Kwatro – Spielkritik

64 Karten in einer kleinen Dose – so sieht man kwatro nur am Anfang und am Ende. Denn schon kurz nach Spielbeginn breiten sich die kleinen Karten auf dem Spieltisch aus und es wimmelt von Farben, Formen und Punkten.

Auf den ersten Blick erinnert kwatro an Qwirkle. Die Spielsteine sind nun flache Karten, die restlichen Elemente wurden noch um eine Dimension erweitert. Die Formen und Farben erhalten auch noch Zahlen. Anzulegende Karten müssen in einer Eigenschaft ähnlich sein – oder überhaupt nicht. Doch der Reihe nach:
Vier Karten erhält jeder Spieler, die er in seinem Spielzug passend auslegt. Dafür erhält man Punkte und zieht wieder neue Karte nach, bis alle Karten durchgespielt sind.
Die Karten unterscheiden sich in Farbe, Form und Zahl. Von jeder Einheit gibt es vier, sie sind allerdings in verschiedenen Konstellationen vorhanden. Da gibt es beispielsweise Dreieck/blau/zwei oder Kreis/grün/vier. Wer am Zug ist, legt seine Karten passend an EINE Reihe an. „Passend“ kann dabei ganz schön viele Varianten beinhalten: In der Form, in der Farbe, in der Zahl oder auch in Kombinationen von zwei Merkmalen. Im Laufe einer Partie darf man Karten an bestehende Reihen anlegen. Natürlich muss hier besonders darauf geachtet werden, die Legeregeln einzuhalten. Startet man eine eigene Reihe, gibt man gleichzeitig auch die Regeln dafür vor.
Geht einmal gar keine Kombination auf, legt man einfach total unterschiedlich – auch das ist erlaubt.

Die Zahl auf den Karten liefert die Punkte, die man notieren darf. Reihen, an die man angelegt hat, werden gewertet. Punkte von kompletten kwatros (Vierer-Reihen) zählen gleich doppelt. Schafft man es, alle vier Handkarten zu legen, verdoppelt sich die Punktzahl ebenfalls.

Zwei Joker befinden sich unter den Spielkarten. Sie dürfen beliebig eingesetzt werden, zählen aber als Wert 0. Joker können zu einem späteren Zeitpunkt durch eine Karte, die in die Reihe passt, ersetzt und weiter verwendet werden.
Und sind die Karten einmal ganz schlecht, passt man in einer Runde und ersetzt sie durch neue. Diese Option steht immer offen.

Das Spiel endet, wenn es keine Nachzieh-Karten mehr gibt und ein Spieler seine letzte Karte legt. Zur Belohnung erhält er die Punkte doppelt. In der Endabrechnung zählen die Punkte der gesamten Partie, die man immer fein säuberlich notiert hat.

Fazit

kwatro gaukelt in seiner kleinen Dose mit den bunten Farben und Formen ein nettes, kleines Spiel vor. In Wahrheit ist es ein aber ein knallhartes Legespiel. Die Karten breiten sich schon bald auf dem gesamten Tisch aus. Wer klug anlegt, holt sich Punkte aus mehreren Reihen und verdoppelt sie auch noch. Es liegt einiges drin bei kwatro. Das Spiel funktioniert gut, wenn man den Überblick behält. Und das kann im Laufe einer Partie ziemlich ermüdend sein. Da die Reihen unterschiedlichen Gesetzen folgen (mal nur Farben, mal Formen, mal Zahl und Farbe oder auch total anders) wird das Abchecken der Reihen und Möglichkeiten immer schwieriger. Keiner möchte sich viele Punkte entgehen lassen, immer ist man auf der Suche nach dem perfekten Spielzug. Bei einem abstrakten Legespiel wie kwatro gar nicht so einfach. So spielt sich für mich das kleine kwatro komplexer als das preisgekrönte Qwirkle, obwohl es in einer ähnlichen Form erscheint. Man sollte sich allerdings nicht von der kleinen Dose blenden lassen.

kwatro | Autor: Gene Mackles | Verlag: Game Factory
Abstraktes Legespiel für 2-4 Personen | Spieldauer: 30-45 Minuten | Ab 8 Jahren | Benötigt: Den zielgerichteten Blick für Form, Farbe und Zahl | Wiederspielreiz: ok

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Sokieba – Spielkritik

Sokieba, das sind in erster Linie sechs Würfel. Doch Sokieba ist noch viel mehr – es ist ein Wurfspiel mit Würfeln. Es spielt sich drinnen ebenso gut, wie draussen.

Die Spielregeln sind sehr einfach und schnell erklärt. Sokieba ist gleich danach eine Mischung aus Geschicklichkeitsspiel und einfacher Mathematik. Die sechs Spielwürfel sind softig weich, aussen aber leicht plastifiziert. Daher eignen sie sich gut auch für draussen, ohne dass sie an Qualität einbüssen. Mit den sechs Farben lassen sich dei Würfel gut unterscheiden, wichtig ist jedoch nur der weisse Würfel. Er ist das Ziel der kommenden Geschosse und wird mit der 3 nach oben vor den Spielern platziert. Der Abstand kann variiert werden – schön ist, wenn man überhaupt die Chance hat zu treffen.
Der aktive Spieler wirft mit allen Würfeln auf die weisse Vorlage. Bei jedem Wurf, der trifft, addiert man die oben liegenden Zahlen der beiden Würfel. Nach 5 Würfen erreicht man seine Endzahl und legt den weissen Würfel für den nächsten Spieler bereit.

Sokieba liefert noch einige Varianten mit, am Spielprinzip ändert sich allerdings nichts. Der Verlag Kosmos bietet zusätzlich einige Varianten zum Download, die sich vor allem für schulische Bereiche eignen. Doch dazu mehr im…

Fazit

Sokieba ist einfachste Spielkost. Eigentlich spielt man sofort los, das Spiel erklärt sich so ganz nebenbei von selbst. Als Geschicklichkeitsspiel liegt hier ein Boccia, Crossboule oder Petanque vor mit Ecken und Kanten. Statt Bällen wirft man Würfel – tolle, grosse Würfel. Doch in diesem Bereich, da muss ich ehrlich sein, sind die Vorgänger spielerisch reizvoller. Bei Sokieba muss man direkt treffen. Durch die Kanten verändert sich dei Lauf- oder Flugbahn der Würfel, sobald sie Bodenkontakt haben, oft massiv.
Punkten kann das Spiel vor allem mit dem zweiten Aspekt. Es eignet sich für allerlei mathematische Aufgaben: Addieren, subtrahieren, verdoppeln, multiplizieren – in den unteren Zahlenbereichen lässt sich mit den Würfeln sehr gut üben. Zudem bringt man mit dem Werfen noch einen Spassfaktor in die rechnerische Arbeit. So gesehen kann ich das Fazit diesmal ganz klar ziehen: In der Schule setze ich das Spiel gerne und zielgerichtet ein, in der Freizeit greife ich zu anderen Wurfspielen.

Sokieba | Autor: Stefan Schranz | Verlag: Kosmos
Wurfspiel für 2-5 Spieler | Spieldauer: 15 Minuten | Ab 8 Jahren | Benötigt: Wurfgenauigkeit über Ecken und Kanten | Wiederspielreiz: ok

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Exit – Das Spiel – Kennerspiel des Jahres 2017

Zum ersten Mal gewinnt nicht nur ein Spiel, sondern eine ganze Reihe den Spielepreis. Exit – Das Spiel gewinnt den Titel Kennerspiel des Jahres 2017. Dazu gehören die drei Abenteuer der ersten Serie. Denn bereits ist dei zweite erschienen und die dritte angekündigt.

Inka und Markus Brand verleihen den bei Kosmos erschienenen Abenteuern immer wieder neue, überraschende Wendungen. Die kleinen Spiele sind Escape-Room-Abenteuer für den Spieltisch. Gemeinsam wird gerätselt, geknobelt, spekuliert – denn immer wieder gerät man in unmögliche Situationen und flüchtet… aus der Hütte, der Pyramide oder dem Labor.
Auch die neuen Abenteuer knüpfen nahtlos an den Spielspass an.
Exit – Das Spiel | Autoren: Inka und Markus Brand | Verlag: Kosmos

Und hier findet man die Spielkritiken zu den drei Abenteuern:
» Die verlassene Hütte
» Die Grabkammer des Pharao
» Das geheime Labor

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Kingdomino – Spiel des Jahres 2017

Kingdomino wurde in Berlin zum Spiel des Jahres 2017 gekürt. Die Jury Spiel des Jahres hat das Spiel aus ihren Top 3 der nominierten Spiele gewählt.

Kingdomino lehnt, wie es der Name schon sagt, ein wenig an das bekannte Domino-Prinzip an. Das Königreich soll durch die im Laufe des Spiels angelegten Ländereien zu voller Blüte gelangen. Kingdomino überzeugt vor allem durch den einfachen Legemechanismus der Landschaftsplättchen und die raffiniert wechselnde Reihenfolge bei der Plättchenauswahl.
Kingdomino | Autor: Bruno Cathala | Verlag: Pegasus Spiele

» Hier geht’s zur Spielkritik von Kingdomino

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Klask – Spielkritik

Die Dänen waren schon immer für eine Überraschung gut. So holten sie sich 1992 die Europameisterschaft und nun das: Klask! Das abgewandelte Tischfussball-Spiel erstaunt mit einer ungewohnten Steuerung und Hindernissen. Und bringt jede Menge Spielspass.

Der dänische Erfinder hat ein Spielfeld gebaut, das einem arg reduzierten Fussballfeld ähnelt. Aus Holz wurde der Spieltisch angefertigt und mit magnetischen Spielfiguren sitzen sich die beiden Spieler gegenüber. Die Hand steuert dabei unter dem Tisch die Magnetfigur auf dem Tisch. So bewegt man seine Figur bis zur Spielfeldmitte kreuz und quer über den Platz. Die Tore sind für einmal rund und als Loch ins Feld eingebaut. Doch punkten kann man bei Klask auch anders. Denn hier wird auch ungeschicktes Verhalten bestraft.

Logisch, versenkt man den Ball im gegnerischen Loch, ist der Punkt auf sicher und die Freude über das eigene, erfolgreiche Spielverhalten wohl am grössten. Alle weiteren Punkte liefert der Gegner durch sein Fehlverhalten. Die eigene Spielfigur versinkt mit einem lauten „Klack“ oder „Klask“ (nun ist auch geklärt, woher der Name des Spiels kommt) im eigenen Loch – Punkt für den Gegner. Durch total unrhythmische Bewegungen verliert man die Kontrolle über die eigene Spielfigur, die sich verabschiedet und orientierungslos über das Spielfeld schlittert – Punkt für den Gegner.
Neben allen spielerischen Anstrengungen liegen auch noch drei magnetische Hindernisse auf dem Feld herum. Sammelt man zwei von ihnen ein – Punkt für den Gegner. Leugnen ist zwecklos, die Dinger haften an den Figuren und sind so gut zu erkennen wie lästige Pickel.

Wer zuerst sechs Punkte erreicht hat, gewinnt das Klask-Duell. So einfach ist das!

Fazit

So simpel kann eine Spielidee sein, in diesem Fall ist sie auch noch sehr gut umgesetzt. Magnete, Hindernisse und Spieltisch bilden eine Einheit. Eine Partie Klask macht einfach Spass. Und Strategien gibt es einige: Der Verteidiger sitzt vor seinem Loch und wehrt ab, bis er selber hineinfällt. Der Abräumer versucht dem Gegner die Hindernisse um die Ohren zu spielen – der Ball ist Nebensache. Der Filigrantechniker legt sich den Ball unendlich lange zurecht, um am Ende bei seinem satten Schuss die Spielfigur ebenfalls zu entsorgen. Am Schluss zählt das Resultat. Es gibt im Laufe einer Partie einiges zu lachen. Und wer einmal mit Klask startet, hört nicht mehr so schnell auf. Das Geschicklichkeitsspiel eignet sich für die ganze Familie und durch sämtliche Generationen. So lassen wir uns von den Dänen gerne wieder überraschen!

Klask | Autor: Mikkel Bertelsen | Verlag: Game Factory
Geschicklichkeitsspiel für 2 Personen | Spieldauer: 15 Minuten | Ab 8 Jahren | Benötigt: Haftung an der richtigen Stelle | Wiederspielreiz: sehr gross 

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