Sleeping Queens – Spielkritik

Schlafende Königinnen, die geweckt werden müssen. Ritter, Drachen, Schlaftrank und Hofnarr – was tatsächlich märchenhaft klingt und auch aus der Feder der Gebrüder Grimm stammen könnte, hat die kleine Miranda Evarts erfunden. Und mit Hilfe ihrer ganzen Familie entstand Sleeping Queens. Und das ist kein Märchen.

Sleeping Queens 1Das Kartenspiel hat einen klaren Auftrag: Wecke die schlafenden Königinnen! Gleich zwölf von ihnen schlafen verdeckt und geheim auf dem Spieltisch. Sie sind mit Punktzahlen zwischen 5 und 20 versehen und warten auf den königlichen Weckdienst. Mit 5 Handkarten versuchen die Spieler die Königinnen zu wecken und zu erobern. Denn nur wer genügend Königinnen oder eine genügend hohe Punktzahl erreicht, kann das Herz seiner vielen Frauen erobern.

Mit den Spielkarten lässt sich einiges anstellen. Der Reihe nach legt jeder Spieler eine Karte ab und führt ihre Aktion aus. Könige wecken eine beliebige Königin auf. Man deckt eine Karte auf und nimmt sie zu sich, in der Hoffnung ganz viele Punkte zu finden. Mit einem Ritter kann man die Königin eines Mitspielers entführen. Ein Drache vereitelt die Aktion des Ritters und beschützt die Königin. Der Schlaftrank versetzt eine bereits geweckte Königin wieder in den Tiefschlaf – und damit verdeckt zurück auf den Spieltisch. Der Zauberstab macht den Schlaftrank unschädlich. Zahlenkarten lösen keine Aktion aus. Na ja, fast keine. Der Hofnarr lüftet später das Geheimnis. Zahlenkarten sind in erster Linie Ballast auf der Hand des Spielers. Man kann sie in unterschiedlicher Anzahl abwerfen, um neue Karten vom Nachziehstapel zu nehmen. Am schlechtesten fährt man, wenn man eine einzelne Karte abwirft. Besser wird es, wenn man zwei gleiche Karten weglegt. Noch schöner ist es, mit einer kleinen Addition gleich drei Karten zu entsorgen (2 + 3 = 5). Die neuen Karten werden hoffentlich besser sein.

Sleeping Queens 2

Bleibt noch der Hofnarr. Er kann tatsächlich Laune machen. Spielt man ihn, darf man sofort eine Karte nachziehen. Ist es eine Aktionskarte, erhält man einen zusätzlichen Spielzug. Ist es eine Zahlenkarte, zählt man den Kartenwert an allen Spielern ab. Bei einer 3 darf der dritte Spieler eine Königin wecken. An dieser Aktion hat doch nicht nur der Hofnarr seinen Spass…

Sleeping Queens 3

Auch einige Königinnen haben ihre speziellen Eigenschaften. Die Rosenkönigin scheint einen derartigen Duft zu versprühen, dass sie gleich noch eine weitere Königin weckt. Dafür vertragen sich Hund- und Katzenkönigin überhaupt nicht. Sie dürfen niemals den selben Besitzer haben.

Das Spiel endet, je nach Spieleranzahl, mit einer bestimmten Anzahl an Punkten oder Königinnen. Sind alle Königinnen geweckt, ohne dass ein Spieler das vorgegebene Ziel erreicht hat, gewinnt die höchste Punktzahl.

Fazit:
Sleeping Queens ist zauberhaft. Die Entstehungsgeschichte entlockt ein erstes Lächeln. Die Illustrationen sind ein Traum. Mein Favorit: Der angeknabberte Pfannkuchenkönig. Spielerisch bewegt man sich im unterhaltsamen Familienbereich. Glück, Interaktion und ein kleiner Ärgerfaktor sorgen für Betrieb am Spieltisch. Hier wird gerechnet, dort werden Abwehrkräfte gebündelt. Den Hofnarr sollte man mit Bedacht einsetzen. Gegen Ende kann er auch einem Mitspieler die letzte Königin vermitteln. Eingängige Regeln und die kurze Spielzeit bringen immer eine Folgepartie, auch wenn die Karten einmal überhaupt nicht das bringen, was man gerade sucht. Meist sind Aktions- und Zahlenkarten aber ausgewogen vorhanden und ganz oft legt man mehr als eine Karte weg, um die eigene Kartenhand auszuwechseln. Und so spielt sich Sleeping Queens eben doch wie ein Märchen.

Sleeping Queens | Autoren: Miranda Evarts und Familie | Verlag: Game Factory
Kartenspiel für 2-5 Personen | Spieldauer: 15 Minuten | Ab 7 Jahren | Benötigt: Aufgeweckte Spieler mit ebensolchen Königinnen | Wiederspielreiz: gross 

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Kinder erklären die Welt – Neue Auflage

Eigentlich ist es unglaublich. Nach nur 2 Monaten war die erste Auflage des Buches „Kinder erklären die Welt“ ausverkauft. Und da die Nachfrage immer noch gross war, gibt es Dank des Erfolges nun eine zweite Auflage.
Ab sofort ist das Buch wieder erhältlich. Exklusiv nur hier bei brettspielblog.ch.

Kinder erklären mehr oder weniger wichtige Begriffe des Weltgeschehens. Dabei kompensieren sie ihr Halbwissen mit ganz viel Charme. Entstanden ist ein unterhaltsames Werk mit einigen tollen Illustrationen von Michael Menzel, der sonst sehr erfolgreich Brettspiele illustriert.

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Kinder erklären die Welt klein

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Dream Islands – Spielkritik

Dream Islands – das ist Inselhopping pur, Badetücher-Liegen-Reservierung in Reinkultur, da drängelt man sich selbst auf kleinste Inseln. Und warum das alles? Um den Wünschen der Gäste gerecht zu werden. Als Reiseleiter lotst man seine Touristen von Insel zu Insel und zeigt ihnen die Sehenswürdigkeiten vor Ort. Nichts leichter als das…

Dream Island 16 eigene Touristen erreichen mit dem Flugzeug die bunte Inselwelt. Sie hüpfen im Uhrzeiger von Insel zu Insel. Gesteuert werden sie vom Muschel-Tableau der einzelnen Spieler. So sind jeweils 2, 3, 4 oder 5 Schritte möglich. Der Kniff dabei: Jede Zahl muss erst einmal abgedeckt sein, bevor wieder alle Schritte zur Verfügung stehen. Die Auswahl schrumpft also.

Der gute Reiseveranstalter glänzt natürlich mit dem ultimativen Ferienangebot. Daher versucht er seinen Gästen auch jeden Wunsch von den Lippen abzulesen. Bei Dream Islands geschieht das in Form von Karten. Jeder Spieler besitzt die genau gleichen Auftragskarten, doch jeder mischt seinen Kartenstapel anders. Die Reihenfolge der Aufträge ist daher in jeder Partie zufällig. Jeweils drei Karten hält man in der Hand.
Zum Spielablauf: Erst zieht man beliebige seiner Touristen eine Insel weiter und deckt die entsprechende „Zugzahl“ auf seinem Tableau ab. Danach erledigt man, wenn möglich, seine Aufträge. Erfüllte Auftragskarten legt man weg, sie bringen am Spielende Punkte ein. Als Letztes hat man noch die Möglichkeit Auftragskarten abzuwerfen. Aufträge werden allerdings nur nach hinten verschoben. Man legt sie unter den Nachziehstapel und ergänzt seine Kartenhand wieder auf drei.
Es gibt drei Arten von Auftragskarten im Spiel: Mehrheitskarten (mehr Touristen als alle anderen auf bestimmten Inseln), Anzahlkarten (genau so viele Touristen müssen auf einer beliebigen Insel sein) und Reihenkarten (auf so vielen nachfolgenden Inseln müssen eigene Touristen stehen). Die Aufträge beissen sich manchmal, doch es ist möglich, gleich mehrere Aufträge miteinander zu erfüllen. Jetzt hängt es allein von der Planung ab.

Dream Island 3

Die richtige Trauminsel befindet sich zentral in der Mitte des Spielbretts. Dieses Ziel ist nur über eine bestimmte Insel zu erreichen. Wer einmal dort ist, kommt nicht mehr weg. Wer aber zuerst dort ist, erhält am Ende am meisten Punkte für seine Touristen. Wann ist also der beste Zeitpunkt für den Absprung? Und soll man überhaupt den Absprung wagen?

Dream Island 2

Dream Islands endet, wenn ein Spieler alle Aufträge erfüllt hat, oder wenn sich 6 Touristen auf der Trauminsel in der Spielmitte befinden. Punkte gibt es für erfüllte Aufträge und Trauminsel-Touristen. Wer alle Aufträge erfüllt hat, kriegt zudem noch einen Bonus gutgeschrieben. Der Reiseveranstalter mit den meisten Punkten gewinnt.

Fazit:
Einfache Spielregeln, kurze Spielzeit, schnelle Spielzüge – Dream Islands eignet sich also bestens für Familien. Doch erst bewundert man den Spielplan und die Karten. Die Illustrationen der einzelnen Touristengruppen sind sehr gelungen. Auf den Inseln findet man allerlei lustige Szenen. Herrlich! Mit dem Ziehen der Auftragskarten hängt zwar vieles vom Zufall ab. In jeder Runde kann man aber Karten abwerfen, die gerade schräg in der Planung liegen. Diese Aktion sollte man unbedingt nutzen. Man erfährt nämlich auch etwas über die Reihenfolge der verbleibenden Aufträge. Grösstenteils spult man die eigene Reiseplanung ab, durch die Mehrheitenkarten kommt man aber auch den Mitspielern immer mal in die Quere. Alle haben schliesslich die gleichen Ziele, sie liegen nur zu unterschiedlicher Zeit auf der Hand. Und nicht nur die Aufträge sind wichtig: Wer seine Touristen rechtzeitig auf die Trauminsel schickt, hat schon oft die entscheidenden Punkte geholt. Am meisten Spass macht Dream Islands, wenn sich ganz viele Touristen auf dem Spielplan tummeln. Ein sehr schönes Spiel bei dem man für seine Touristen immer die besten Lösungen sucht.

Dream Islands | Autor: Lorenz Kutschke | Verlag: Schmidt Spiele
Brettspiel für 2-4 Personen | Spieldauer: 30 Minuten | Ab 8 Jahren | Benötigt: Planung, Ziel und fröhliche Touristen | Wiederspielreiz: gross

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Roots of Mali – Endspurt

Roots of Mali – das neue Spiel des Schweizer Verlags Sun Core Games ist auf der Finanzierungsplattform Kickstarter in die Zielgerade eingebogen. Nur noch wenige Stunden verbleiben, um dem Spiel einen Kick für den Start zu geben. Es fehlen aktuell noch rund 2000.- Fr. bis zum angestrebten Finanzierungsziel von 25’000 Fr.

Roots of Mali

Wer dem Spiel noch zu einem klassischen Fotofinish verhelfen will, steigt in letzter Minute noch in die Finanzierung ein:

» Der Link zur Kickstarter-Kampagne
» Der erste Bericht auf brettspielblog.ch

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Ice Cult – Spielkritik

Das Thema von Ice Cult kommt ein wenig abstrakt daher. Aber der Kompass und die Eisblöcke, die die Flucht von der Polarstation ermöglichen sollen, sind klar erkennbar. Und mit ein wenig Durchblick bringt man seine Mitarbeiter schnell in Sicherheit.

Ice Cult 1Das Spielfeld zeigt den Kompass mit seinen vier Himmelsrichtungen. Die Rettungspfade für die Spielfiguren sind vorgegeben, 5 eigene Figuren warten auf Rettung. In der Mitte befindet sich allerdings keine Kompassnadel. Dort thronen vier durchsichtige Eiswürfel, die auf jeder Seite mit wertvollen Hinweisen bemalt sind. Mit ihnen steuert man die Figuren aus der Eiswüste in die Freiheit.

Der Spielablauf ist nicht schwierig. Erst kippt man Eisblöcke, danach zieht man mit den Figuren. Gleich zwei Mal darf man Eisblöcke drehen – immer jeweils zwei benachbarte gemeinsam und genau 90 Grad um ihre Mittelachse. Es können gerne die gleichen Würfel noch einmal gedreht werden, sie dürfen nur nicht mehr in ihre Ausgangsposition gelangen.
Nun folgt man den Symbolen auf der Oberseite aller vier Würfel und zieht die Figuren dementsprechend. Die Figuren laufen grundsätzlich von innen nach aussen und wechseln die Richtung nie. Zudem sind sie stapelbar und das gilt es zu nutzen. Ähnlich wie bei Camel Up lässt man sich auch mal gerne tragen, um möglichst schnell die Polarstation zu verlassen. Zu den Symbolen: Es gibt Pfeile in den Farben der Spielfiguren. Liegt nach der Kipp-Phase ein Pfeil oben, muss man eine Figur der entsprechenden Farbe um eine Position in Pfeilrichtung verschieben. Stapeln sich weitere Figuren darauf, wandern sie mit. Gibt es keine Figur auf dem entsprechenden Pfad, startet man mit einer neuen Figur. Liegt keine mehr im Vorrat, ist der Pfeil nutzlos.
Mit einem violetten Kreis darf man einen oben liegenden Pfeil noch einmal nutzen. Mit einem schwarzen Bogen liegt noch eine 90 Grad-Würfeldrehung drin, diesmal allerdings horizontal. Damit lassen sich Pfeilrichtungen drehen und leicht korrigieren.

Ice Cult 2

Das Ziel ist klar: Die eigenen 5 Spielfiguren müssen den Eispfad so schnell wie möglich verlassen, ob aus eigener Kraft oder mit fremder Hilfe. Wer seine fünfte Figur ins Ziel bringt (oder bringen lässt), gewinnt.
Eine Besonderheit muss unbedingt noch erwähnt werden: Ice Cult endet vorzeitig, wenn die 5 Figuren einer Farbe während des Spiels einen Turm bilden können. Nicht möglich? Tja, mit geschickter Rotation und der Unachtsamkeit der Mitspieler schon.

Ice Cult 3

Fazit:
Nur thematisch bewegt sich Ice Cult auf dünnem Eis. Ice Cult ist ganz einfach ein taktisches Zug-Spiel. Das Highlight sind die durchsichtigen Würfel, bei denen man die anderen Seiten zwar sieht, sich die richtigen Drehungen aber im Kopf vorbereiten muss. Nicht immer lassen sich die eigenen Wünsche erfüllen, doch man kann die Mitspieler für die eigenen Zwecke gelegentlich einspannen. Und da man eben oft auch fremde Figuren auf dem Eispfad verschiebt, sollte man die Würfel mit ein wenig Weitsicht drehen. Das Spielprinzip ist einfach und absolut familiengerecht: Drehen, ziehen, stapeln, wenden. Mit Kreis und Bogen lassen sich kleine Korrekturen anbringen. Das flotte Spiel mit dem durchsichtigen Mechanismus macht Spass und lockt zu einer schnellen Partie.

Ice Cult | Autor: Joe Wetherell | Verlag: Zoch Verlag
Spiel für 2-4 Personen | Spieldauer: ca. 30 Minuten | Ab 10 Jahren | Benötigt: Durchblick und Drehung auf dem Eis | Wiederspielreiz: gross

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