Fischen – Spielkritik

Mit einem Fischkutter stechen wir in See, mit unserem Netz holen wir grössere und kleinere Fische an Bord. Beim Stichspiel Fischen geht man immer mit seinem Fang in die nächste Runde. Daher sollte man sich nie zu früh darüber freuen, was man an Bord zieht.

Fischen

Es beginnt erst einmal ganz gemächlich bei Fischen. Mit einem Stapel Grundkarten steigt man in die erste Runde. Dort findet man Karten in vier Farben und den Werten von 1 bis 10. Eine Rundenkarte zeigt an, wie viele Karten man erhält. Je nach Anzahl mitspielender Personen ergibt das andere Kartenzahlen. Ein Nachziehstapel bietet für spätere Runden allenfalls neue Karten an. Er liegt auf dem Spieltisch bereit.

Und so wird gespielt:

In der ersten Runde erwartet uns ein total normales Stichspiel. Farben muss man bedienen, wenn man selber welche hat. Der höchste Wert der ausgespielten Farbe holt sich den Stich. Trumpfkarten gibt (noch) es keine und so holt man sich, was man kriegt. Die Stiche platziert man auf der Karte der Fischerin. Jede Karte, die am Ende der Runde dort liegt, ist einen Punkt wert. Das Ergebnis notiert man sich auf einem Zettel.

Fischen

Für die zweite Runde mischt man die gewonnenen Karten der ersten Runde durch und legt sie auf den eigenen Fischkutter. Von dort bedient man sich zuerst für die zweite Runde. Zur Erinnerung: Die Rundenkarte nennt die Anzahl der Handkarten. Hat man zu wenig Handkarten, ergänzt man vom Nachziehstapel. Und dort gibt es nun einiges zu entdecken. Es erscheinen Trumpfkarten im Spiel, grüne Fischkarten. Höhere Kartenwerte aller Farben erscheinen, aber auch 0er-Karten. Oder es gibt plötzlich Bojenkarten.

Am Spielprinzip ändert sich nichts. Man muss Farbe bekennen. Hat man keine passende Farbe, weicht man aus, ab sofort ist auch die Trumpffarbe möglich. Und Trumpf sticht jeden noch so hohen Wert. Nur die Bojenkarten brechen mit dem Spielprinzip. Bojen darf man jederzeit spielen. Sie bringen kleine Aktionen, die man gleich nach dem Stich durchführt oder beim nächsten Stich anwendet.

Fischen

Mit den Bojen kann man sich die Stichkarten sichern, sich eine Farbe wünschen, oder man lädt jemandem 3 Minuspunkte auf. Und das Schöne daran: Die Bojen werden ebenfalls zu Wanderkarten und wechseln die Fischerin in jeder Runde. Besonders erwähnenswert sind die 0er-Karten. Mit ihnen holt man sich keinen ganzen Stich, doch man darf sich eine beliebige Karte aus dem Stich fischen, wenn man eine 0 ausspielt.

So gibt es bei Fischen einige Überraschungen und immer neue Karten im Spiel. Die Handkarten wechseln die Besitzer und landen mal hier, mal dort im Fischkutter. Über 9 Runden erhöht sich die Anzahl der Handkarten langsam. Jede gewonnene Karte ist immer einen Punkt wert. Wer nach 9 Runden am meisten Punkte hat, gewinnt.


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Fazit zu Fischen

Das kleine Kartenspiel macht ja grundsätzlich nicht viel neu. Wir spielen ein Stichspiel nach bekannten Regeln. Wie bedienen Farben und spielen hohe Werte. Die erste Runde ist zur Einstimmung für den Alltag auf dem Fischkutter. Ab der zweiten Runde erkennt man, wie sich das Spiel entwickelt. Glück hat, wer neue Karten erhält. Dort gibt es plötzlich Trumpfkarten oder noch höhere Werte. Wer eben noch viele Stiche verloren hat, sieht sich plötzlich auf der Gewinnerseite. Hier kommt ein grosser Teil Deckbau ins Spiel, obwohl man nie sicher weiss, welche Karten man erhält.

Und das sind die kleinen Highlights des Spiels. Einen Stich abzugeben bedeutet, seine schlechten Karten zu entsorgen, die dann später bei einer anderen Person wieder auftauchen. Und so gibt es ziemlich lustige Situationen am Tisch: Person A gewinnt sämtliche Stiche einer Runde und muss in den nächsten drei Runden mit den gefangenen Karten agieren, während andere tolle Karten vom Nachziehstapel holen. Oder selbst bei einem gelungenen Stich holt man nur wenige Karten an Bord, weil Bojen oder 0er-Karten den Gewinn vermiesen.

Bei Fischen gibt es Runde für Runde mehr Überraschungen auf dem Tisch. Da man nie weiss, wie sich eine Partie entwickelt, ist das Erscheinen zusätzlicher Karten jedes Mal anders. Wie weit man sich im Nachziehstapel nach unten arbeitet steht in den Sternen. Also weiss man nie, welche Karten aktuell rotieren. Das macht grossen Spass, auch für geübte Jasserinnen und Jasser. Das Stichspiel ist eine klare Empfehlung!

Fakten zu Fischen

Autor: Friedemann Friese | Illustrationen: Maren Rache | Verlag: 2F-Spiele

Spielerzahl: 3 – 5 Personen
Spieldauer: 40 Minuten
Altersangabe: ab 8 Jahren
Benötigt: Tolle Stiche
Wiederspielreiz: sehr gross

Geeignet für 2 Spieler: kein 2er-Spiel
Beste Spielerzahl: 3 – 5 Personen
Richtet sich an: Familie

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