Via Nebula – Spielkritik

Das Nebula-Tal hat schon bessere Zeiten erlebt. Doch nun soll es wieder bevölkert und erforscht werden. Daher vertreibt man die düsteren Zeiten und den damit verbundenen Nebel, sucht sich gute Bauplätze und erfüllt Aufträge. In Via Nebula geht es äusserst wirtschaftlich zu und her.

Das Spiel von Martin Wallace ist von Illustrator Vincent Joubert wunderschön gestaltet und liegt in einer perfekten Spielschachtel. Nun muss es nur noch spielerisch überzeugen.
Mit einem Guildentableau startet jeder Spieler ins Abenteuer. Dort findet man sämtliche Informationen, die man für den Spielablauf braucht. Die Aktionen sind überschaubar. Immer zwei darf man ins einem Spielzug kombinieren, es dürfen auch dieselben sein. Auf dem Spielbrett findet man sechseckige Felder für Rohstoffe, Bauplätze, Nebelplätze und auch verbotene Felder.

Im eigenen Spielzug sucht man für sich die besten Aktionen aus. Man erschliesst ein Rohstofffeld mit einem eigenen Arbeiter. Der bleibt so lange dort stehen, bis die Rohstoffe alle sind. Rohstofffelder bringen schon einmal Punkte für die Schlussrechnung, doch die Arbeiter sind begrenzt und was am Ende an Rohstoffen liegen bleibt, bringt Minuspunkte. Man kann sich auch einen Bauplatz einrichten. Der ist dann reserviert und wartet auf die Erschliessung. Mit seinen Wiesenplättchen erforscht man ein Nebelfeld. Ab sofort dient das Feld als Transportweg – allerdings für alle Spieler. Auch einen versteinerten Wald kann man erforschen. Diese magischen Felder liegen oft schön zentral und wären gut zu gebrauchen. Ein magisches Feld benötigt daher gleich zwei Aktionen. Ob sich das lohnt? Besitzt man einen Bauplatz und einen durchgehenden Weg zu einem Rohstofffeld, kann man sich den Rohstoffe zur Baustelle liefern lassen. Nur solange der Vorrat reicht. Als letzte Möglichkeit erfüllt man Aufträge. Ob ein privater Auftrag, von denen man zu Beginn zufällig welche erhält, oder Aufträge aus der offenen Auslage – alle bringen Siegpunkte ein und häufig einen netten, kleinen Bonuseffekt (eine weitere Aktion, einen zusätzlichen Rohstoff, ein zusätzliches Wiesenplättchen legen etc.).

Wer zuerst 5 Gebäude auf seinen Bauplätzen erstellt hat, nimmt sich die Spielende-Karte. Alle übrigen Spieler haben nun noch exakt einen Spielzug übrig.
Punkte bringen am Ende die eroberten Rohstoffplättchen, erfüllte Aufträge, freigelegte Entdecker unter den eigenen Wiesenplättchen und allenfalls die Spielende-Karte. Abziehen muss man Minuspunkte für übriggebliebene Rohstoffe im Lager. Die können von den Feldern stammen, aber auch von Bauplätzen, bei denen man im Laufe des Spiels die eigenen Planungen ändern musste.

Via Nebula lässt sich sehr gut an die Spielerzahl anpassen. Für das Spiel zu zweit liegen sogar extra grössere Bauplätze bei.

Fazit

Via Nebula ist ein Familienspiel, das sich zwar am bekannten Bau- und Siegpunktmechanismus orientiert, aber dennoch Spannung verspricht. Zuerst einmal profitieren immer sämtliche Spieler von den Ausbauten auf dem Spielplan. Rohstoffe und ein gutes Strassennetz dürfen alle nutzen. Also heisst es: Wachsam sein und die Pläne der Mitspieler erahnen. Schliesslich möchte man nicht gerne Wegbereiter zum Sieg sein. Gegen Ende tritt ebenfalls eine spezielle Situation ein. Angefangene Bauplätze und Rohstoffe, die niemand haben wollte, liegen als Minuspunkte schwer auf dem eigenen Konto. Wann ist also der richtige Zeitpunkt, um noch eine Baustelle zu eröffnen? Der Kampf um offene Aufträge fordert zu schnellem Bauen auf, sonst sind die Karten weg und die falschen Rohstoffe liegen auf der eigenen Baustelle. Es gibt also einiges zu überwachen – und das bis ans Ende des Spiels. Via Nebula punktet also nicht nur bei der Gestaltung, es spielt sich auch spannend bis am Schluss. Die Altersangabe von 12 Jahren ist für mich in diesem Fall ein wenig zu hoch gegriffen.

Via Nebula | Autor: Martin Wallace | Verlag: Space Cowboys
Brettspiel für 2-4 Personen | Spieldauer: 60 Minuten | Ab 12 Jahren | Benötigt: Den baulichen Durchblick im Nebelmeer | Wiederspielreiz: gross 

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Take that – Spielkritik

Take that – das ist eine äusserst populäre Boygroup. Da lässt sich der Nürnberger-Spielkarten-Verlag nicht lumpen. Exakt nach dem erfolgreichen Hitmuster der Band, veröffentlicht er ein Kartenspiel: Simpel, einfach gestrickt und schnell runtergespielt. Mit Hitgarantie!

Im Spiel sind Zahlenkarten von 12-98, Schnapszahlen erscheinen im speziellen Kröten-Look. Mit 8 oder 9 Handkarten startet man in die Partie. Mit den Karten wird so lange eine Reihe gebildet, wie das eben spielerisch möglich ist.
Ist ein Spieler am Zug, muss er eine Karte legen. Dazu hat er zwei Möglichkeiten:
– Er legt eine Karte ans Ende der ausliegenden Reihe. Sie darf vom Wert her maximal 10 höher oder tiefer sein als die Vorgängerkarte.
– Er kann eine bereits ausliegende Karte in der Reihe mit einer eigenen twisten.

Twisten hat nichts mit einem aussergewöhnlichen Kartentanz zu tun. Twisten verfolgt eher einen legasthenischen Ansatz. Zu jeder Karte gibt es genau eine Twisted-Karte, denn bei ihr sind die Ziffern vertauscht. Die passende Twisted-Karte der 19 ist also die 91. Getwistete Karten nimmt man aus der Kartenreihe, sie zählen am Ende als Pluspunkte.

Aufmerksamen Lesern ist nicht entgangen, dass sich die Krötenkarten so gar nicht Twisten lassen. Selbst nach mehrmaligem Drehen und Wenden der Ziffern bleibt die Zahl gleich. Daher verstopft man mit Krötenkarten vor allem die ausliegende Reihe und die Strafe lässt nicht lange auf sich warten.

Kann oder will ein Spieler keine Karte mehr passend anlegen und für ihn besteht auch keine Twist-Möglichkeit, so muss er die gesamte, ausliegende Reihe einkassieren. Jede Karte bringt einen Minuspunkt, allfällige Krötenkarten sogar fünf Minuspunkte. Wer eine Reihe räumen musste, legt gleich die erste Karte der neuen Reihe und bestimmt damit den Kartenwert, in dem gespielt wird.

Ist der Nachziehstapel leer, spielt man so lange, bis die Reihe geräumt werden muss. Danach wertet man Plus- und Minuspunkte aus und der Sieger steht fest.

In einer Profivariante kann man vorzeitigem Säubern einer Reihe vorbeugen. Wer nach nur einer gelegten Karte die Reihe putzen will/muss, nimmt noch eine zusätzliche Minuskarte vom verdeckten Stapel – in der Hoffnung, dass es keine Kröte ist.

Fazit

Take that spielt sich sehr flott und ist mit den klaren und einfachen Regeln ein perfektes Spiel für Familien, den Einstieg oder Abschluss eines Spieleabends. Die eigene Kartenhand bietet zwar eine grosse Auswahl, trotzdem mischt auch das Glück beim Nachziehen der Karten mit. Mit der Verschiebung des Zahlenraums um bis zu 10 nach oben oder unten lässt sich Take that ein wenig in eine Richtung steuern. Das versuchen die Mitspieler natürlich auch und so lösen sich Pläne schnell wieder in Luft auf. Da kann manchmal auch das freiwillige Säubern einer Reihe sinnvoll sein. Damit legt man den Anfangswert der neuen Reihe selber fest. Ob das die nötige Wirkung zeigt? Abgerechnet wird am Ende. Kurzweiliger, unkomplizierter Spielspass.

Take that | Autoren: Andreas Spies, Reinhard Staupe | Verlag: Nürnberger-Spielkarten-Verlag
Kartenspiel für 2-4 Personen | Spieldauer: 20 Minuten | Ab 8 Jahren | Benötigt: Regelmässige Zahlenverdreher | Wiederspielreiz: gross

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Jahresrückblick brettspielblog.ch 2016

Die Jahre purzeln ja nur so dahin. Mit den Spielen geht es ebenso. Den letzten Neuheiten folgen schon die nächsten – das Rad dreht sich unentwegt weiter. Das waren die Highlights von brettspielblog.ch im Jahr 2016.

Messefieber

Das Schweizer Brettspielerleben findet in Bezug auf Neuheiten an drei grösseren Schauplätzen statt. In Nürnberg quartierte mich die Messeorganisation gleich ins Schloss ein. Dort hat es mir so gut gefallen, dass ich das dieses Jahr wiederholen werde. Der Suisse Toy in Bern tat die Verkürzung der Messedauer richtig gut. Und in Essen stand dieses Jahr die U-Bahn immer mal wieder still, weil für einmal sämtliche anderen Verkehrsmittel funktionierten. Jede der Messen hat ihren eigenen, ganz persönlichen Charme. Der nächste Anlass in Nürnberg, nur für Händler und Presseleute, steht kurz bevor.

Spielen wird wieder salonfähig

Ein wenig überrascht war ich vom plötzlichen Interesse des Migros Magazins, das Informationen über die Brettspielwelt bei mir einholte. Redakteurin Yvette Hettinger hat einen tollen Beitrag über das grosse Interesse an Brettspielen geschrieben hat. Die Bilder von Christian Schnur zeigten Spieler und Spiele in einem guten Licht. Der Artikel in einer der auflagenstärksten Zeitschrift der Schweiz wurde vielbeachtet – das kann ich mit den Zugriffen auf meine Webseite bestätigen.

Meistgesucht und -gelesen

Dazu folgt gleich die Rangliste der meistgelesenen Artikel der rezensierten Spiele von 2016. Da die Artikel zu völlig unterschiedlichen Zeitpunkten veröffentlicht wurden, bedeutet das nichts, stillt aber den Hunger nach einer kleinen Statistik.

1. Cornwall
2. Gipfelstürmer
3. 7 Wonders Duel
4. Agent Undercover
5. Sleeping Queens
6. Imhotep
7. Das Konzil der Vier
8. Brändi Quadros
9. Auf den Spuren von Marco Polo
10. Frantic

Koluminös

Seit diesem Jahr darf ich für Spielinfo (das Magazin des Schweizerischen Dachverbandes für Spiel und Kommunikation) eine Kolumne schreiben. Auch diese Anfrage kam überraschend, macht mir aber grossen Spass. Ich bin dort zwar thematisch ein wenig gelenkt, sonst aber absolut frei in Meinung und Stossrichtung der Kolumne.

Vom Spiel zum Buch

Die Kontakte im Spielebereich haben es mir auch ermöglicht, ein Buchprojekt in die Tat umzusetzen. „Kinder erklären die Welt“ lässt die Kinder aktuelle Themen beschreiben. Nicht immer korrekt, aber mit viel Charme. Spieleillustrator Michael Menzel hat einige Kinderaussagen absolut witzig illustriert. Das Buch, in kleiner Auflage erschienen, kam bei LeserInnen und der Presse gut an. Ein Verlag, der bisher vor allem im Spielebereich tätig war, wird 2017 den Nachfolger „Kinder erklären die Schweiz“ im grösseren Rahmen produzieren. Ich stecke mitten im schreiberischen Prozess. Und auch Michael Menzel ist als Illustrator wieder mit an Bord. Ich freue mich schon riesig auf die Veröffentlichung.

Die Schweiz spielt

Die Schweizer Spielszene lebt. Noch nie erhielt ich derart viele Informationen zu Schweizer Spielprojekten wie 2016. Und diverse Beispiele zeigen: Man kann mit gut produzierten und durchdachten Spielen auch in der Schweiz durchaus erfolgreich sein. Wenn ich an Helvetiq, carta.media, Rulefactory, den Kampf gegen das Bünzlitum, arte ludens, Heldentaufe oder Suncoregames denke, findet man auch hinter den grossen Verlagen noch Platz für kreative Ideen. Ich hoffe, ich habe in meinen Aufzählungen niemanden vergessen. Habt Mut und zeigt eure Werke!

Und was macht brettspielblog.ch?

Na, hier geht es doch weiter wie bisher. Es wird gespielt und berichtet. Die Besucherzahlen steigen stetig an, Newsletterabos sind gut gebucht. Und neu befindet man sich hier beim Surfen auf der Webseite durch die neue https-Verschlüsselung in absoluter Sicherheit.

Ich danke allen Leserinnen und Lesern für das Interesse an Brett- und Kartenspielen. Auf ein neues, äusserst spielerisches, Jahr!

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Ed, the Cat – Wer fährt seine Krallen aus? – Spielkritik

„Das Leben ist kein Kratzbaum!“ Ja, oft sind es die einfachen Weisheiten, denen man blind vertrauen kann. Das Kartenspiel von Ed, the Cat – Wer fährt seine Krallen aus?  funktioniert exakt nach diesem Prinzip. Nix für Miezekätzchen, jetzt wird gekratzt und gespielt.

Das Spiel ist ziemlich schlicht gehalten. Ed ist der Star und begleitet die Spieler auf den Handkarten durch die Partie. Die Kartenwerte von 1-9 sind am Ende wichtig, um die Strafpunkte zu notieren. Mit 5 Handkarten, Ablage- und Nachziehstapel startet man sofort ins Spiel. Danach ärgert Ed die Spieler regelmässig. Der Reihe nach legt man eine Karte auf den Ablagestapel und führt die entsprechende Aktion aus. Schnell weiss man, was mit dem Krallenuntertitel auf der Spielpackung gemeint ist. Die Aktionen auf den Karten wirbeln das Spiel ganz schön durcheinander:
– Ein Mitspieler zieht eine Karte und legt sie als Strafkarte vor dir ab.
– Jeder der Mitspieler zieht ein Karte vom Nachziehstapel nach.
– Ziehe eine Karte von einem Mitspieler und nimm sie auf deine Hand.
Insgesamt sind neun Aktionen im Spiel, die nach dem ähnlichen Grundmuster verlaufen: Krallen ausfahren!

Strafkarten werden vor sich abgelegt. Ihre Werte zählen mit den übriggebliebenen Handkarten als Minuspunkte. Ed, the Cat – Wer fährt seine Krallen aus? endet, wenn ein Spieler sämtliche Handkarten losgeworden ist. Gespielt werden aber mehrere Runden. Erst wenn 99 Minuspunkte überschritten sind, gewinnt die Katze mit den schärfsten Krallen.

Fazit

Ed, The Cat – Wer fährt seine Krallen aus? ist unberechenbar, kratzbürstig und geht manchmal ins Auge. Toll! Wer ein Spiel für nette Miezekatzen erwartet, liegt total daneben. Das Spiel ist eigentlich selbst erklärend. Auf den Karten sind die Aktionen perfekt beschrieben, neben den bekannten Ed-Cartoons. Man kann sich das Kartenspiel auch als „UNO in Böse“ vorstellen. Es wogt hin und her, die Karten wechseln von Spieler zu Spieler zu Ablegekarten zu Strafstapel. Natürlich versucht man, seine höchsten Werte möglichst bald loszuwerden. Im nächsten Spielzug zieht man bereits neue hohe Karten vom Mitspieler. Wer nur mit wenigen Minuspunkten im Rennen ist, spürt schnell die Krallen der anderen Katzen am Tisch. Trotz vieler glücklicher Wendungen bleibt Ed, the Cat – Wer fährt seine Krallen aus? immer unterhaltsam. Es ist kurz, knackig und eignet sich bestens für eine aufwühlende Partie zwischendurch.

Ed, the Cat – Wer fährt seine Krallen aus? | Autor: Florian Redl | Verlag: moses.
Kartenspiel für 2-6 Personen | Spieldauer: 15 Minuten | Ab 8 Jahren | Benötigt: Krallen und eine gesunde Härte | Wiederspielreiz: gross

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Im Schatten des Throns – Spielkritik

Im Schatten des Throns geht es häufig turbulent zu und her. Intrigen und Machtspiele sind an der Tagesordnung – und alle spielen mit. Mit einem Stapel Karten lässt sich zum Glück leicht ermitteln, wer Anspruch auf den Thron hat. Denn der nächste Schatten kommt bestimmt.

9 Charaktere wirbeln hinter dem Thron ganz schön Staub auf. Ob General, Prophet oder Richter, selbst Königin und König haben ihre Finger im Spiel um die Macht.
In der ersten Phase des Spiel sammelt man Karten. Dafür deckt man Charaktere vom verdeckten Stapel auf, höchstens 5 dürfen es sein. Nach jeder Karte entscheidet man, ob man noch eine weitere ziehen will. Das kann man machen, so lange der neu gezogene Kartenwert tiefer ist, als sein Vorgänger. Will man zu viel, verliert man die eben gezogenen Karten und der nächste Spieler ist an der Reihe. Steigt man rechtzeitig aus, hat man die Wahl: Karten sammeln und auf eigene Stapel verteilen oder die Karten einem Mitspieler schenken. Dafür wählt man als Gegenwert eine Karte aus der Sammlung des Mitspielers.
Schöner Nebeneffekt: Deckt man nacheinander zwei Karten mit gleichem Wert auf, zerstört man bei einem Spieler eine Karte. Intrigen machen eben nicht nur Freude.

Das Sammeln der Karten folgt natürlich auch einigen Gesetzen. Nur 5 Stapel darf ein Spieler vor sich liegen haben, mit höchstens 5 Karten des gleichen Wertes. Denn bei Im Schatten des Throns geht es auch um Mehrheiten. Die einzelnen Karten besitzen besondere Fähigkeiten, die man sofort nutzen kann, wenn man die grösste Anzahl einer Sorte besitzt. Mit einigen Charakterkarten manipuliert man während des Kartenziehens die Werte. Dadurch hält man sich länger im Spiel. Oder man sieht sich die oberste Karte des Stapels erst einmal geheim an, bevor man entscheidet weiterzuspielen. Andere Karten dienen der Verteidigung: Sie müssen zwingend zerstört oder getauscht werden, eine Auswahl ist hinfällig. Königin und König (mit dem höchsten Kartenwert) bringen sogar Nachteile. Sie lassen Zerstörung und Kartentausch nur zu, wenn beim Karten ziehen mehr Karten ausliegen, als Königinnen und Könige im eigenen Deck. Das macht durchaus Sinn, denn die Royals besitzen die höchsten Kartenwerte, die man am Spielende gerne hätte.

Während man zu Beginn des Spiels gerne Karten sammelt, die Veränderungen zulassen, sollte man rechtzeitig umschwenken und gegen Ende lukrativere Charaktere mit grösserer Punktzahl sammeln. Der Kartenstapel wird genau einmal gemischt. Im zweiten Durchgang befindet sich die Spielende-Karte im Stapel. Erscheint sie, ist sofort Schluss. Das kann sehr schnell geschehen, sich aber auch etwas ziehen. Wer nicht rechtzeitig auf die besseren Kartenwerte in der eigenen Sammlung umschwenkt, bleibt weiterhin im Schatten des Throns.

Am Ende zählen alle Charakterkarten, von denen man mehr als eine besitzt. Die addierten Wertpunkte der einzelnen Sorten bestimmen den Sieger.

Fazit

Im Schatten des Throns zeigt unterschiedliche spielerische Gesichter. Erst sammelt man Karten und versucht das Risiko richtig einzuschätzen, um nicht leer auszugehen. Stoppt man die Sammlung rechtzeitig, setzt man die Karten passend ein. Entweder in der eigenen Auslage oder auch im Tausch gegen eine dringend benötigte Karte eines Mitspielers. Denn Mehrheiten sind sehr nützlich. Mit den gewonnenen Fähigkeiten der Charaktere kommt man besser voran beim Sammeln der Karten. Irgendwann dreht sich alles um den richtigen Zeitpunkt, um auf höhere Kartenwerte umzustellen. Denn was in der ersten Phase noch nützlich war, erweist sich am Ende des Spiels als ziemlich punktearm. Holt man zu früh das Königshaus zu sich, schränkt man die eigenen Möglichkeiten ein. Es ist eben nicht ganz einfach mit den Intrigen. Im Gerangel um den Thron regiert auch das Glück. Beim Ziehen der Karten ebenso, wie beim zufälligen Ende des Spiels. Da man den Mitspielern nicht immer nur Gutes will, schmerzt es doppelt, wenn das Kartenglück ebenfalls fehlt. Dagegen hilft kein spielerisches Mittel. Im Schatten des Throns ist schnell gespielt, die Grafiken sind besonders toll. Drei oder vier Spieler müssen es aber unbedingt sein, damit sich die Intrigen ein wenig entfalten.

Im Schatten des Throns | Autoren: Oleksandr Nevskiy, Oleg Sidorenko | Verlag: 2Geeks
Kartenspiel für 2-4 Personen | Spieldauer: 20 Minuten | Ab 8 Jahren | Benötigt: Glückliche Kartenintrigen hinter dem Thron | Wiederspielreiz: ok

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