, haben jedoch nur den Wert 1.
Genau 8 Runden werden gespielt, am Ende erhalten die aktuellen Kapitäne ihre Schiffe als Bonus. Wer am meisten Punkte mit den Schiffen und der Schatzkiste geholt hat, wird neuer Piratenkapitän.

Die Grundvariante eignet sich gut als Spieleinstieg oder als Familienvariante mit Kindern. Gestandene Spieler wenden sich schnell der Profiversion zu. Selbst die ist sehr gut spielbar und nicht komplex. Mit dieser Version treten verschiedene Sonderkarten auf. Man mischt sie in den Kartenstapel ein und teilt sie wie in der Grundversion auf. Das Skelett besitzt einen Wert von 3, kann an jedes beliebige Schiff angelegt werden, entert aber nicht. Die Krake entfernt die letzte Karte vom Schiff eines Gegners. Tortuga dreht alle Papageien-Karten in den eigenen Crews um. Ab sofort zählen die Piraten-Werte, auch wenn sie am falschen Schiff angelegt sind. Die Wertung am Ende des Spiels bleibt gleich.

Fazit

Jolly & Roger ist ein direktes Piraten-Karten-Duell. Der Aufteil-Mechanismus der Karten stellt die Spieler immer wieder vor Entscheidungen. Es lässt sich nicht jedes Mal eine perfekte Aufteilung vornehmen. Oft entscheidet man sich für das kleinere Übel. Die Karten werden schliesslich zufällig gezogen. Das Glück spielt mit, verteilt sich aber auf beide Seiten der Schiffe. Die Sonderkarten können ein Spiel stark verändern, wenn sie zum passenden Zeitpunkt kommen. Tortuga kann ziemlich mächtig sein, jedoch nur, wenn man vorher bereits Papageien angelegt hat. Doch will man sich darauf verlassen? Die Gestaltung der Piraten nach ihrer Herkunft ist sehr gelungen und witzig. Jolly & Roger ist ein knackiges, spannendes 2-Personen-Spiel mit schnellem Zugang.

Jolly & Roger | Autoren: Shaun Graham und Scott Huntington | Verlag: ABACUSSPIELE
Kartenspiel für 2 Personen | Spieldauer: 20 Minuten | Ab 8 Jahren | Benötigt: Eine geschickte Verteilung der Seeräuber | Wiederspielreiz: gross

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Tembo – Spielkritik

Wie bringt man Tiere sicher über den Fluss? Vermeintlich sichere Stellen werden beim Mara-Fluss in Afrika plötzlich zu bösen Fallen. Denn auch Löwen und Krokodile wissen, wann die Huftiere ihren Weg antreten wollen. Bei Tembo versuchen die Spieler, möglichst viele eigene Tiere in Sicherheit zu bringen.

Das Kartenspiel ist sehr thematisch illustriert, auf den Bildern ist Afrika richtig spürbar. Antilopen, Zebras und Gnus werden an 5 Stellen des Mara-Flusses angelegt. Hier kommt auch schon ein erster schöner Kniff des Spiels zur Geltung. Die 5 Flusskarten werden zufällig aus dem Spiel genommen. Was fehlt nachher? Die Zahlenwerte am Fluss müssen immer ansteigend sein. Mit nur einer oder zwei Zahlen Abstand dürfen in einem Spielzug im Idealfall sogar zwei Karten gleichzeitig gespielt werden. Das erhöht die Chance, möglichst viele Tiere ans andere Ufer zu bringen. Fluss-Überführungen erledigen die Elefanten. Mit einer Elefanten-Karte bringt man die Tiere in Sicherheit – es müssen jedoch mindestens drei Huftiere ausliegen. Die Reihe kann dabei frei gewählt werden. Bei jeder Überquerung profitieren auch ausliegende Karten der Mitspieler.

So viel zu den guten Tieren. Da sind aber noch die Löwen und Krokodile. Löwen vertreiben sofort sämtliche Tiere einer Flussstelle. In einer von Löwen besetzten Reihe kann keine Karte mehr abgelegt werden. Mit drei Löwen-Karten im Spiel bleiben bis am Ende vielleicht noch zwei Reihen für die Huftiere übrig. Der Karten-Anlege-Horizont wird also im Laufe des Spiels immer kleiner.
Krokodile schnappen sich wahlweise das vorderste Tier einer Reihe oder gleich sämtliche Tiere einer bevorzugten Art. Das Super-Krokodil verputzt sogar eine gesamte Reihe an Tieren.

So spielt man den Kartenstapel durch und muss seine 5 Handkarten immer verplanen. Kann ein Spieler keine Karte mehr legen, endet das Spiel sofort. Und das kann durchaus schon früher im Spiel vorkommen. Wenn man beispielsweise nur noch kleine Kartenwerte besitzt und die Reihen schon ziemlich hoch belegt sind. Oder auch die netten Elefanten können die Hand verstopfen. Sie dürfen ja erst helfen, wenn bereits drei Huftieren am Fluss warten.

Tembo endet, wenn alle Handkarten weggespielt sind oder ein Spieler nicht mehr korrekt anlegen kann. Wer am Ende mit den eigenen Tieren am meisten Punkte retten konnte, gewinnt das Rennen am Fluss.

Fazit

Tembo ist wirklich sehr atmosphärisch gestaltet und bietet einen einfachen Spieleinstieg. Damit eignet es sich bestens als Familienspiel. Doch wie die Tiere am Fluss, muss man bei diesem Kartenspiel auch einstecken können. Man meint es selten gut mit den Mitspielern und pfuscht ihnen häufig ins Handwerk. Oder die Löwen vernichten die schönsten Kartenreihen. Die Karten verteilen sich in jeder Partie zufällig, das Glück spielt kräftig mit. So kann man in einer Partie mit zahlreichen Elefanten gesegnet sein, die kaum zur Entfaltung kommen, weil die Mitspieler lukrative Zahlenreihen mit den Krokodilen wieder dezimieren. Daher bringt vor allem eine gute Mischung der Karten Punkte ein. Und auch ein wenig Überraschung liefert Tembo. In jeder Partie liegen fünf Karten verdeckt und bilden den Fluss. Doch welche Karten fehlen in dieser Runde?
Tembo ist ein gutes Familien-Kartenspiel mit bewährten Komponenten: Glück, Ärger, Überraschung.

Tembo | Autor: Andreas Spies | Verlag: Nürnberger-Spielkarten-Verlag
Kartenspiel für 2-4 Personen | Spieldauer: 20 Minuten | Ab 8 Jahren | Benötigt: Dickhäutige Löwen mit Hufen | Wiederspielreiz: gross

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Kilt Castle – Spielkritik

Den schottischen Clan-Anführern ist die Knausrigkeit anzusehen. Kilt Castle wirkt auf den ersten Blick unbeschwert und leicht. Doch schon bald rauchen beim Turmbau die Köpfe. Hier muss äusserst taktisch gebaut werden.

Auf das Raster des Spielbretts bauen die Clans nach und nach ihre Türme. Ihr Ziel: Möglichst grosse Flächen in ihrer Spielfarbe zu errichten. Gesteuert wird Kilt Castle über anliegende Karten ausserhalb des Spielbretts. Die Karten mit den Spielerfarben bestimmen, wer einen neuen Turm bauen darf. Dafür gibt es einfarbige Karten, aber auch zweifarbige, die bei jedem Positionswechsel gedreht werden. Die Spieler wählen selber, welche Karte sie verschieben möchten.

Der Spielzug eines Spielers verläuft sehr einfach: Erst wird eine Karte verschoben, danach baut man einen Turm. Beim Verschieben der Karten gelten ein paar Regeln. Die Anzahl der Karten ist, je nach Spielerzahl, begrenzt. Es darf im Uhrzeigersinn nur so weit nach vorne gelegt werden, dass noch eine Karte benachbart liegt. Entsteht beim Versetzen einer Karte eine leere Reihe, wird nach der Bauphase eine Zwischenwertung ausgelöst – es gibt Dukaten. Doch dazu später mehr,…

…denn erst wird in Phase 2 gebaut. Jeder Spielfarbe, dessen Farbe auf der eben verschobenen Karte war, darf einen Turm setzen. Das muss nicht unbedingt den eben aktiven Spieler treffen, man darf die Karten ja frei wählen. Gebaut wird auf jeden Fall in die Reihe der angelegten Karte. Ein Turmbau ist kostenlos, wenn er auf dem ersten, unbebauten Feld erfolgt. Ansonsten zahlt man Dukaten für jedes Stockwerk, auf das man baut. Das Geld erhält der Spieler, der bisher das oberste Stockwerk besessen hat.
In einer besonderen Situation bauen gleich zwei Spieler auf dasselbe Feld. Dann erhält der begehrte Turm sofort ein neutrales Dach aufgesetzt. Ab sofort dient er sämtlichen Spielern. Das Dach kann zu einem späteren Zeitpunkt verschoben werden, wenn es an anderer Stelle gebraucht wird.
Einige Turmteile besitzen noch Wappen. Sind solche Wappen bei den Wertungen zuoberst, bringen sie extra Geld ein.

Bei knausrigen Schotten regieren nun mal die Dukaten. Bei Zwischenwertungen bringt die grösste Fläche mit Turm, Wappen und allenfalls neutralen Dächern je 1 Dukate. Je grösser, desto mehr Geld. Es zählen aber nur die obersten Stockwerke. Was mal war, ist nicht mehr interessant.
Kilt Castle endet, wenn der letzte Stein einer Farbe verbaut wurde. Zum Schluss erhält jeder Spieler noch eine Dukate für jeden Turm und jedes oben liegende Wappen.
Wer die meisten Dukaten besitzt, gewinnt.

Zu zweit spielt man Kilt Castle mit zwei Farben. Für mich hat das Spiel auch dann seinen Reiz. Die Wege sind direkter, die Konfrontation grösser. Das Spielende kann ein wenig forciert werden. Wenn eine Farbe komplett auf dem Spielfeld liegt, endet das Spiel.

Fazit

Das tolle und witzige Cover präsentiert ein Bauspiel, das eine überraschende Spieltiefe bietet. Natürlich kann man die Türmchen belanglos aufs Feld setzen. Doch gegen gewiefte Taktiker wird man so nie ein Chance haben. Mit der (beinahe) freien Wahl der Karten kann man sowohl Mitspieler in Bedrängnis bringen, als auch eigene Bauflächen geschickt vorbereiten. Daneben sollte man den passenden Zeitpunkt für eine Wertung nicht verpassen, das eigene Geld im Auge behalten und den Mitspielern nicht auch noch gute Vorlagen liefern. Tja, nach kurzer Einspielzeit raucht der Kopf. Kilt Castle ist ein gutes Bau- und Legespiel. Das eigentliche Thema gerät zwar nach kurzer Zeit in Vergessenheit, denn hier zählt die Taktik. Wie durchkreuze ich die Baupläne meiner Mitspieler? Wie hole ich ihre letzten Dukaten? Wie zwinge ich sie zu einem Bau? Mit den Karten-Legeregeln und dem Bezahlsystem der Turmbauplätze steht man während des gesamten Spiels vor Entscheidungen. Erstaunlicherweise fallen die Ergebnisse am Ende gar nicht mal so klar aus. Kilt Castle ist ein spannendes Turmbauspiel für Taktiker.

Kilt Castle | Autor: Günther Burkhardt | Verlag: Zoch Verlag
Bauspiel für 2-4 Personen | Spieldauer: 30-45 Minuten | Ab 10 Jahren | Benötigt: Blick und Geld für schottische Türme | Wiederspielreiz: gross

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