Kilt Castle – Spielkritik

Den schottischen Clan-Anführern ist die Knausrigkeit anzusehen. Kilt Castle wirkt auf den ersten Blick unbeschwert und leicht. Doch schon bald rauchen beim Turmbau die Köpfe. Hier muss äusserst taktisch gebaut werden.

Auf das Raster des Spielbretts bauen die Clans nach und nach ihre Türme. Ihr Ziel: Möglichst grosse Flächen in ihrer Spielfarbe zu errichten. Gesteuert wird Kilt Castle über anliegende Karten ausserhalb des Spielbretts. Die Karten mit den Spielerfarben bestimmen, wer einen neuen Turm bauen darf. Dafür gibt es einfarbige Karten, aber auch zweifarbige, die bei jedem Positionswechsel gedreht werden. Die Spieler wählen selber, welche Karte sie verschieben möchten.

Der Spielzug eines Spielers verläuft sehr einfach: Erst wird eine Karte verschoben, danach baut man einen Turm. Beim Verschieben der Karten gelten ein paar Regeln. Die Anzahl der Karten ist, je nach Spielerzahl, begrenzt. Es darf im Uhrzeigersinn nur so weit nach vorne gelegt werden, dass noch eine Karte benachbart liegt. Entsteht beim Versetzen einer Karte eine leere Reihe, wird nach der Bauphase eine Zwischenwertung ausgelöst – es gibt Dukaten. Doch dazu später mehr,…

…denn erst wird in Phase 2 gebaut. Jeder Spielfarbe, dessen Farbe auf der eben verschobenen Karte war, darf einen Turm setzen. Das muss nicht unbedingt den eben aktiven Spieler treffen, man darf die Karten ja frei wählen. Gebaut wird auf jeden Fall in die Reihe der angelegten Karte. Ein Turmbau ist kostenlos, wenn er auf dem ersten, unbebauten Feld erfolgt. Ansonsten zahlt man Dukaten für jedes Stockwerk, auf das man baut. Das Geld erhält der Spieler, der bisher das oberste Stockwerk besessen hat.
In einer besonderen Situation bauen gleich zwei Spieler auf dasselbe Feld. Dann erhält der begehrte Turm sofort ein neutrales Dach aufgesetzt. Ab sofort dient er sämtlichen Spielern. Das Dach kann zu einem späteren Zeitpunkt verschoben werden, wenn es an anderer Stelle gebraucht wird.
Einige Turmteile besitzen noch Wappen. Sind solche Wappen bei den Wertungen zuoberst, bringen sie extra Geld ein.

Bei knausrigen Schotten regieren nun mal die Dukaten. Bei Zwischenwertungen bringt die grösste Fläche mit Turm, Wappen und allenfalls neutralen Dächern je 1 Dukate. Je grösser, desto mehr Geld. Es zählen aber nur die obersten Stockwerke. Was mal war, ist nicht mehr interessant.
Kilt Castle endet, wenn der letzte Stein einer Farbe verbaut wurde. Zum Schluss erhält jeder Spieler noch eine Dukate für jeden Turm und jedes oben liegende Wappen.
Wer die meisten Dukaten besitzt, gewinnt.

Zu zweit spielt man Kilt Castle mit zwei Farben. Für mich hat das Spiel auch dann seinen Reiz. Die Wege sind direkter, die Konfrontation grösser. Das Spielende kann ein wenig forciert werden. Wenn eine Farbe komplett auf dem Spielfeld liegt, endet das Spiel.

Fazit

Das tolle und witzige Cover präsentiert ein Bauspiel, das eine überraschende Spieltiefe bietet. Natürlich kann man die Türmchen belanglos aufs Feld setzen. Doch gegen gewiefte Taktiker wird man so nie ein Chance haben. Mit der (beinahe) freien Wahl der Karten kann man sowohl Mitspieler in Bedrängnis bringen, als auch eigene Bauflächen geschickt vorbereiten. Daneben sollte man den passenden Zeitpunkt für eine Wertung nicht verpassen, das eigene Geld im Auge behalten und den Mitspielern nicht auch noch gute Vorlagen liefern. Tja, nach kurzer Einspielzeit raucht der Kopf. Kilt Castle ist ein gutes Bau- und Legespiel. Das eigentliche Thema gerät zwar nach kurzer Zeit in Vergessenheit, denn hier zählt die Taktik. Wie durchkreuze ich die Baupläne meiner Mitspieler? Wie hole ich ihre letzten Dukaten? Wie zwinge ich sie zu einem Bau? Mit den Karten-Legeregeln und dem Bezahlsystem der Turmbauplätze steht man während des gesamten Spiels vor Entscheidungen. Erstaunlicherweise fallen die Ergebnisse am Ende gar nicht mal so klar aus. Kilt Castle ist ein spannendes Turmbauspiel für Taktiker.

Kilt Castle | Autor: Günther Burkhardt | Verlag: Zoch Verlag
Bauspiel für 2-4 Personen | Spieldauer: 30-45 Minuten | Ab 10 Jahren | Benötigt: Blick und Geld für schottische Türme | Wiederspielreiz: gross

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Kingdomino – Spielkritik

Was macht ein König, wenn er sich Ländereien sucht? Er holt sie sich! Aus irgend einem Grund ist er schliesslich König. Daher sammelt man bei Kingdomino hübsch seine gewünschten Landstücke ein und kombiniert sie zu einem königlichen Ganzen.

Die Namens-Anleihe vom sehr bekannten Domino kommt nicht von ungefähr. Die Legeplättchen sind zweigeteilt und zeigen unterschiedliche Landschaften an. Nur die Zahlen sind irgendwie hinten auf die Plättchen gerutscht. Macht nichts – kann man trotzdem ein Spiel draus machen! Kingdomino besteht aus zwei Spielphasen. Erst wählt man sich ein Landschaftsplättchen aus, danach baut man es möglichst passend in sein eigenes Reich. Das Auswahlprozedere ist sehr elegant gelöst. Die Landschaften liegen, schön nach ihren rückseitigen Zahlen geordnet, auf dem Tisch aus. Hohe Zahlen versprechen wertigere Ländereien als die tiefen. Doch mit jeder Auswahl ändert sich die Spielerreihenfolge für die nächste Runde. Wer sich das beste Plättchen schnappt, wird in der folgenden Runde als Letzter wählen – und umgekehrt.

Aber was macht die Landschaften so wertvoll? Es sind die Kronen. Nur Ländereien mit Krone bringen am Ende Siegpunkte. Sind sie auch noch möglichst gross und besitzen mehrere Kronen – umso besser! Dazu muss man aber den Landschaftsbau in der zweiten Spielphase optimieren. Das eben noch gewählte Plättchen baut man im eigenen Reich an. Wenigstens eine Landschaft muss passend angelegt werden. Das Königreich soll zudem nicht grösser als 5×5 Felder sein. Wer eine Landschaft nicht anlegen kann, geht leer aus.

Nach zwölf Dominosteinen ist Schluss. Die Landschaftsgrösse multipliziert man mit der Zahl der Kronen. Wer aus allen Landschaftstypen am meisten Punkte holt, gewinnt den Königswettstreit.

Mit kleinen Spielvarianten kann man perfektes Legen noch zusätzlich belohnen, wenn das Schloss auch in der Mitte der Landschaft steht oder das Königreich vollständig ist. Je nach Können der Spieler, passt man Kingdomino schnell seinen Königen an.

Fazit

Kingdomino bringt alles mit, was ein gutes Familienspiel braucht. Schneller Spieleinstieg, wenige und klare Regeln, flüssiger Spielablauf. Bei der Auswahl der Plättchen herrscht immer Spannung, was die Mitspieler machen und was wohl noch übrig bleibt. Wer als Letzter wählen darf, muss nehmen, was übrig bleibt. Da man nie genau weiss, welche Landschaften in der nächsten Runde ausliegen, spielen Risiko und Glück mit. Nach wenigen Partien konzentriert man sich bereits auch auf die Ländereien der Mitspieler. Man muss ihnen schliesslich nicht alles überlassen. Kingdomino ist eine wunderbare Mischung aus Einsetz- und Legespiel. Alle Spieler sind dauernd aktiv – absolut familientauglich!

Kingdomino | Autor: Bruno Cathala | Verlag: Pegasus Spiele
Legespiel für 2-4 Personen | Spieldauer: 20 Minuten | Ab 8 Jahren | Benötigt: Kronen für den König | Wiederspielreiz: gross

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Twenty one – Spielkritik

Ein Würfelspiel, farbige Würfel, Zettel – das kennen wir doch! twenty one folgt zwar dem Erscheinungsbild von Qwixx oder Qwinto – und ist doch ganz anders. Würfelfreunde sollten sich dieses Spiel unbedingt anschauen.

Autor Steffen Benndorf liebt seine farbigen Würfel. Seine kleinen Würfelspiele sind überall mit dabei und sofort zum Test bereit. Dieser Mann denkt praktisch! Bei twenty one nimmt sich jeder Spieler einen Zettel und einen Stift zum Notieren der Resultate. Danach ist schon höchste Aufmerksamkeit angesagt, denn bei twenty one ist man immer mitten im Spiel.
Auf dem eigenen Zettel besitzt jeder Spieler Reihen mit vorgedruckten Würfeln und Wurfzahlen. Runde für Runde müssen die Spieler mindestens eine Zahl auf ihrem Zettel notieren. Dabei darf man nie überbieten, kleinere Zahlen sind jederzeit erlaubt. Mit mehreren Punktlandungen, dem exakt vorgegebenen Resultat, kann man sich in einer Reihe bis zu twenty one Bonuspunkte verdienen.

Der aktive Spieler würfelt und darf genau ein Mal nachbessern. Die Einer muss er aber auf jeden Fall liegen lassen. Danach schreiben alle Spieler ihre Zahlen auf den Zettel. Wer nicht mindestens einen Wert notieren kann, muss den höchsten Würfelwert in der Reihe streichen. Hat man eine ganze Reihe abgeschlossen, zählt man die Wurfpunkte, inklusive Bonus, zusammen. Schon im nächsten Wurf erfüllt man die Vorgaben der nächsten Reihe.

twenty one endet, wenn ein Spieler seine 5 Reihen durchgespielt hat. Dieser Spieler ist jedoch nicht automatisch der Sieger – die Punkte zählen. Und die kann man sich auch ohne Tempospiel sichern.

Fazit

Bei uns ist twenty one sofort durchgestartet. Der Spielblock ist leergespielt – und das in Rekordzeit. Eine Partie twenty one geht immer. Ja, das Spiel hat seine Glücksmomente. Doch nach wenigen Partien kann man aktiver dagegen antreten. Wer im richtigen Moment anzieht und nach vorne spielt, kann seine Mitspieler ins Schwitzen bringen. Bald orientiert man sich auch an den Zetteln der Mitspieler. Soll man eine gute Vorlage liegen lassen oder noch einen Wurf riskieren, da andere auch profitieren? Ständig entscheidet man, ob man der eigenen Perfektion folgen will oder einfach mit dem Gewürfelten zufrieden ist. Wer zu viel will, riskiert auch mehr. Mit Streichresultaten muss man rechnen. Die insgesamt 5 Reihen bieten aber genug Gelegenheiten, um an Punkte zu kommen. twenty one ist einfach, schnell gespielt, alle Spieler sind immer aktiv dabei. Und abgerechnet wird erst ganz am Schluss. Bitte mehr davon!

twenty one | Autoren: Steffen Benndorf und Reinhard Staupe | Verlag: Nürnberger-Spielkarten-Verlag
Würfelspiel für 2-6 Personen | Spieldauer: 15 Minuten | Ab 8 Jahren | Benötigt: Würfel, Farbe, twenty one-Bonuspunkte | Wiederspielreiz: sehr gross 

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Andor-Fan-Legenden-Wettbewerb 2017

Mit dem dritten grossen Teil der Andor-Geschichte soll das Spiel ja abgeschlossen sein. Doch die Fan-Gemeinde ist nach wie vor gross und aktiv. Grund genug für Kosmos und Autor Michael Menzel, zum grossen Andor-Fan-Legenden-Wettbewerb 2017 aufzurufen. Die Veranstalter haben sich dazu auch etwas ganz Spezielles einfallen lassen: Ganz neue Kreaturen betreten die grosse Andor-Bühne!

Bild: Michael Menzel

Wie und in welchem Rahmen die neuen Figuren erscheinen, das ist der Kreativität der Legenden-Erfinder überlassen. Brut und Hella, Die drei Schwestern oder auch Hraak lassen der Phantasie auf jeden Fall schon beim ersten Anblick freien Lauf.

Unter allen Teilnehmern wird eine Reise mit Übernachtung zur grossen Andor-Jubiläumsparty verlost. Denn man glaubt es kaum: Andor feiert seinen 5. Geburtstag. Wie schnell die Zeit doch vergeht.

Die genauen Teilnahmebedingungen erfährt man in der Taverne von Andor. Dort findet man auch exklusives Material zu den neuen Kreaturen. Den Erfindern bleibt bis am 7. Mai 2017 Zeit, um ihre Idee einzureichen. Viel Glück!

» Zur Taverne von Andor und den Wettbewerbsbedingungen

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Spring ins Feld! – Spielkritik

Gartenfee Flora hat nicht nur Blumen im Kopf. Nein, sie trägt auch noch einen Würfel unter ihrem Hut. Der bewegt sich mit jedem von Floras Sprüngen ins nächste Gartenbeet und bestimmt, was Flora einsammelt. Spring ins Feld!

Erst muss man Flora und die Blumen noch flott zusammen kleben. Dann geht es auch schon los mit der ersten Partie. 7 Blumenbeete werden beliebig mit Blumen und Schmetterlingen gefüllt. Danach hilft Flora, das Körbchen jedes Spielers zu füllen. Wer an der Reihe ist, bewegt Flora möglichst schwungvoll in ein Blumenbeet. Gleichzeitig purzelt der Würfel unter ihrem Hut hin und her und zeigt die nächste Aktion an.
Je nach Würfelvorgabe nimmt man sämtliche Blumen oder Schmetterlinge der entsprechenden Farbe zu sich. Bei einem Smiley wählt man sich selber etwas aus. Ins Körbchen passen nur zwei Teile jeder Sorte. Sollte im Beet einmal keine Blume der gewürfelten Farbe mehr liegen, hilft der Glückskäfer. Man legt ihn in ein beliebiges Beet und pflückt sich eine Blume oder einen Schmetterling. Diesen Joker darf man auch nutzen, wenn das Körbchen in der gesuchten Farbe schon komplett gefüllt ist.
Bei einem weiteren Fehlwurf holt man sich den Glückskäfer wieder zurück. Damit verliert man zwar einen Spielzug, ist aber schon in der kommenden Runde wieder voll einsatzfähig. Oder anders ausgedrückt: Eine etwas liebevollere Art für „Einmal aussetzen“.

Wer seinen Korb als Erster gefüllt hat, gewinnt und wird zur Blumenkönigin oder zum Blumenkönig.

Fazit

Spring ins Feld! richtet sich ganz klar an die jüngsten Spieleinsteiger. Einfachste Regeln benötigen ein wenig Farbwissen, aber auch Koordination. Wenn Flora übermotiviert durch die Beete hüpft, rutschen auch mal die Blumen aufgeregt hin und her. Besonders gelungen am Spiel: In jedem Spielzug gibt es etwas zu tun, auch wenn man nur den Glückskäfer fliegen lässt. Für Kinder ist das optimal. Die Idee mit Floras Würfelhut ist zumindest originell, thematisch ist das Spiel ein wenig Geschmackssache. Ich habe schon bessere Cover aus dem Hause Zoch gesehen. Das Spiel funktioniert einwandfrei, ist in der Zielgruppe jedoch arg eingeschränkt. Für Spieleinsteiger ab drei, vier Jahren eignet es sich bestens. Wer schon ein wenig Spielerfahrung mitbringt, sucht sich aber schnell grössere Herausforderungen. Spring ins Feld! – für kindliche Spieleinsteiger.

Spring ins Feld! | Autoren: Anja Dreier-Brückner und Klaus Zoch | Verlag: Zoch
Kinderspiel für 2-4 Personen | Spieldauer: 15 Minuten | Ab 4 Jahren | Benötigt: Den farbigen Sammeltrieb | Wiederspielreiz: ok

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