First Class – Spielkritik

Als Geschäftsmann soll die eigene Eisenbahn in den Orient geschickt werden. Ein gehobener Standard ist gefragt: First Class eben! Das Brettspiel entfaltet sich in nur drei Durchgängen auf dem Spieltisch. Da sind weise Entscheide bei der Kartenwahl gefragt.

Kennerspieler sind bei First Class angesprochen. Denn nur mit etwas Spielerfahrung setzt man die verzahnten Spielelemente bis in den Orient erfolgreich um. Unterschiedliche Module verändern das Spiel und die Aufgabenstellung ein wenig. Immer zwei Module sind pro Partie im Einsatz.
Jeder Spieler besitzt ein eigenes Tableau, das sehr vielfältig nutzbar ist. Auf der einen Seite wachsen die Züge. Genau zwei besitzt jeder Spieler, die er im Laufe des Spiels ausbauen kann. Waggons müssen angeschafft und auf eine besseren Standard ausgebaut werden. Der Schaffner bewegt sich durch den Zug, immer weiter nach vorne. Das ist gut so, denn nur wo der Schaffner war, generiert man auch Punkte für die eigene Eisenbahn.
Parallel dazu arbeitet man an der Eisenbahnstrecke. Dort erhält man sofortige Boni ausbezahlt oder regelmässige, am Ende eines Durchganges. Womit die Spieldauer angesprochen wäre. Gespielt werden drei Durchgänge, in jedem Durchgang nimmt man sich 6 Karten aus der offenen Auslage. Da ist ein gutes, zielgerichtetes Kartenmanagement wichtig. Zudem liegen die Karten in Reihen auf dem Spieltisch. Ist eine bestimmte Anzahl Karten in einer Reihe weg, schliesst man sie und sämtliche Karten verschwinden. Dieser zentrale Mechanismus beherrscht das Spiel. Auswahl und Zeitpunkt der Wahl sind wichtig, können die Mitspieler aber auch vor vollendete Tatsachen stellen.

Mit den Aktionskarten erledigt man praktisch alles in seinem Eisenbahngeschäft. First Class ist aber derart gut verzahnt, dass man auch über andere Kanäle gewisse Vorteile erhält. Mit Geld lassen sich Schaffner und Lokomotiven bewegen und neue Waggons anhängen. Ein Postwaggon, der exakt an 6. Stelle des eigenen Zuges positioniert wird, bringt sofortige Vorteile. Aufträge, die man sich über Aktionskarten an Land zieht, bringen bei Erfüllung einen Bonus. Es führen tatsächlich viele Wege in den Orient.

Am Ende muss man viele Punkte sammeln. Das macht man in den drei Wertungsphasen. Was zu Beginn noch recht trocken verläuft, nimmt gegen Ende richtig Fahrt auf. Es kann zu richtigen Kettenreaktionen im Wertungsbereich kommen, wenn sich die Streckenboni und die Wertung vermischen. Ordentlich Punkte erhält man für ein gute ausgebautes Schienennetz, für erstklassige Waggons (wenn der Schaffner dort war) und Spielendekarten. Man sammelt sie im Laufe der Partie und multipliziert sie mit den entsprechenden Aktionskarten, die man am Ende besitzt. Auch hier gilt wieder: Eine kluge Kartenwahl beschert am Ende viele Punkte.

Mit den wählbaren Spielmodulen kommen zusätzliche Ziele ins Spiel: Man nimmt Passagier mit, sammelt Gepäck oder plant mit Weichen und Mechanikern. Bei allen Varianten sollte man sich gut überlegen, auf welche Ziele man setzt.

Wer am Ende die meisten Siegpunkte besitzt, gewinnt den First Class – Wettstreit in den Orient.

Fazit

First Class ist relativ einfach im Kartenmanagement. Es ist den Spielern schnell klar, was sie bauen oder erweitern können. Die rund 18 Karten, die man im Verlaufe einer Partie bezieht, sind allerdings schnell verbraucht. Die Kartenwahl erhält dadurch ein beachtliches Gewicht. Während in den ersten beiden Durchgängen das Spiel so langsam in Gang kommt, hebt man im dritten Durchgang ab. Es kommt zu richtigen Kettenreaktionen im Wertungsbereich. Die Punkte liegen in verschiedenen Bereichen: Auf der Strecke, in den Waggons, bei Passagieren und auch in den Spielendekarten, die nicht zu unterschätzen sind. Wohin der eigene Weg führt, entscheiden die Möglichkeiten, die durch die Aktionskarten auf dem Tisch liegen. Es kann sich auch lohnen, Reihen vorzeitig zu schliessen, um den Mitspielern wichtige Karten vorzuenthalten. Alles in allem ein sehr schönes Spiel, bei dem man sich den Aktionsteil gerne länger wünscht. Zu schnell ist die Auswahlmöglichkeit vorbei und man beschäftigt sich schon wieder mit der Administration. Das ist aber das Einzige, was ich dem Spiel anlasten kann. Der Spielablauf ist äusserst logisch, man muss nur wissen, wie man trotzdem noch an entgangene Aktionen kommt. Da bietet First Class viele Ansatzpunkte. Mit den einzelnen Modulen setzt man neue Schwerpunkte und bringt ein wenig Variabilität ins Spiel.

First Class | Autor: Helmut Ohley | Verlag: Hans im Glück
Spiel für 2-4 Personen | Spieldauer: 60-90 Minuten | Ab 10 Jahren | Benötigt: Vernetztes Denken im Eisenbahngeschäft | Wiederspielreiz: gross

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Michael Rieneck – Das Fundament der Ewigkeit

Spielautor Michael Rieneck hat schon mehrfach bewiesen, dass ihm geschichtliche Themen liegen. Nach „Die Säulen der Erde“ und „Die Tore der Welt“ erscheint nun das dritte Spiel nach einem gleichnamigen Roman von Ken Follett: „Das Fundament der Ewigkeit„. Das Besondere in diesem Fall: Buch und Spiel erschienen gleichzeitig im Handel. Ein guter Grund für brettspielblog.ch, um nachzufragen!

© KOSMOS

„Das Fundament der Ewigkeit“ hatte als gesamtes Projekt (Buch und Spiel) wohl einen zeitlichen Rahmen. Das Spiel soll an Punkt X fertig und im Handel sein. Wie arbeiten Sie als Spielautor mit solch klaren Vorgaben?
Michael Rieneck (M.R.): Ich habe als Autor schon öfters „Auftragsarbeiten“ angenommen. Da diese zumeist mit einer Lizenz verbunden sind, gibt es auch fast immer eine klare Vorgabe bezgl. des Veröffentlichungstermins. Dann muss das Spiel fertig sein. Beim „Fundament der Ewigkeit“ stand sogar der Tag fest, nämlich zeitgleich mit der Buchveröffentlichung am 12. September. Da man aber nie genau weiß, wie lange die Arbeiten an einem Spielprojekt dauern werden, muss man bei solchen Lizenzspielen eigentlich sofort anfangen. Es gibt keine Zeit zu verlieren, da es fast immer zu Unwägbarkeiten kommt. Und sollte tatsächlich die Zeit knapp werden, muss man seine Prioritäten entsprechend an die Situation anpassen. Da fällt dann im Zweifel auch mal die ein oder andere geplante Freizeitaktivität ins Wasser.

Ist es als Autor schwieriger, sich spielerisch an ein Drehbuch, in diesem Fall den Roman, zu halten und das Spiel darin einzubetten?
M.R.: Da kann ich eigentlich nur für mich persönlich sprechen. Ich mag es tatsächlich sehr gerne, wenn schon eine Geschichte da ist, die es zu „verspielen“ gilt. Das erspart einem das berühmte weiße Blatt am Anfang. Es existiert schon etwas, an dem man sich orientieren kann. Und meistens hat man sogar schon konkrete Anhaltspunkte, was im Spiel vorkommen muss. Ich bekomme vor meinem geistigen Auge viel früher ein Vision davon, wie das Spiel sich entwickeln könnte.

Worauf sind Sie bei „Das Fundament der Ewigkeit“ besonders stolz? Wo ist ihnen die spielerische Umsetzung der Romanvorlage besonders gut gelungen?
M.R.: „Stolz“ ist ein großes Wort. Ich würde es lieber so sagen: Ich bin sehr zufrieden mit dem fertigen Spiel, denn ich habe das Gefühl, dass es gut zu den beiden Vorgängerspielen passt. Den geschichtlichen Hintergrund des Romans – die aufkommenden Religionskonflikte zwischen Katholiken und Protestanten – in ein Spiel einzubetten, war eine echte Herausforderung. Ich denke, auch das ist uns ganz gut gelungen. „Stolz“ im Sinne von „dankbar“ bin ich darüber, dass ich die Gelegenheit bekommen habe, die Romane eines so großartigen und erfolgreichen Schriftstellers wie Ken Follett spielerisch umzusetzen. Da gilt mein großer Dank natürlich dem KOSMOS Verlag, der das möglich gemacht hat.

Wie gross ist der Druck, nach den erfolgreichen „Die Säulen der Erde“ und „Die Tore der Welt“, erneut eine beachtenswerte spielerische Umsetzung eines Ken Follett-Romans zu erfinden?
M.R.: Der Druck ist irgendwie schon da. Man kann sicher davon ausgehen, dass durch die Erfolge der beiden Vorgänger eine gewisse Erwartungshaltung besteht. Seitens der Spieler, die die beiden ersten Spiele mögen, und seitens des Verlages auch. Aber natürlich kann man nichts erzwingen. Es gibt ja keine „Bauanleitung“ für ein erfolgreiches Spiel. Man kann letztlich nur sein Bestes geben und hoffen, dass es genügend Spieler gibt, denen die grundlegenden Ideen des Spiels gefallen. Ob das beim „Fundament der Ewigkeit“ so sein wird, muss sich erst noch zeigen.

„Das Fundament der Ewigkeit“ ist ihr drittes Werk einer Ken Follett-Vorlage. Liegen Ihnen geschichtliche Themen? Arbeiten Sie sich gerne in vergangene Epochen ein?
M.R.: Spiele haben ja oft etwas Abenteuerliches. Die Geschichte der Menschheit ist voll von Abenteuern, insofern bedienen wir uns Autoren gerne historischer Themen. Das Tolle dabei ist, dass sie es uns Spielern ermöglichen, in eine andere Welt einzutauchen. Eine Welt, die wir so heute nicht mehr erleben können, die uns aber nicht völlig fremd ist. Schließlich wissen wir einiges darüber, wie es früher gewesen ist. Der eine mehr, der andere weniger, aber jeder hat ein paar Bilder davon im Kopf. Diese „Reise“ an andere Orte und in andere Zeiten macht sicherlich auch den Reiz eines Spiels mit aus. Deswegen trifft man bei Spielen eher selten auf aktuelle Themen, glaube ich. Mit denen beschäftigt man sich ganz zwangsläufig in seinem Alltagsleben. So betrachtet ist ein Spiel mit historischem Hintergrund auch immer wie ein kleiner Urlaub mit einer Zeitmaschine.

Da das Fundament nun für die Ewigkeit gelegt wurde: Welche spielerischen Aufgaben dürfen als Nächstes an Sie herangetragen werden?
M.R.: Da bin ich völlig offen. Ich liebe es Spiele zu entwickeln, ohne dabei auf ein Genre festgelegt zu sein. Wenn gerade keine Auftragsarbeiten anstehen, verfolge ich meine eigenen Projektideen. Die lege ich aber ggf. erst mal beiseite, wenn ein Verlag mich mit einer konkreten Anfrage kontaktiert. Ich nehme gerne Aufträge an. Das empfinde ich durchaus als Anerkennung meiner bisherigen Arbeit. Ob mir dann tatsächlich eine Umsetzung gelingt, die überzeugend genug ist, um veröffentlicht zu werden, weiß man aber vorher nie.

Dann freuen wir uns erst einmal über das Fundament der Ewigkeit und sind gespannt auf weitere „Zeitreisen“ mit Michael Rieneck. Herzlichen Dank!

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Die Legenden von Andor III – Die letzte Hoffnung – Spielkritik

Der dritte Teil der Andor-Trilogie „Die letzte Hoffnung“ läutet das grosse Finale der Geschichte um Andor ein. Michael Menzel hat im Interview mit brettspielblog.ch schon davon berichtet. Die Helden kehren zurück, um in ihrer Heimat Menschen zu retten, die von den Krahdern gefangen wurden. Die Legenden von Andor III – Die letzte Hoffnung spielt sich wiederum kooperativ und ist ein eigenständiges Abenteuer, das auch ohne vorherige Andor-Erfahrung gespielt werden kann. Erfahrene Andor-Helden können sich auf ein fulminantes Finale freuen, das einige Überraschungen mit sich bringt.

Das Graue Gebirge

Das Einführungsspiel ist eigentlich ein Refresher. Die Spieler lernen noch einmal alle wichtigen Elemente des Spiels kennen. Sie machen aber auch erste Erfahrungen mit der Nahrung. Eine Aufgabe, die in jeder Legende zusätzlich zu bewältigen ist. Jeder Held erhält eine zweite Sonderfähigkeit, die er glücklicherweise in die weiteren Abenteuer mitnimmt.

Der Bleiche König

Die Helden starten von einem Lager aus und geraten in Bedrängnis. Skelette tauchen im Spiel auf, die sich so ganz anders bewegen, als alle Kreaturen, die man bisher kennt. Dafür erhält man zusätzliche Hilfsmittel mit den „Alten Waffen“. Die Helden werden sie brauchen.

Der Tross der Andori

Das Lager soll bald Geschichte sein, die Andori wollen mit einem Trosswagen über die neu erbaute Brücke ziehen. Mit Hilfe von Edelsteinen soll der Urtroll abgelenkt werden. Der Wagen bewegt sich nur langsam vorwärts und benötigt Schutz.

Der Meister des Trolls

Man kann es erahnen: In dieser Legende gilt es, den Urtroll zu besiegen. Doch wie? Die Helden suchen und finden eine passende Antwort. Erste Erschöpfungszeichen lähmen die Helden bei ihrem Einsatz für Andor.

Der vergiftete Geist

Im Spiel zu viert ist einer der Helden verhext, ohne dass die anderen wissen, um wen es sich handelt. Ein Wagnis bei einem kooperativen Spiel, diese Legende tanzt aus der Reihe. Doch es ist eine lohnenswerte Erfahrung, die Überraschung ist gelungen.

Im Schatten der Winterburg

Endlich geht es dem Bleichen König an den Kragen  – hoffentlich. Der Trosswagen muss sich weiter vorwärts bewegen. Kurz vor dem Finale werden die Helden doch nicht schlapp machen?

Die letzte Hoffnung

Die letzte Legende spielt auf der Rückseite des Spielplans. 5 Orte müssen im Land der Krahd erkundet werden. Die Krahder selber sind natürlich keine angenehmen Gegner und den äusserst lästigen Skeletten irgendwie ähnlich. Es lauern noch einige Überraschungen in diesem Finale. Die Hoffnung stirbt wirklich zuletzt.

Fazit

Die Legenden von Andor III – Die letzte Hoffnung ist ein absolut gelungenes Finale der Andor-Trilogie von Michael Menzel. Als Spieler erlebt man eine zusammenhängende Geschichte, die sich intensiv weiterentwickelt. Das kooperative Spielelement wird sogar einmal aufgebrochen und sorgt für eine Überraschung. Die Gegner erscheinen immer mit neuer Stärke, vielleicht sogar noch ein wenig böser. Die einzelnen Legenden spielen sich knackig, man sollte die Hoffnung nie aufgeben. Das Abenteuer ist kein Selbstläufer und das ist gut so. Neben neuen Elementen, wie den Skeletten oder der Nahrung sind immer wieder variable Legendenteile eingebaut, die man zufällig zieht und das Abenteuer auch bei mehrmaligem Spielen ein wenig verändert. Für Andor-Fans ist dieser dritte Teil eine Pflichtaufgabe. Wer sich für kooperative Abenteuer interessiert, kann auch mit diesem dritten Teil in die Geschichte einsteigen. Grandios!

Die Legenden von Andor – Die letzte Hoffnung | Autor: Michael Menzel | Verlag: Kosmos
Brettspiel für 2-4 Personen | Spieldauer: 60-90 Minuten pro Legende | Ab 10 Jahren | Benötigt: Heldenmut und ewige Hoffnung |  Wiederspielreiz: sehr gross 

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5-Minute Dungeon – Spielkritik

Ein temporeiches Kartenspiel und erst noch kooperativ – das ist 5-Minute Dungeon. Nur wenn gemeinsam Bosse, Mini-Bosse und Monster besiegt werden, entkommt man aus dem Verlies – um sich gleich wieder dem nächsten Dungeon zu widmen. Dauert ja schliesslich nur 5 Minuten.

Etwas schrill wirkt sie auf den ersten Blick, die Welt der Zauberer, Ninjas und Barbaren. Doch davon sollte man sich nicht blenden lassen. Bei 5-Minute Dungeon ist man Held auf Zeit. Gemeinsam spult, nein spurtet man seine Abenteuer in nur 5 Minuten runter, in der Hoffnung den immer mächtiger werdenden Gegner zu besiegen. Wenn auch die Flucht aus den Dungeons nicht immer einfach ist, die Spielregeln hat man schnell verinnerlicht.
Bevor sich die Helden für das bevorstehende Abenteuer einrichten, macht man den Gegner startklar. Das gewählte Boss-Tableau füllt man mit Quest- und Dungeon-Karten. Mit diesen Karten erledigt man die Feinabstimmung bezüglich Spielerzahl und Schwierigkeitsgrad. Jeder Spieler wählt sich ein Helden-Tableau und die dazugehörigen 40 Karten seines persönlichen Helden-Decks. Alle Helden besitzen eine gewisse Fähigkeit. Die sollte man sich genau ansehen, sie kann der gesamten Gruppe noch von Nutzen sein und ist jederzeit im Spiel einsetzbar. Je nach Anzahl der Spieler zieht man 3,4 oder 5 Karten auf die Hand. Nun stellt man noch einen Countdown auf 5 Minuten. Dafür findet man auch eine entsprechende, kostenlose App in den Stores, die vorzügliche Stimmung verbreitet. Auf in den Kampf!

Die erste Karte von Quest-Stapel wird umgedreht. Sie zeigt die aktuelle Bedrohung an, die von den Spielern natürlich schnell beseitigt werden soll. Dazu dürfen sich die Spieler absprechen. Sie werfen aber auch die entsprechenden Karten aus ihrer Hand in die Tischmitte, die man zur Beseitigung benötigt. Ist die Vorgabe auf der Quest-Karte erfüllt, wischt man sämtliche Karten weg, dreht die nächste Karte um und weiter geht das schnelle Spielvergnügen. Gefahren gibt es einige: Mini-Bosse, Monster, Hindernisse etc. Für jeden Fall besitzen die Spieler Karten – nur muss man sie gerade auf der Hand haben. Auch Ereignisse bringen Unruhe ins Spiel: Karten ablegen oder tauschen.
Kann die Heldengruppe sämtliche Quest-Karten aus dem Spiel wischen, kämpft man am Ende noch gegen den Boss. Er fordert noch die letzten Ressourcen der Spieler, um das Verlies zu verlassen.

Insgesamt 5 Dungeons muss man bewältigen, jedes in exakt 5 Minuten. Die Zeit ist knapp und nicht immer geht ein Plan auf. Läuft die Zeit ab, allen Spielern gehen die Handkarten aus oder eine Aufgabe kann nicht mehr bewältigt werden, dann endet das Spiel vorzeitig mit einer Niederlage.

Fazit

5-Minute Dungeon eine äusserst unterhaltsame Angelegenheit. 5 Minuten können kurz oder lang sein, das hängt vom Angebot der Handkarten ab, das die Helden gerade ziehen. Und trotz Zeitdruck: Ich habe schon hektischere Spiele gespielt. 5-Minute Dungeon bietet viel Abwechslung. Drei Schwierigkeitsgrade lassen sich spielen durch die Erhöhung der Quest-Karten. Die Bosse steigern sich ebenfalls von Dungeon zu Dungeon zu ihrer Bestform. Und unter den Handkarten der Helden befinden sich einige spielerische Perlen, die man gerne einsetzt. Die Kartendecks der einzelnen Helden unterscheiden sich übrigens, auch da kann variiert werden. Die kurze Spielzeit animiert zu Spielwiederholungen oder zur Steigerung der Herausforderung. Das Zusammenspiel aller Helden macht grossen Spass. Und nicht vergessen: Die Sonderfähigkeiten der Helden haben schon manche Partie noch zum Guten gewendet. Echt erstaunlich, was in 5 Minuten so alles möglich ist.

5-Minute Dungeon | Autor: Connor Reid | Verlag: Kosmos
Heldenspiel für 2-4 Personen | Spieldauer: 5 Minuten pro Partie | Ab 8 Jahren | Benötigt: Temporeiche Absprachen im Wisch-und-Weg | Wiederspielreiz: sehr gross 

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MAG-O-MAG – Spielkritik

MAG-O-MAG heisst das neue Magnetspiel aus dem Hause Teuber, bei dem Geschicklichkeit und Teamplay gefragt sind, um mit vielen Punkten ans Ziel zu kommen. Gleich drei Spiele befinden sich in der Spielschachtel, doch immer steht der Magnet im Zentrum.

Das Spielgerät besteht aus einem Standfuss, einer Rückwand und einem austauschbaren Spielplan. Der Mechanismus bleibt gleich: Der Fahrer blickt auf eine orange Wand und bewegt sein Magnetrad möglichst geschickt entsprechend den Anweisungen des Erklärers. Je nach Spielauswahl sind verschiedene Ziele zu erreichen. Dazu beginne ich beim einfachsten Spiel…

Golf

Hier kann man seine Fähigkeiten ein wenig trainieren und erhält das Gefühl für das Magnetrad, das in diesem Fall auf der Spielplanseite einen Golfball bewegt. Die Spielstrecke wird mit Plättchen zufällig bestimmt. Von einem Abschlagplatz muss der Ball ins richtige Loch, ohne in einen der vielen Abgründe auf der Spielplanoberfläche zu fallen. Der Erklärer erledigt beim Golf seine Aufgabe stumm, zeigt aber mit einem Golfschläger Distanz und Richtung des auszuführenden Schlages an. Der Fahrer bewegt sein Rad in einer Geraden und stoppt hoffentlich rechtzeitig. Zehn Versuche bleiben bis zum Ziel, bei einem Fehler verliert man einen Versuch. Die Team-Tafel zeigt an, wer mit wem spielt. Wer erfolgreich sein will, muss auch mit den Mitspielern klar kommen. Punktechips bestimmen am Ende eines Golfturniers den Sieger.

Dschungelrennen

Bei diesem Autorennen bewegt man sich über schmale Strassen. Der Erklärer darf bei diesem Spiel lautstark Anweisungen geben und auch mit dem Finger die gewünschte Richtung bestätigen. Der Parcours ist kurvenreich und daher nicht mehr so einfach wie das Golfspiel. In Etappen nähert man sich dem Ziel. Die Zeit läuft – am besten mit der Stopp-Uhr der Kosmos-Erklär-App. Das schnellste Team erhält am meisten Punkte. Die Teams spielen in jeder Kombination. Wer von der Strecke abkommt, startet erneut. Es gibt allerdings ein Zeitlimit für jeden Streckenabschnitt. Beeilung bitte!

Steinzeitsammler

Am komplexesten spielt es sich in der Steinzeit. Nebst Geschicklichkeit sammelt man hier auch strategisch. Der Spielplan zeigt eine mit Schluchten übersäte Landschaft, die einige Rohstoffe besitzt. Der Erklärer lotst den Fahrer durch den Parcours und sammelt so viele Rohstoffe wie möglich. Auch hier liefert der Timer die Zeitvorgabe. Die Beute wird geteilt, in erster Linie erhält der Erklärer Rohstoffe. War er aber zu egoistisch und nur auf den eigenen Vorteil bedacht, darf sich der Fahrer an seinem Vorrat bedienen – ein sehr schönes Spielelement. Fällt man in eine Schlucht, büsst man es mit einem Punktechip. Am Ende eines Spielabschnittes mit unterschiedlichen Teams tauscht man die Rohstoffe in Gegenstände um und holt sich Punkte. Sie bestimmen am Ende den Sieger.

Zu allen Spielvarianten gibt es zusätzlich kooperative Spielvorschläge und auch Varianten für 2 Spieler. MAG-O-MAG ist in dieser Hinsicht sehr flexibel. Sämtliche Varianten funktionieren einwandfrei. Das Spiel mit den wechselnden Teams ist aber vor allem spannend, um zu sehen, wie unterschiedlich doch gewisse Kombinationen funktionieren.

Fazit

MAG-O-MAG stellt den Magnetmechanismus ins Zentrum eines äusserst flexiblen Spiels, das sich in der Schwierigkeit anpassen lässt. Ob man nun im kooperativen Modus spielt oder doch lieber im Duell, ist den Spielern überlassen. Selbst im Wettbewerb sorgen die verschiedenen Teamkonstellationen für einen guten Ausgleich. Gleich drei Spiele findet man in der Box, die sich alle irgendwie anders spielen: Mal stumm, mal auf Zeit, mal mit Sammeltrieb, mal ziemlich gestenreich. Mit jeder Partie lernt man dazu. Man dreht zwar weiterhin am Rad, macht das allerdings immer geschickter und vielleicht auch ein wenig vorsichtiger als in den ersten Partien. MAG-O-MAG ist ein spannendes Geschicklichkeitsspiel, mit der Steinzeitvariante steigert es sich sogar ein wenig in Richtung Strategie. Man muss sich aber bewusst sein: Ohne Geschick beim Agieren am Spielfeld wird man auch in dieser Variante wenig Rohstoffe sammeln. Durch den ständigen Rollenwechsel (Erklärer/Fahrer) profitiert man jedoch immer von den Anderen. Insgesamt eine tolles System im Familienspielbereich.

MAG-O-MAG | Autoren: Klaus und Benjamin Teuber | Verlag: Kosmos
Geschicklichkeitsspiel für 3-4 Personen (mit kooperativen Varianten für 2) | Spieldauer: 30 Minuten | Ab 8 Jahren | Benötigt: Den richtigen Fingerzeig und Fingerspitzengefühl | Wiederspielreiz: gross 

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