Exit – Das Buch: Der Keller der Geheimnisse

Nach dem Erfolg der Exit-Spiele hat Kosmos nun auch schriftlich nachgelegt. Mit Exit – Das Buch: Der Keller der Geheimnisse veröffentlicht der Verlag einen Jugendkrimi in bester Escape-Room Manier. Ohne ins Detail zu gehen, hier wartet ein knackiger Rätselkrimi auf dei Leserinnen und Leser.

Luca ist neu am Gymnasium, wäre am liebsten wieder in Berlin, doch dann wird er Zeuge eines dreisten Coups: Die Spendengala der Schule wird überfallen, das Publikum ausgeraubt, der Tresor mit den Spendengeldern gestohlen. Einige Wochen später, im Herbst, erhalten Mina, Ben und Luca die Aufforderung, sich in einem Klassenzimmer im Untergeschoss einzufinden. Eine Strafe soll es geben, für ein Vergehen, dessen sie sich nicht bewusst sind. Nach einigen Minuten merken die Jugendlichen im Keller: Sie sind eingesperrt. Das Rätselraten beginnt, Mina, Ben und Luca hangeln sich von Spur zu Spur, um die Geheimnisse des Kellers zu lüften und sich aus ihrer misslichen Lage zu befreien. Dabei sind sie natürlich auf die Hilfe der Leser angewiesen.

Exit – Das Buch: Der Keller der Geheimnisse funktioniert wie eine Lesespur. Erst liest man ein Stück der Geschichte und erreicht eine Rätselstelle. Nur durch das korrekte Lösen der Aufgabe erhält man Hinweise, an welcher Stelle es weitergeht. Im Buch sind keine Kapitelangaben zu finden, Orientierung erhält man durch die Seitenzahlen. Oft ist gar nicht zu erkennen, auf welcher Seite die Geschichte fortgesetzt wird. Das ist geschickt gelöst. Reines Seitenraten ist nicht möglich.

Der Schwierigkeitsgrad der Rätsel reicht von leicht bis knackig. Es gibt im beigelegten Codex Seiten mit Tipps, die man aber möglichst nicht nutzen will. Trotzdem empfinden auch versierte Exit-Spieler einige Rätsel ziemlich schwierig. Das kommt daher, dass man im Buch, im Gegensatz zu den Kennerspielen, alleine unterwegs ist. Während man in den Spielrunden auf die Schwarmintelligenz zählen kann, löst man die Fälle im geheimnisvollen Keller für sich allein. Es gibt keine Ausreden.
Rätseltechnisch muss man schneiden, knicken, schreiben – das Buch ist ein Ein-Weg-Krimi und verbraucht sich.

Fazit

Was Mina, Ben und Luca erleben, muss jeder selber nachlesen und nachleben. Der Jugendkrimi ist spannend und dank der Rätsel abwechslungsreich. Mit Codestreifen knobelt man sich im Buch vorwärts und rückwärts. Exit-Spieler erkennen das Spielprinzip sofort, das hier in eine Geschichte verpackt wurde. Die Exit-Reihe hat mich bereits absolut begeistert, nun erhalten auch Buchfreunde ihr Abenteuer in schriftlicher Form, das ich sehr empfehlen kann. Die Kombination aus Krimi und knackigen Rätseln fesselt die Leser an das Buch, das gefühlt viel zu früh endet.
Mit Tagebuch 29 ist bereits ein weiteres Exit-Buch angekündigt – mit 63 Rätseln, auf Profi-Niveau. Die nächste Herausforderung steht damit vor der Tür, die hoffentlich für einmal nicht verschlossen ist.

Exit – Das Buch: Der Keller der Geheimnisse | Autoren: Anna Maybach, Inka und Markus Brand | Verlag: Kosmos
Jugendkrimi | Ab 12 Jahren | Lesespass für kriminelle Tüftler | Lesereiz: sehr gross

  • Veröffentlicht in: Buch

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Finca – Kickstarter

2009 war das Spiel Finca nominiert für das Spiel des Jahres. Den Titel hat es sich nicht geholt, trotzdem erhielt es einige Aufmerksamkeit. Damals erschien Finca beim Verlag Hans im Glück, nun versucht der Verlag Franjos das Spiel neu zu lancieren. Die Kampagne auf Kickstarter läuft noch bis am 14. März 2018.

Finca

© Finca-Kickstarter

Um was geht es?

Auf Mallorca dreht sich alles um den Obstanbau und die Lieferung der Früchte über die ganze Insel. Eselkarren können dabei ein grosse Hilfe sein. Beim Windrad holt man sich seine Ernte ab und verteilt sie auf der Insel. Eine genaue Spielbeschreibung gibt es bei Cliquenabend.de.

Finca

© Finca-Kickstarter

Wie weiter?

Finca ist nach einigen Tagen bereits finanziert. Nun geht es noch um eine Erweiterung oder besseres Spielmaterial. Das Spielmaterial im Grundspiel ist allerdings bereits gut und zahlreich: Holzfrüchte, Fincas und Farmer aus Holz, sowie zahlreiche Plättchen.

Finca ist ein wunderbares Familienspiel mit tollem Material. Wer das Spiel 2009 verpasst hat, erhält nun eine zweite Chance, um sich ein Exemplar zu ergattern, allfällige Spielerweiterungen inbegriffen. Der folgende Link führt zur Finca-Kampagne:

» Finca mitfinanzieren bei Kickstarter

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Voodoo Prince – Spielkritik

Wenn man nach dem ersten Blick urteilen würde, Voodoo Prince käme wohl nie auf den Familienspieltisch. Das Thema ist ungewöhnlich und für das Spiel eigentlich gar nicht nötig. Hinter Voodoo Prince versteckt sich ein astreines Stichspiel mit Absprunggarantie.

Voodoo PrinceWarum es gerade ein Voodoospiel sein muss, entzieht sich meiner Kenntnis. Ich könnte mir vorstellen, dass die Schachtel einige Familien abschreckt. Schade, denn dahinter verbirgt sich ein spannendes Stichspiel, das so überhaupt nichts mehr mit dem Thema zu tun hat. 5 Farben, Zahlenwerte von 0 bis 15 – das sind die Rahmenwerte des Kartenspiels. Je nach Anzahl der Spieler wird eine unterschiedliche Zahl an Handkarten verteilt, danach eine Trumpffarbe bestimmt und schon kann es losgehen.

Voodoo Prince ist ein Ausscheidungsspiel. Die Partie endet für die Spieler mit einer gewissen Anzahl Stiche. Im Spiel zu viert sind das zum Beispiel drei Stiche. Bis der erste Spieler weg ist, startet ein reines Stichspiel mit folgenden Regeln:
– Eine ausgespielte Farbe muss immer bedient werden.
– Kann eine Farbe nicht bedient werden, weicht man aus oder spielt die Trumpffarbe.
– Gestochen wird mit dem höchsten Kartenwert der ausgespielten Farbe oder mit einem Trumpf (Trumpf ist höher als Farbe).

Voodoo Prince

Bei Voodoo Prince kommt es auf die Stiche an. Welche Karten sich darin befinden, ist egal. Daher stapelt man die Stiche fein säuberlich vor sich, damit die Mitspieler sehen, wie weit man im Spiel schon fortgeschritten ist. Nun besitzt das Stichspiel noch zwei Sonderfunktionen, die aber nichts mit Voodoo oder faulem Zauber zu tun haben.
Die 0 schlägt die höchste Karte der gleichen Farbe. Bei vier Spielern ist die 12 die höchste Karte im Spiel. Liegt sie mit der 0 im selben Stich, schlägt die 0 zu. Sie holt sich den Stich.
Die 5 und die 7 teilen den Stich. Gewinnt man mit einer 5 oder einer 7, teilt sich der Stich sofort. Statt einem liegen gleich zwei Stiche vor dem Spieler aus.

Voodoo Prince

Damit lässt sich doch schon prima spielen und die Mitspieler ärgern. Doch wie kommt man zu Punkten? Wer die drei Stiche erreicht hat, scheidet sofort aus, kann sich aber noch Punkte gutschreiben. Gezählt werden sämtliche Stiche der Mitspieler. Dieses System wendet man auch bei weiteren Ausgeschiedenen an. Dann lohnt es sich bestimmt, wenn man als Letzter übrig bleibt? Nein! Den Letzten beissen die Hunde, er erhält nur noch Punkte für seine eigenen Stiche zugesprochen. Das könnte man jetzt durchaus als faulen Zauber bezeichnen. Bei Voodoo Prince sollte man alles, bloss nicht als Letzter im Spiel bleiben.

Gespielt werden 5 Runden. Wer bis dahin die meisten Stichpunkte gesammelt hat, gewinnt.

Fazit

Voodoo Prince ist ein unterhaltsames Stichspiel, eine Mischung aus taktischem Kartenlegen und rechtzeitigem Ausstieg. Die Handkarten bestimmen ein wenig die Marschrichtung. Mit fünf Spielrunden darf auch mal eine schlechte Kartenhand dabei sein. Ausgewogen sollte sie auf jeden Fall sein, denn für Stiche und einen Spielausstieg benötigt man genau entgegengesetzte Werte. Die beiden Kniffe mit den Spezialnummern bringen kleine Elemente ins Spiel, mit denen man die Mitspieler auch ein wenig ärgern kann. Die Grafik ist, für ein ganz normales Stichspiel, gewöhnungsbedürftig. Zumal sie schon nach kurzer Zeit nicht mehr wahrgenommen wird. Es hätten ebenso Blumen oder Tiere abgebildet sein können. Für das Spiel ist es nicht relevant, auf den ersten Blick jedoch eher abschreckend. Voodoo Prince ist ein kurzes Spiel mit leichtem Einstieg, macht viel Spass. Die Spannung ist in jedem Stich spürbar, vor allem in grösseren Spielrunden.

Voodoo Prince | Autor: Reiner Knizia | Verlag: Schmidt Spiele
Kartenspiele für 2-5 Personen | Spieldauer: 20 Minuten | Ab 8 Jahren | Benötigt: Eine durchmischte Kartenhand mit günstigem Abgang | Wiederspielreiz: gross

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Swiss Gamers Award 2017

Swiss Gamers Award 2017Ganz früh im Jahr wählen die Schweizer Spieleclubs ihr beliebtestes und bestes Spiel. Der Swiss Gamers Award 2017 ist vergeben. Obwohl er noch die letzte Jahreszahl trägt, ist es die Ausgabe des aktuellen Spielejahrgangs. Der Preis wird von erfahrenen Spielern geprägt. Dementsprechend findet man unter den nominierten Spielen auch zahlreiche Brettspiele, denen man mit einer spielerischen Vorgeschichte begegnen muss.
Auffallend auch, dass die Zahl der teilnehmenden Clubs sinkend ist. Von einst über 20 abstimmenden Clubs sind es dieses Jahr gerade noch 16.

Hier sind die 5 Spiele mit den meisten Punkten.

1. Platz: The 7th Continent (Verlag: Serious Poulp/Autoren: L.Roudy, B.Sautter)
2. Platz: Clans of Caledonia (Verlag: PixieGames/Autor: J.Al-JouJou)
3. Platz: Unlock! (Verlag: Space Cowboys, Asmodee/Autoren: A. Carroll, T. Cauet, C. Demaegd)
4. Platz: Räuber der Nordsee (Verlag: Schwerkraft-Verlag/Autor: S. Phillips)
5. Platz: Dice Forge (Verlag: Libellud, Asmodee/Autor: R. Bonnessée)

Viele weitere Spiele haben ebenfalls noch Punkte erhalten. Das exakte Resultat findet sich hier:
» Swiss Gamers Award 2017

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Würfelland – Spielkritik

Wer sich mit den Spielen des Nürnberger-Spielkarten-Verlags ein wenig auskennt, der wird beim ersten Blick auf Würfelland an Träxx erinnert. Gewisse Ähnlichkeiten beim Spielfeld lassen sich nicht verleugnen. Doch Würfelland ist ein Wettrennen um Gebiete und Schatzfelder. Und den Takt geben die Farbwürfel an.

WürfellandJeder Spieler startet mit einer Spieltafel, auf der farbige Felder unterschiedlich angeordnet sind. Auf jeden Fall immer in Gruppen und manche Felder besitzen einen Stern – es sind die Schatzfelder. Dazwischen befinden sich einige schwarze Felder, die nicht betreten werden dürfen und ein weisses Startfeld. Von dort starten die Spieler ihre Mission: Gebiete gewinnen. Wer eine Farbe auf seiner Tafel komplett ankreuzen kann und zudem 9 Schatzfelder besitzt, gewinnt das Wettrennen von Würfelland. Los geht’s!

Alle Spieler sind jederzeit am Spiel beteiligt. Der aktive Spieler würfelt mit den 6 Farbwürfeln und entscheidet sich für eine Farbe, die er gerne auf seiner Tafel ankreuzen möchte. Nach jedem Wurf entscheidet er, ob er weitermachen will. Solange er seine gewählte Farbe würfelt und zur Seite legt, hat er die Wahl zu einem weiteren Wurf. Im besten Fall stoppt er seinen Wurf rechtzeitig und kreuzt sämtliche Würfel seiner Farbe in EINEM Gebiet seiner Tafel an. Vier blaue Würfel entsprechen also auch vier Kreuzen in einem blauen Gebiet. Ein angefangenes Gebiet muss zwingend zuerst abgeschlossen werden, bevor man ein weiteres derselben Farbe beginnt. Da insgesamt 6 Farben im Spiel sind, macht das höchstens 6 Gebiete, die sich in Arbeit befinden.
Alle anderen Spieler dürfen sich aus den restlichen Farben des Wurfes ebenfalls noch etwas aussuchen – immer alle Würfel einer gewählten Farbe.

Würfelland

Einige Spezialfälle können in Würfelland eintreten. Überwürfelt ein Spieler, er hat zu viele Würfel einer Farbe und zu wenig Felder davon in seinem Gebiet, so geht er leer aus. Gebiete müssen zudem angrenzend sein. Es ist durchaus möglich, dass man aus den Restwürfeln keine passende Farbe für sich findet, da die Grenzen gerade nicht passend sind. Umso besser ergeht es einem bei den Schatzfeldern. Kreuzt man ein Sternfeld an, erhält man einen Bonuswurf, den man nur persönlich nutzen darf. Aus einem einzigen Wurf mit 5 Würfeln wählt man eine Farbe aus, die man sofort auf der eigenen Tafel einträgt.

Würfelland endet sofort, wenn ein Spieler die Siegbedingungen (1 komplette Farbe, 9 Schatzfelder) erreicht hat.

Fazit

Würfelland ist ein Wettrennen. Wer die Zielvorgabe zuerst erreicht, siegt. Trotzdem sind alle Spieler immer aktiv beteiligt. Es gibt für alle etwas anzukreuzen. Die Spieltafeln sind unterschiedlich. In einigen Partien wurden sie als unausgewogen empfunden. Diese Ausrede wäre aber doch zu einfach. Schlussendlich spitzt sich alles auf die Würfelvorgaben zu. Das Glück und die Reihenfolge, wie die Farben erscheinen sind massgeblich für Erfolg oder Misserfolg verantwortlich. Es gibt tatsächlich Partien, in denen sich die Würfel gegen einzelne Spieler verschworen haben, während sich bei anderen die Gebiete nahtlos erschliessen. Würfelland besitzt aber einige Vorteile, die es zu einem kurzweiligen Familienspiel macht: Schneller Spieleinstieg, einfache Regeln, keine Wartezeiten, kurze Spieldauer. Insgesamt also eine sehr unterhaltsame Würfelei, die sich auch bestens zu zweit eignet.

Würfelland | Autoren: Andreas Spies, Reinhard Staupe | Verlag: Nürnberger-Spielkarten-Verlag
Würfelspiel für 2-4 Personen | Spieldauer: 20-30 Minuten | Ab 8 Jahren | Benötigt: Farbe um Farbe im eigenen Land | Wiederspielreiz: gross

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