Spielwarenmesse 2017 in Nürnberg

Der erste, spielerische Grossanlass im Jahr ist ganz klar die Spielwarenmesse in Nürnberg. Die Messe richtet sich an Händler und die Presse, dementsprechend ist auch das Angebot ausgerichtet. Brett- und Kartenspiele sind nur ein kleiner Teil des grossen Ganzen. Und nicht alle vorgestellten Spiele sind bereits im finalen Zustand. Ein kurzer Messebericht.

In Nürnberg bietet sich den Verlagen die Chance, auf ihr grosses Spielprogramm hinzuweisen, die Händler in die Spiele kurz einzuführen und sie ihnen schmackhaft zu machen. Das Angebot ist daher im Familienspielbereich breit aufgestellt. Oder anders ausgedrückt, wie mir mein lokaler Spielwarenhändler erst gerade verkündete: „Ich mache in Nürnberg meinen Jahreseinkauf.“ Im Bereich der Brett- und Kartenspiele bedeutet das auch: Nicht alles ist schon in der Endfassung verfügbar. Die Spiele können an der einen oder anderen Stelle ausprobiert, erklärt und angespielt werden, häufig sind es aber noch Prototypen, die ausliegen. Oder das Cover ist noch nicht in der endgültigen Fassung, es kann sich noch einiges ändern.

In Nürnberg dreht sich daher vieles auch um Begegnungen. Beziehungen werden geknüpft, Gespräche gesucht – Business eben. Nürnberg ist aber weniger hektisch und bedeutend ruhiger als die SPIEL in Essen. So erfährt man Dinge zwischen den Zeilen, hört schon ein erstes Mal über Pläne für den Herbst, unterhält sich über gemachte Spielerfahrungen, würfelt eine Runde mit dem Spielautor persönlich und lässt sich mal zu einem gemütlichen Zusammenspiel einladen. So soll es sein.

Bei den Bildern zur Spielwarenmesse 2017 gibt es einige Neuheiten zu sehen. Einige Spiele sind bereits veröffentlicht, andere erscheinen erst im nächsten halben Jahr. Doch Vorfreude ist ja bekanntlich die grösste Freude…

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Exit – Das Spiel: Die verlassene Hütte – Spielkritik

Bei der Exit – Das Spiel-Reihe weiss man gar nicht so recht, worin das Abenteuer besteht. Ist es die Geschichte selbst? Oder doch vielleicht die Tatsache, darüber zu berichten, ohne auch nur ein kleines Detail zu verraten? Wer genug Mut aufbringt, wagt sich in Die verlassene Hütte.

Die Exit-Reihe orientiert sich an den Escape-Spielen, bei denen man Abenteuer in einem Raum und einer vorgegebenen Zeit lösen muss. Meist gewinnt man durch das Wissen und den Einfallsreichtum der gesamten Gruppe, die zum Spiel antritt. Kosmos bringt solche Spiele nun in einer kleinen Schachtel auf den Tisch. Gespielt wird genau ein Mal, danach sind die Rätsel bekannt, das Material eventuell ruiniert und die Spieler hoffentlich wieder in Sicherheit.

Die Geschichte

Nach einer Autopanne in der Wildnis findet man zum Glück Unterkunft in einer verlassenen Hütte. Erst am nächsten Morgen bemerkt man: Die Hütte ist verschlossen, verriegelt und mit Eisenstäben gesichert. Wie kommt man aus dem dubiosen Gefängnis wieder raus, bevor noch Schlimmeres geschieht?

Der Spielablauf

Nachdem die kurze Anleitung allen bekannt ist, beginnt das Rätselabenteuer auch schon. Eine Decodierscheibe hilft beim Ermitteln von Zahlencodes. Nur wer zahlreiche Schlösser knackt, entflieht dem Gefängnis. Hinweise liefert ein Buch, das auf den ersten Blick ziemlich wirr und undurchsichtig erscheint: Einiges an Inhalt, wenig an Aussagekraft. Und dann gibt es noch zahlreiche Karten. Rätsel-Karten nimmt man sich, wenn man auf entsprechende Hinweise stösst. Mit Hilfe der Lösungs-Karten überprüft man das Rätselgeschick – oder erhält anstachelnde Sprüche, wenn man sich in die falsche Richtung verlaufen hat. Die Hilfe-Karten geben Tipps in Notsituationen. Sie sind schön abgestuft. Sollte ein erster und ein zweiter Tipp nicht den gewünschten Erfolg bringen, kann man ein Rätsel auch komplett auflösen, um in der Geschichte voranzukommen.

Am Ende entscheiden die Zeit und die Anzahl der benötigten Hilfe-Karten über die Teamleistung. Als kleiner Tipp: Mit der Kosmos-App erhält man eine Stoppuhr, passende Hintergrundgeräusche und die Auswertung gleich mit serviert.

Fazit

Keine Frage: Wenn man sich umhört, ist die Exit-Reihe ein totaler Erfolg. Einzelne Abenteuer waren zwischenzeitlich nicht verfügbar und im Frühjahr sind bereits neue Abenteuer angekündigt. Weshalb ist das so, bei einem Spiel, das man nur ein Mal erleben kann? Das Geheimnis ist schnell gelüftet. Das Rätsel-Abenteuer fasziniert und zieht die Spieler sofort in ihren Bann. Die Spielzeit (wir haben die Stunde ganz knapp unterboten) vergeht wie im Flug. Man hangelt sich von Rätsel zu Rätsel, puzzelt sich seine Gedanken zusammen, verfolgt die eine oder andere Spur – und keiner traut sich vom Tisch weg. Der Schwierigkeitsgrad der zu lösenden Codes ist unterschiedlich, trotzdem wird keine Lösung auf dem Silbertablett serviert. Dazu kommen noch überraschende Momente. Das Autorenduo hat tatsächlich alles ins Spiel verarbeitet, was es zur Verfügung hatte. Die verlassene Hütte ist auf jeden Fall grossartige Unterhaltung, und leider auch einmalig. Es bleibt die grosse Lust auf weitere Abenteuer, der nächste Spieltermin ist gesetzt.

Exit – Das Spiel: Die verlassene Hütte | Autoren: Inka und Markus Brand | Verlag: Kosmos
Escape-Spiel für 1-6 Personen | Spieldauer: 45-90 Minuten | Ab 12 Jahren | Benötigt: Verstand, Intuition und starke Nerven | Wiederspielreiz: sehr gross, wenn auch leider nicht mehr im gleichen Abenteuer

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Dynasties – Spielkritik

Eigentlich ist Dynasties ja eine klassische Angelegenheit von Rückfall. Da hat Autor Matthias Cramer gerade noch in Helvetia die ganze Schweiz verbandelt, jetzt heiratet er gleich europaweit weiter. Nun gut, wenn man dadurch an die Macht kommt…

Dynasties ist ein komplexeres Spiel, das zwar einfachen Grundmechanismen nachgeht, sich aber weit verzetteln kann. Gespielt wird in drei Durchgängen, die Handkarten bestimmen jeweils die Aktionsmöglichkeiten, für die Durchführung benötigt man passende Ressourcensteine. Die Handkarten erlauben mindestens drei mögliche Aktionen, aus denen man jeweils eine wählt. Schwarze oder weisse Steine braucht man für das Einheiraten in den Städten Europas, mit goldenen Steinen heiratet man deutlich günstiger, aber nur in den auf den Karten vorgegebenen Städten. Blaue Steine setzt man ein, um sich die Hilfe von Persönlichkeiten mit diversen Bonusaktionen zu sichern. Jeder Promi steht pro Durchgang allerdings nur ein Mal zur Verfügung. Die pinken Steine nutzt man zum Tausch gegen eine beliebige andere Ware. Zudem retten sie Ledige vor dem Gang ins Kloster nach dem 2. Durchgang.

Mit diesen Grundmechanismen weiss man, wie man agieren kann. Doch ganz viel läuft bei Dynasties eben zwischen den Zeilen. In einigen Städten holt man sich zusätzliche Aktionsmöglichkeiten, Punkte oder Landeswappen für die Schlusswertung. Da man in jedem Durchgang nur eine gewisse Anzahl an Handkarten besitzt, macht es Sinn, sich weitere zu ergattern. Das erledigt man über die Persönlichkeiten oder als Bonusaktion in der Durchgangswertung. Dort kann man sich mit pinken Steinen ebenfalls in der Reihenfolge weit vorne einkaufen, um zuerst eine Wahl vorzunehmen. Die Aufzählung liesse sich locker weiterführen. Es gibt genug Möglichkeiten, um sich zu beschäftigen.

Besonders schön ist der Verteilmechanismus bei erfolgreichen Hochzeiten oder beim Handel im Hafen. Bei beiden Bereichen gibt es jeweils ein grösseres und ein kleineres Einsetzfeld. Wer auf dem kleinen Feld sitzt teilt, wer auf dem grösseren Feld sitzt wählt. Bei der Hochzeitsmitgift sieht das folgendermassen aus: Spieler A (kleines Feld) würfelt mit drei Würfeln die Mitgift aus und teilt die Würfel 2:1. Spieler B wählt danach, was er aus der Hochzeit mitnehmen will. Das lässt taktischen Spielraum offen. Was legt man dem Löwen zum Frass vor? Mit den Handelswaren auf den Schiffen verfährt man genau gleich. Spieler A teilt die Ware, Spieler B wählt dafür zuerst.
Bei verheirateten Paaren kann es natürlich auch zu Kindern kommen. Die Mitgift-Würfel erledigen das in weniger als 9 Monaten.

Am Ende zählen vor allem Mehrheiten. Wer hat am meisten Mitglieder in den Ländern? Durch die flexiblen Wertungstabellen kann der Punktesegen in jeder Partie anders verteilt sein. Eine eigene Wertung gibt es für die Kronenstädte. Die muss man allerdings komplett besiedeln. Und nicht zu unterschätzen: Die Wertungskarten. Zu Beginn hält man zwei von ihnen auf der Hand. Im Laufe des Spiels kann man sich weitere holen. Am Ende eines Durchgangs darf man sie werten – je eher, desto mehr Punkte bringen sie ein.
Wer am meisten Punkte holt, gewinnt.

Fazit

Erst muss ich mal die Spielregeln loben. Hans im Glück-Regeln lesen sich meist flüssig und unterhaltsam wie ein Roman. So auch bei Dynasties. Der Grundmechanismus ist sogar ziemlich einfach, doch in vielen Aktionen stecken noch zahlreiche zusätzliche Möglichkeiten. Die Regelerklärung des Spiels kann bei einem Neuling an die 30 Minuten in Anspruch nehmen. Doch Dynasties spielt sich danach sehr flüssig. Vieles im Spiel ist logisch aufgebaut, aus den unterschiedlichen Möglichkeiten muss man nur noch das Beste für sich raussuchen. Die Handkarten geben eine gewisse Spielrichtung vor. Aus den möglichen Aktionen spielt man in Gedanken schon den perfekten Ablauf der nächsten Züge durch. Blöd, wer nicht die passenden Karten besitzt. Schon sind wir beim Faktor Glück. Ob beim Würfeln der Mitgift, beim Ziehen der Wertungskarten oder eben bei den Aktionskarten – Pläne können ohne eigenes Zutun geschmälert werden. Doch bei Dynasties kann man immer etwas machen, man fühlt sich gut beschäftigt und wähnt sich bis am Ende in aussichtsreicher Position. Wenn man nach der Endabrechnung merkt, dass bei anderen Spielern die Karten günstiger lagen, hat man sich trotzdem bestens unterhalten. Die Spielzeit vergeht, mit oder ohne Glücksfaktor, wie im Flug. Unbedingt einmal anschauen und spielen.

Dynasties | Autor: Matthias Cramer | Verlag: Hans im Glück
Brettspiel für 3-5 Personen | Spieldauer: 60-90 Minuten | Ab 12 Jahren | Benötigt: Zahlreiche Mitglieder in diversen Königshäusern | Wiederspielreiz: sehr gross

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Finger Tips – Spielkritik

Finger Tips ist ein Kinder-Kartenspiel, das sich stark an Fingerfiguren oder Fingerpüppchen orientiert. Ob mit tierischen Motiven oder lustigen Berufen – spielerisch unterscheiden sich die Kartenspiele nicht.

Das Schachtel- und Kartenformat springt bei Finger Tips sofort ins Auge. Es ist eine Hand, die Finger einzeln mit unterschiedlichen Motiven illustriert. Je nach Geschmack wählt man die Tier- oder die Berufs-Variante. Innen findet man drei Spielvorschläge, die sich sehr unterschiedlich spielen.

Beim Legespiel versucht man einen Finger seiner Karte passend in die Auslage der Mitte zu legen. Gespielt wird der Reihe nach. Wer seine Karten als Erster ablegen konnte gewinnt. Bei einer Figur (Hund oder Clown) erhält man einen zusätzlichen Zug.

Beim Reaktionsspiel sind alle Spieler gleichzeitig am Werk. In der Mitte liegt eine Zielkarte, auf die man eine eigene Hand mit gleicher Figur auflegen muss. Dabei nennt man laut die Figur, die doppelt vorkommt. Wer seine Karten zuerst weggespielt hat, gewinnt.

Mit einer Vorlagenkarte startet man in eine Art Memoryspiel. Man sucht in einem Feld aus verdeckten 9 Handkarten die Figuren seiner Vorlage. Dabei geht man schön ordentlich vom Daumen nach aussen vor und dreht die Karten in der Mitte um. Bei einem Fehlversuch macht der nächste Spieler weiter. Wer als Erster seine 5 Karten gesammelt hat, gewinnt.

Aus diesen drei Spielmöglichkeiten wählt man die Variante, die gerade aktuell und passend für die Spielrunde erscheint.

Fazit

Finger Tips – ein kreatives Kartenformat und lustige Illustrationen animieren die Kinder auf den ersten Blick sofort zum Spiel. Die Regeln kurz, knackig und kindgerecht. Unter den drei Varianten findet man sicher etwas Passendes für sich und die Kleinen. Doch was auf den ersten Blick lustig aussieht, erweist sich auf den zweiten als äusserst unpraktisch. Habt ihr schon einmal Fingerkarten gemischt? Das allein entpuppt sich schon als witziges Geschicklichkeitsspiel. Wer die Karten später wieder in die Schachtel packen will, erlebt ein zweites Abenteuer. Sollen das die Kinder erledigen, stösst manch einer an seine Grenzen. Spielerisch stecken in der Schachtel drei kleine, kurze Spielchen für Spieleinsteiger. Mit einfachsten Regeln kann sofort eine Partie gestartet werden. Die kurze Spieldauer lockt zu Wiederholungen. Solide und unkomplizierte Kurzspielkost für die Kleinsten.

Finger Tips | Autor: keine Angaben | Verlag: Game Factory
Kartenspiel für 1-5 Personen | Spieldauer: 10 Minuten | Ab 3 Jahren | Benötigt: Stärken je nach Spielwahl | Wiederspielreiz: ok

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Gämsh Alpin – Spielkritik

In seltenen Fällen werfen einen Spiele weit zurück in die Jugendzeit. Gämsh Alpin von Zoch ist so ein Fall. Das Kartenspiel ist in der Schweiz seit vielen Jahren ein Dauerbrenner. Nun ist eine internationale Version erschienen, die in alpinen Gefilden spielt.

Gämsh Alpin kann nur mit Zweiterteams gespielt werden – 4 oder 6 Spieler müssen es also sein. Die Teams handeln zuerst unter sich ein geheimes Zeichen aus. Das kann mit Gesten, Lauten oder thematischer Natur sein. Es soll auf jeden Fall öffentlich vorgetragen werden, wenn die Zeit gekommen ist.

Jeder Spieler erhält vier Handkarten, zudem werden vier Karten offen in die Tischmitte gelegt. Alle Spieler können nun gleichzeitig Karten tauschen. Wer eine Karte in die Mitte legt, nimmt sich wieder eine auf die Hand. Ein wenig Tempo und etliche Täuschungsmanöver schaden nicht, die Mitspieler sollen nämlich nicht sehen, was gesammelt wird.
Sämtliche Karten zeigen alpine Zeichnungen (Murmeltier, Gipfelkreuz, Alphorn, Bernhardiner, etc.). Jedes Motiv gibt es als Quartett, drei Mal in einer Tagesversion, ein Mal in der Nachtvariante.
Die Spieler versuchen im Laufe einer Partie ein Quartett eines Motivs zu sammeln. Je eher, desto besser. Mit einem Quartett in der Hand gibt man seinem Partner das geheime Zeichen, natürlich möglichst unauffällig. Denn nur der Mitspieler kann die Runde mit einem lauten „Gämsh“ beenden.

Es können verschiedene Situationen eintreten: Ein erfolgreiches Gämsh bringt einen Punkt ein. Oder gibt es gar ein Doppel-Gämsh und beide Spieler eines Teams besitzen ein Quartett? Zwei Punkte. Wer ein Quartett eines anderen Teams vermutet, setzt zum Gegenschlag an. Mit „Gegen-Gämsh“ lässt man das Team auffliegen und erntet erst noch einen Punkt. Ist man besonders aufmerksam, findet man vielleicht das geheime Zeichen eines anderen Teams heraus. Das Code-Wort lautet in diesem Fall „Ausgegämsht“ und bringt bei einem Erfolg gleich drei Punkte ein. Vorsichtig sollte man bei allen Aktionen sein. Sind sie nicht korrekt, erhalten die anderen Teams die entsprechenden Punkte. Das kann bei einem falsch geratenen Geheimzeichen ganz schön ins Gewicht fallen. Denn wenn ein Team 9 Punkte erreicht, gewinnt es.

Was hat Gämsh Alpin, was das altbekannte Kartenspiel nicht hat? Gämsh Alpin besitzt die Föhnkarten. Mit diesen vier Spezialkarten bringt man zusätzlich Stimmung in den Kartentausch. Liegt der Wachsame Wildhüter aus, dürfen keine Nachtkarten getauscht werden. Erwischt man einen Spieler, der das trotzdem macht, gewinnt man einen Punkt. Mit dem Schlauen Bauer zaubert man bei einem Mitspieler mit drei gleichen Handkarten die vierte dazu. Man muss dazu nur den Bauer abklatschen. Liegt der Wilde Stier in der Mitte und wird abgeklatscht, ersetzt man die vier Karten in der Auslage. Bei der Flotten Vesper muss man die übrigen Karten in der Mitte abklatschen. Hat ein Team die Kartenmehrheit, gewinnt es einen Punkt. Die Auslage wird danach ersetzt.

Neue Karten für die Auslage gibt es auch, wenn keiner mehr tauschen will. Hat ein Spieler seine Karten gezeigt (erfolgreich oder nach einem falschen Rateversuch), startet in jedem Fall die nächste Runde mit neuen Handkarten.

Fazit

Gämsh Alpin ist in der Schweiz ein Klassiker – allerdings mit Jasskarten gespielt. Am Grundspiel hat sich nichts geändert. Warum auch? Das Spiel macht Spass, ist in Teams und kleinen Gruppen sehr unterhaltsam. Es spielt sich hektisch, aber auch taktisch und immer wieder mit geheimen Karteninterventionen. Es soll schliesslich niemand merken, was man vor hat. Trotzdem muss man dem Mitspieler rechtzeitig klarmachen, dass er zum Schlussruf ansetzen kann. Riecht ein Gegner den Braten? Die Freude ist gross, wenn ein Plan aufgeht. Mit den vier Föhnkarten müssen sich auch Kenner des Spiels überlegen, ob sie noch zugreifen möchten. Sie bringen eindeutig frischen Wind in die Partie. Der Spielspass bleibt aber so oder so gross.

Gämsh Alpin | Autor: Daniel Fehr | Verlag: Zoch-Verlag
Kartenspiel für 4 oder 6 Personen | Spieldauer: 15 Minuten | Ab 8 Jahren | Benötigt: Geheimnisse im Kartentausch | Wiederspielreiz: gross

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