Stadt der Spione: Estoril 1942 – Spielkritik

In Estoril muss 1942 mächtig was los gewesen sein. Damals soll es dort mehr Spione gegeben haben als Touristen. Ein guter Platz also, um das eigene Spionagenetzwerk aufzubauen. Auf in die Stadt der Spione: Estoril 1942.

stadt-der-spione-estoril-1942Jeder Spieler startet mit den selben 6 Charaktertafeln: Spione aus verschiedenen Ländern mit ihren eigenen Fähigkeiten. An 6 zufällig ausgesuchten Schauplätzen von Estoril wirbt man um die besten Agenten. Man setzt die eigenen Charaktere ein, um neue Agenten in sein Team zu kriegen. Dabei setzen die Spione ihre sämtlichen Fähigkeiten ein, das erfolgt oft „Top Secret“.
Der Spielablauf von Stadt der Spione: Estoril 1942 ist im Grunde sehr einfach. Erst setzen alle Spieler ihre Spione ein. Die Anzahl variiert mit der Zahl der Mitspieler. Danach wird an jedem Schauplatz überprüft, wer am stärksten ist und den neuen Agenten gewinnt. Bevor man in die nächste Runde startet, frischt man die eigene Agentenhand noch auf. Man reduziert die Charaktertafeln wieder auf sechs und sortiert überzählige Agenten aus. Schon in Runde 2 spielt man also mit unterschiedlichen Voraussetzungen. Nach insgesamt vier Spielrunden ist Schluss.

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Viel Liebe steckt bei Stadt der Spione im Detail. Alles ist gut verzahnt und folgt einem ordentlichen Ablauf. Nun muss man die Regeln nur noch persönlich geschickt nutzen.
Das Legen der Charaktertafeln geschieht immer von aussen nach innen und in vielen Fällen mit verdeckten Karten. So weiss man nicht, was die anderen Spieler legen und manchmal kennt man auch den Spion nicht, der als Belohnung ausliegt. Die einzelnen Schauplatzteile besitzen besondere Regeln: Am Strand wird mit offenen Karten gespielt, beim Casino wird die Stärke der Spione erst noch ausgewürfelt, usw. Das alles gilt es zu beachten beim Legen der Karten.
Jeder Charakter hat gewisse Fähigkeiten. Ein Attentäter beispielsweise darf eine Karte vom selben Schauplatz entfernen. Der Verschwörer darf die Belohnungskarte tauschen. Der Nationalist erhält zusätzliche Stärkepunkte, wenn weitere Spione der gleichen Nation in der Nähe sind. Der Verführer verschiebt eine Charakterkarte von einem Nachbarschauplatz auf den aktuellen. Der Diplomat kann eine Karte vor einem Attentat oder einer Verführung schützen. Hier steckt viel Potenzial für spielerische Überraschungen drin.

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Das Aufdecken und Abhandeln der Karten in der zweiten Spielphase folgt einem klaren Plan. Bei den Schauplätzen gibt es eine klare Reihenfolge bei der Auswertung. Und auch jeder Schauplatz selber besitzt eine Nummerierung. Möchte man die Fähigkeiten eines Spiones sicher nutzen, sollte man ihn auch auf Platz 1 einer Schauplatztafel einsetzen.

Nach vier Spielrunden bringen die aktuellen 6 Spione auf der Hand die volle Punktzahl. Abgelegte Charaktertafeln sind noch einen Punkt wert. Erfüllt man noch eine der vier ausliegenden Missionen (z.B. am meisten Diplomaten, die stärksten Agenten, am meisten Amerikaner etc.) erhält man weitere 6 Punkte. Bei den Missionen zählen nur die Handkarten am Ende. Die Punkte werden bei Gleichstand auch aufgeteilt.

Fazit:
Stadt der Spione: Estoril 1942 ist eine wirklich spannende und verzahnte Angelegenheit. Flexibler Spielaufbau, gleiche Startvoraussetzungen und Kettenreaktionen im Spiel machen den Agenten-Wettstreit sehr interessant. Dazu noch ein wenig Bluff und immer schön darauf achten, welche Agenten die Mitspieler gerade besitzen. Durch das verdeckte Legen der Charaktere kann viel spekuliert werden. Welche Spione legen die Mitspieler wohl aus? Soll ich hier nur antäuschen und dort zuschlagen? Alles ist möglich und fast nichts sicher. Selbst nach mehreren Partien gibt es immer wieder überraschende Wendungen, wenn man die Spielreihenfolge nicht richtig berechnet hat. Auch optisch ist Stadt der Spione: Estoril 1942 stark. Viele Charaktere sind bekannten Vorbildern nachempfunden. Um es kurz zu machen: Ein klasse Spiel, eine positive Überraschung dieses Spielejahrgangs.

Stadt der Spione: Estoril 1942 | Autoren: Antonio Sousa Lara, Gil D’Orey | Verlag: Heidelberger Spieleverlag
Spiel für 2-4 Personen | Spieldauer: 60 Minuten | Ab 10 Jahren | Benötigt: Flexible Strategien und Überblick in allen Spionagenetzwerken | Wiederspielreiz: sehr gross

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Fuchs-Alarm! – Spielkritik

Da steht der arme Fuchs plötzlich so hilflos im Raum. Hose runter – Hühner raus! So schnell kann ein Plan schiefgehen, wenn man nicht auf die korrekte Arbeitskleidung achtet. Fuchs-Alarm!

fuchs-alarmEigentlich wollte er ja nur schnell mal „Hallo“ sagen, der Fuchs im Hühnerstall. Und weil er ein netter Kerl ist, möchte er auch jedes Huhn persönlich begrüssen. Warum er dazu alle in seine Hose steckt, ist ein Rätsel. Und weil es eben gerne mal ein, zwei Hühnchen zu viel sind, verabschiedet sich dann auch noch urplötzlich seine Hose. Er steht blöd da und die Hühner flattern in sämtliche Himmelsrichtungen.
Exakt in dieser Reihenfolge funktioniert das witzige Kinderspiel. Nachdem man den Fuchs mit seinen Hosen für die nächtliche Diebestour vorbereitet hat, würfelt man. Mit einer 1 oder 2 (mehr befindet sich nicht auf dem Würfel) steckt man dem Fuchs ein oder zwei Hühner in seine Hose. Dabei füllt man seine Taschen vorne oder hinten. Am Ende des Spielzuges tippt man dem Fuchs noch einmal auf den Kopf. Passiert nach dem „Klick“ nichts, setzt der nächste Spieler die Partie fort.

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Nach einigen Spielzügen lässt der Fuchs seine Hosen fallen. Das geschieht zufällig und unvorhersehbar. Rein technisch zieht sich die Hose an der Unterseite seiner Füsse in den Fuchs zurück. Da dies blitzschnell geschieht, kullern alle bisher eingepackten Hühner kreuz und quer über den Tisch. Alle Spieler versuchen nun mit EINER Hand möglichst viele Hühner zu sammeln und in die Nester ihres Stalles zu setzen. Wer seinen Stall zuerst mit Hühnern gefüllt hat, ruft „Fuchs-Alarm!“ und gewinnt die Partie.

Fazit:
Fuchs-Alarm! ist ein absoluter Blickfang. Was macht der Fuchs bloss mit all den Hühnern in den Taschen. So ist mir das Spiel auch zuerst aufgefallen. Danach hat mich die verwendete Mechanik interessiert: Keine Batterie. Die Hose wird wie ein Seilzug eingefahren. Den Kindern ist das aber egal. Die Spannung steigt mit jedem weiteren Huhn in der Hose des Fuchses, dann ein kleiner Schreck, wenn die Hühner purzeln und sofort wird eingesammelt. Fuchs-Alarm! ist ab 4 Jahren deklariert und dort genau an der richtigen Stelle. Minime Zahlenkenntnisse, Geschicklichkeit und Tempo sind bei Fuchs-Alarm! gefordert. Dabei muss sich der Fuchs eingehenden Tests unterziehen – mit oder ohne Spiel. Die Regeln sind einfach: Hose füllen, eins auf den Kopf und schauen, was passiert. Den Kindern gefällt’s. Auch wenn der Reiz nach einigen Partien ein wenig nachlässt – der Fuchs ist immer noch regelmässiger Gast auf dem Spieltisch. Und wer möchte nicht gerne wissen, welche Unterhosen der Fuchs trägt?

Fuchs-Alarm! | Autoren: JMP Creative | Verlag: Goliath
Kinderspiel für 2-4 Personen | Spieldauer: 15 Minuten | Ab 4 Jahren | Benötigt: Flinke Finger, viele Hühner | Wiederspielreiz: gross

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Speedy Words – Spielkritik

Speedy Words ist ein weiteres Spiel aus der Dose. Buchstabenfreunde, die sich auch nicht vor Geschwindigkeit scheuen, sind diesmal angesprochen bei der schnellen Wörtersuche.

speedy-words-1Stadt, Land, Fluss lässt grüssen, denn Speedy Words orientiert sich klar am Klassiker, den man bereits seit Generationen, mit Stift und Zettel bewaffnet, spielt. In 10 Kategorien suchen die Spieler ihren Meister aller Namensklassen, der richtige Anfangsbuchstabe ist natürlich Pflicht. Gestartet wird mit einem Kartenstapel, von dem man die oberste Karte umdreht. Nun gibt die nächste Spielkarte die neue Kategorie an, auf der umgedrehten Karte pickt man sich, farblich passend, den richtigen Anfangsbuchstaben raus. Liegt die Kategorie „Gegenstand“ beispielsweise auf einer grünen Karte, zählt auf der Buchstabenkarte auch der grüne Buchstabe P.
Die Wörtersuche startet sofort, es gilt allerdings nur der erste Rateversuch aller Spieler. Das ist im Eifer des Buchstabengefechts nicht immer klar zu entscheiden. Stimmt der Begriff, darf sich der Spieler die Karte unter den Nagel reissen. Ist der Begriff falsch, gibt der Spieler eine seiner bereits gewonnenen Karten wieder ab – sofern er eine besitzt. Zudem darf kein Begriff erneut genannt werden im Spiel, auch wenn es die Kartenkombinationen wieder zulassen würden.

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Die Kategorien sind ziemlich unterschiedlich angelegt. Gerade im Spiel mit Kindern funktionieren Vorname, Tier, Beruf oder Land um einiges besser als Film/Fernsehen oder Persönlichkeiten. Dort benötigt es ein breiteres Allgemeinwissen, um den schnellen, wortreichen Durchblick zu haben.

Speedy Words endet, wenn nur noch eine Karte auf dem Tisch liegt. Wer die meisten Karten zu sich geholt hat, gewinnt.

Fazit:
Speedy Words ist in erster Linie nichts anderes als ein kompaktes Stadt, Land, Fluss auf Tempo. Die Spielregeln sind daher kaum der Rede wert, viele kennen das Grundprinzip bereits. Auch die Kategorien sind nach kurzer Zeit eingeübt. Speedy Words funktioniert am besten in ausgeglichenen Spielrunden mit ähnlich fortgeschrittenem Allgemeinwissen. In gewissen Kategorien profitiert man sonst zu sehr von der Lebenserfahrung und hängt andere Spieler gnadenlos ab. Das wirkt dann schnell unfair. Speedy Words ist kein spielerischer Überflieger, aber es bietet soliden, einfachen Worträtselspass für zwischendurch und unterwegs. Wer gerne Stadt, Land, Fluss spielt, erhält mit Speedy Words eine temporeiche Spieldosenvariante.

Speedy Words | Autoren: Treo Game Designers | Verlag: Game Factory
Tempospiel für 2-6 Personen | Spieldauer: 15 Minuten | Ab 8 Jahren | Benötigt: Temporeichen Wortschatz | Wiederspielreiz: ok

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Schmuggler – Spielkritik

Wer wollte nicht schon immer mal bei Kartoffel-Charly anheuern? Doch um Mitglied in seiner Bande zu werden, muss man sein Talent erst einmal unter Beweis stellen. So begibt man sich als Schmuggler mit intelligenter Knete bewaffnet auf grosse Beute-Tour am Zaun.

schmuggler-1Jeder Spieler erhält ein Stück Knete, sowie drei Schmuggelgüter (Süsses, Saures und eine Stinkbombe). Mit dem Würfel entscheidet man zuerst, durch welches Loch im Zaun die Beute passen soll. Danach wird heimlich geknetet, die Sanduhr läuft: Schmuggelgut auswählen, in Knete verpacken und ausprobieren. Zwei Versuche bleiben, um die Knetkugel durch den Zaun zu rollen. Wer das nicht schafft, landet in der Rumpelkammer. Ganz fies: Bei einer roten Würfelzahl knetet man, bevor das Zaunloch bestimmt wird.
Kugeln, die den Weg durchs Loch gefunden haben, schaffen es schon beinahe ins Büro von Kartoffel-Charly. Doch nur die grössten Kugeln dürfen dort rein. Eine Waage hilft beim Entscheid in Notfällen.

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Im zweiten Teil der Schmuggler-Challenge wird kontrolliert. Wer es ins Boss-Zimmer geschafft hat, nimmt sich die Kugeln in der Rumpelkammer vor. Errät man, was sich in einer Kugel befindet, erhält man ein Plättchen Süsses oder Saures. Errät man gar die Stinkbombe, nimmt man sie an sich und setzt sie zu einem späteren Zeitpunkt selber ein – dann hoffentlich ohne enttarnt zu werden.
Liegt der Kontrolleur aber falsch, profitiert der kontrollierte Spieler. Er nimmt sich, was er erfolgreich versteckt und verborgen gehalten hat aus dem Vorrat. Hat man die Stinkbombe geschmuggelt, klaut man sogar ein Plättchen vom Kontrolleur. Stinkbombenbonus! Derartige Stinkbomben verschwinden übrigens vollständig aus dem Spiel.
Auch wer nicht kontrolliert wurde, hat Glück. Sein Schmuggelgut erhält man sofort in Form von Plättchen oder klaut es sich bei einem Mitspieler seiner Wahl, wenn es die Stinkbombe ist.

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Mit 7 Schmuggelplättchen EINER Sorte oder JE 5 Schmuggelplättchen hat man Kartoffel-Charly’s Test erfolgreich bestanden und gehört ab sofort zur Bande dazu.

Fazit:
Schmuggler ist ein Kinder- und Familienspiel. Erst wird geknetet, danach geraten. Für den ersten Teil benötigt man eine wenig Geschicklichkeit und ein gutes Auge, danach regiert natürlich das Glück und ein wenig Bluff. Gutes Kneten und das richtige Einschätzen des Lochs im Zaun sind schon die halbe Miete. Dafür muss man aber hart am löchrigen Limit kneten. Ein erstes Plättchen hat man so auf sicher, liegt man als Kontrolleur noch richtig, lockt sogar ein zweites. Die Ausstattung ist grosszügig. Die intelligente Knete hält sehr gut und lange. Ich weiss nicht, woher sie ihre Intelligenz hat, aber es funktioniert. Einzig die Waage würde wohl eine Kontrolle vom Amt nicht überstehen. Aber Waagen sind in Spielen schon immer eine schwierige Angelegenheit. Schmuggler gefällt gerade Kindern wirklich gut. Wer knetet schon nicht gerne? Freude und Schadenfreude liegen nahe beieinander. Wenn die Stinkbombe hochgeht ist sie besonders gross. Schmuggler ist nicht anspruchsvoll, im zweiten Spielteil sehr glückslastig, aber mit Kindern vor allem sehr unterhaltsam.

Schmuggler | Autoren: Klaus und Benjamin Teuber | Verlag: Kosmos
Brettspiel für 2-4 Schmuggler | Spieldauer: 30 Minuten | Ab 8 Jahren | Benötigt: Süsses, Saures und ungern Stinkiges | Wiederspielreiz: gross

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Spielen im Migros Magazin

logo-migros-magazinIn der Ausgabe vom 14. November 2016 widmet sich das Migros Magazin ausgiebig dem Gesellschaftsspiel. Im Artikel „Spielen wird wieder salonfähig“ besucht Autorin Yvette Hettinger einige Spieltreffs in der Schweiz und lässt sich von neueren Brettspielen inspirieren. Es entstand ein bunter Artikel, der aufzeigt, dass Gesellschaftsspiele auch in der Schweiz wieder im Trend sind. Zudem haben sich die Spiele weiterentwickelt – vom einst einfachen Familienspiel zum Strategiespiel mit Unterhaltungswert.
Dass im Artikel auch brettspielblog.ch erwähnt wird, freut mich natürlich besonders. „Spielen wird wieder salonfähig“ ist auch online abrufbar.

» Zum Migros Magazin: Spielen wird wieder salonfähig

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