ABC SRF 3 ON AIR – Spielkritik

ABC SRF 3 wird in der Schweiz als Kultspiel angepriesen. Das Radio-Ratespiel hält sich seit Jahren beharrlich im Programm des nationalen Radiosenders. Das Spiel ist einfach, jeder Zuhörer kann sofort mitraten. Nun ist das etwas modifizierte ABC SRF 3 ON AIR erschienen. Damit raten ab sofort auch am Spieltisch alle Teilnehmer mit.

ABC SRF 3 ON AIRDie Spielregeln sind simpel und haben sich im Grundsatz nicht geändert. Nach der Vorgabe eines Lösungsbuchstabens und einer kurzen Beschreibung versucht man möglichst viele Begriffe zu erraten. Als kleines Beispiel: Mit dem Buchstaben A – Dort leben Pinguine… Antarktis! Bis zu 12 Spieler können an der neuen ON AIR-Version teilnehmen. Den Takt geben nun die sogenannten ON AIR-Karten an. Jeder Spieler erhält ein Plättchen mit einer Zahl. Das simuliert die Telefonlinie ins Radiostudio. Immer wenn die ON AIR-Karte die Zahl eines Spielers zeigt, darf er den Begriff raten. Der Zeitrahmen beträgt rund 5 Sekunden. Ist die Antwort richtig, erhält der Spieler die ON AIR-Karte und damit auch einen Punkt. Ist die Antwort falsch, bleibt die Karte liegen, sie wandert in den Jackpot und kann bei der nächsten richtigen Antwort zusätzlich gewonnen werden.

ABC SRF 3 ON AIR 2Geführt wird das Quiz von einem Moderator aus den Reihen der Spieler. Er erledigt seinen Job so lange, bis der ON AIR-Kartenstapel leer ist. Der Moderator liest die Fragen und beurteilt die Lösungen. Da der Moderator nie mitraten darf, ist seine Telefonleitung ins Studio leer. Erscheint seine Zahl bei den ON AIR-Karten spielt man eine offene Runde. ALLE raten mit. Die schnellste, richtige Antwort gewinnt.
Wer eine Antwort ruft, obwohl er gar nicht an der Reihe ist, hat Sendepause und muss bei der unmittelbar nächsten Frage zusehen. Wird zufällig die Zahl eines pausierenden Spielers gezogen, raten wiederum alle mit.

Sind alle ON AIR-Karten durchgespielt, notiert man die Punkte. Danach startet eine neue Spielrunde mit einem neuen Moderator. Wenn jeder Spieler durchs Quiz geführt hat, entscheiden die Punkte, wer neuer ON AIR-Champion ist.

Fazit:
ABC SRF 3 ON AIR ist die logische Weiterführung des in der Schweiz sehr erfolgreichen Radio-Kultspiels. Wer kennt es eigentlich nicht? Mit der kleinen ON AIR-Variante wurden gleich mehrere Fliegen auf einen Streich geschlagen. Die Spielschachtel beinhaltet 2000 neue Fragen, die das Spiel neu beleben und beliebig mit den Fragen älterer Versionen gemischt werden können. Mit den ON AIR-Karten kommt zudem eine neues Element ins Spiel, bei dem ab sofort immer alle Spieler aktiv sind. Nur wer aufpasst und auch die Antwort weiss, holt sich Punkte. Das Ratespiel wird schneller, immer wieder sind alle Spieler gleichzeitig zum Raten aufgefordert. Das erhöht den Spielspass vor allem auch in grösseren Gruppen. Mit ABC SRF 3 ON AIR geht die Erfolgsgeschichte des Kultspiels weiter.
ACHTUNG: Das Spiel ist in Schweizerdeutsch und nur in der Schweiz erhältlich.

ABC SRF 3 ON AIR | Autoren: Atelier Rohner + Wolf, François Mürner | Verlag: Game Factory
Ratespiel für 2-12 Spieler | Spieldauer: Ab 20 Minuten | Ab 12 Jahren | Benötigt: Schnelle Wörterkenntnisse | Wiederspielreiz: gross 

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Elysium – Spielkritik

Halbgott ist ja wieder einmal so eine halbe Sache. Um den Olymp zu erreichen, benötigt es aber ganze Götter. Daher holt man sich schnell Helden und Artefakte zu Hilfe, um mächtige Kartenkombinationen zu bilden. Die halten jedoch nicht ewig, denn das Ziel ist das Elysium.

Elysium 1Der Spielaufbau bei Elysium ist in zwei grosse Flächen aufgeteilt. Zentral liegt der Tempel mit seinen Aufgaben und der Rundenanzeige. Gleich darunter die Agora mit der Kartenauswahl, bei der man sich Runde für Runde bedient. Zudem besitzt jeder Spieler ein eigenes Tableau, auf dem er sein Geld und seine Säulen platziert. In jeder Partie sind 5 (von 8) Götterfamilien im Spiel. Die lassen sich beliebig kombinieren und Elysium variiert mit ihnen auch in der Planung. Jeder Gott bringt so seine eigenen Stärken und Schwächen ins Spiel, die es zu nutzen gilt.

Elysium geht über 5 Spielrunden, jede Runde besteht aus 4 Phasen. Zuerst wird die Agora, die Kartenauswahl, aufgefüllt. Je nach Anzahl der Mitspieler schwankt auch die Zahl der Karten. Die 5 vorher gewählten Götterfamilien bilden einen gemischten Nachziehstapel, der immer wieder frische Möglichkeiten ins Spiel bringt. Nun sollte man erst einmal alle Karten der Agora und ihre Besonderheiten studieren, um sich bei der folgenden Auswahl richtig zu entscheiden.
Elysium 2In Phase 2 spielen die vier Säulen in den Farben rot, gelb, blau und grün eine entscheidende Rolle. Der Reihe nach wählen die Spieler eine ausliegende Karte und legen sie oberhalb ihres Tableaus in die Sphäre. Sämtliche Karten besitzen kleine Farbkreise in einer Ecke. Ein Erwerb der Karte ist nur möglich, wenn man noch im Besitz der entsprechenden Farbsäule ist. Nach jedem Kartenerwerb muss man nämlich eine beliebige Säule abgeben. Insgesamt wählt man 3 Karten aus der Götterwelt, sowie eine Aufgabenkarte. Die Aufgabenkarte regelt später den Geldfluss, die Mythenbildung und die neue Spielerreihenfolge. Auch Aufgabenkarten fallen unter die Farbsäulenregel.
Hat man sich mal verspekuliert und findet keine passende Karte zu seinen Säulen, so zieht man eine unvollendete Aufgabenkarte (minime Möglichkeiten) oder erhält einen Bürger (dient als Joker, aber bringt am Ende Minuspunkte). Einige der Karten besitzen einen Effekt, den man sofort ausführen muss: Man erhält zum Beispiel Geld, Punkte oder weitere Spielmöglichkeiten. Andere Aktionen sind dauerhaft, bringen immer wieder Vergünstigungen. Es gibt da viele Optionen. Die Karteneffekte können allerdings nur genutzt werden, solange die Karte noch in der Sphäre, also oberhalb des Tableaus liegt.

Elysium 3

Phase 3 startet die Mythenbildung, die durch die Aufgabenkarten festgelegt ist. Jede Götterkarte hat einen bestimmten Wert (1,2 oder 3). Genau so viel kostet es, eine Karte ins Elysium, unterhalb des Tableaus, übergehen zu lassen. Karten im Elysium verlieren ihre Effekte, bringen aber am Ende Punkte, indem man die eigenen Karten bestmöglich kombiniert – einen Mythos erschafft. Dazu gibt es zwei Möglichkeiten: Ein Familienmythos mit einer 1, 2 und 3 aus der gleichen Götterfamilie. Oder einen Rangmythos, bestehend aus lauter gleichen Kartenwerten von unterschiedlichen Götterfamilien. Bonusplättchen versüssen das frühe Erreichen eines Mythos noch zusätzlich mit Punkten.
In der 4. Phase erhalten die Spieler alle Säulen zurück, die Aufgaben- und Familienkarten werden erneuert und die nächste Runde startet.

Elysium endet nach genau 5 Spielrunden. Die Punkte aus den persönlichen Mythen werden eventuell ergänzt durch zusätzliche Punkte aus Götterkarten, die gewisse Kombinationen unterstützen. Doch Vorsicht: Die zusätzliche Punktekarten müssen noch in der Sphäre liegen, nur dort sind sie aktiv. Wer einen Bürger als Joker im Elysium eingesetzt hat, erhält 2 Minuspunkte. Wer kann nun das Halbgott-Stadium hinter sich lassen?

Fazit:
Elysium ist tatsächlich ein faszinierendes Spiel. Es stand auf der Liste zum Kennerspiel des Jahres 2015, also ein leicht komplexeres Spiel. Das ist es im Ablauf nicht wirklich. Die einzelnen Phasen sind eingängig und logisch. Schwieriger wird es mit dem Nutzen der Karten und Säulen. Der Kartenauswahl-Mechanismus mit den Farbsäulen ist genial und fordert heraus, eine perfekte Reihenfolge der Kartenwahl vorzunehmen. Was ist absolut wichtig und was können die Mitspieler noch erreichen? Auch die Aufgabenkarte ist nicht zu unterschätzen, sonst hat man am Ende das Nachsehen und schränkt sich selber in den Möglichkeiten ein. Natürlich ist die Kartenwahl wichtig, aber zu welchem Zeitpunkt verzichtet man auf Karteneffekte und startet mit der Mythenbildung. Am Ende zählen nur möglichst komplette Mythen.
Die unterschiedlichen Götterfamilien bringen anhaltenden Spielspass. Mit Apollo kommt beispielsweise ein Orakel ins Spiel, mit dem man zukünftige Karten schon sieht. Die Mischung aus den Familien verändert Elysium immer wieder in der strategischen Marschrichtung. Elysium ist spannend und abwechslungsreich, ein Spiel für erfahrene Spiel-Strategen. Und wo ist die Achilles-Ferse des Spiels? Die Wartezeit! Die Auswahl der Karten dauert, oft sogar anstrengend lange. Bis alle Spieler die Karten gelesen, sich ein Bild über die Situation verschafft und die Strategie laufend angepasst haben, vergeht auch mal zu viel Zeit. Meist wiegt der Spielspass das aber wieder auf.

Elysium | Autoren: Brett J. Gilbert & Matthew Dunston | Verlag: Space Cowboys
Göttliches Brettspiel für 2-4 Personen | Spieldauer: 60-120 Minuten | Ab 14 Jahren | Benötigt: Göttliche Hilfe in allen Sphären | Wiederspielreiz: gross

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Loony Quest – Spielkritik

Es sieht bunt aus, riecht nach Comics und man schlägt sich durch unterschiedliche Welten und Levels im Königreich Arkadia. Was aussieht und klingt wie ein Computerspiel – das ist Loony Quest. In den sieben Welten fühlt man sich schnell zu Hause, doch gespielt wird mit Stift und Folie auf dem Tisch.

Loony Quest 3Die Spielwelten von Loony Quest sind thematisch geordnet. Ob nun im Dschungel, der Wüste oder in der Magmawelt, die Spieler erwarten einige Levels (Spielpläne), bis sie ans Ziel gelangen. Auf einem Level findet man sämtliche Anforderungen, die man erfüllen muss.
Da muss man Start-Ziel-Verbindungen zeichnen, Dinge einkreisen, Gestalten punktgenau treffen, oder man malt einfach einen offenen Weg über die Spielfläche. Wer die Aufgaben nach Vorgabe erfüllt, erhält viele Siegpunkte. Es gibt aber auch Strafpunkte, wenn man Mauern trifft oder über gefährliche Lebewesen zeichnet.

Loony Quest 2Die Spieler merken sich möglichst gut den besten Lösungsweg eines Levels, denn gezeichnet wird auf einer leeren Folie. Der Weg wird von der Vorgabe via Kopf und Hand auf eine Folie übertragen. Kopf und Hand? Da liegt viel Fehlerpotenzial drin! In nur 30 Sekunden müssen die Aufgaben gelöst, Wege eingezeichnet sein. Die Überprüfung findet sofort statt. Die Folie legt man auf die Level-Vorlage und sieht gleich, wie viele Punkte man noch gutgeschrieben bekommt. Wunsch und Realität trennen sich in dieser Phase oft deutlich.

Der Spielspass entsteht bei Loony Quest in erster Linie durch das mutige Zeichnen auf einer leeren Folie, in zweiter Linie aber durch die vielen Stolperfallen in den einzelnen Levels. Dort kann man sich, im positiven Sinne, auch Streichplättchen erspielen. Die kann man einsetzen, um die Mitspieler in einem kommenden Level zu ärgern, die plötzlich mit einer Banane auf ihrer Folie spielen oder einen Moskito auf dem Stift balancieren.
Bei zeichnerischer Unachtsamkeit muss man sich eines oder mehrere Strafplättchen ziehen. Die Strafe folgt auf den Fuss – oder im nächsten Level: Zeichnen mit der schwachen Hand, nur mit einem Auge oder im Klauengriff. Für Unruhe ist auf jeden Fall gesorgt.

Loony Quest 1

Die vielen Welten und Level sind abwechslungsreich, sogar Bonuslevel kommen ins Spiel. Man fühlt sich tatsächlich manchmal wie vor dem Computer. Das Zeichnen verläuft natürlich nach strengen Regeln. Wer Linien kreuzt oder zu viele Zeichen setzt, wird abgestraft und erhält in einer Runde keine Punkte.

Wer am Ende einer Welt am meisten Punkte ergattert hat, gewinnt den lustigen Zeichnungswettbewerb.

Fazit:
Loony Quest ist einmal eine ganz andere Art von Spiel. Hier wird gezeichnet. Und obwohl man den Plan stets vor Augen hat, stellt man sich immer wieder äusserst ungeschickt an, stolpert über Vorgaben, die man eigentlich erfüllen müsste. Die einzelnen Level erinnern ein wenig an ein Computerspiel, doch bei Loony Quest geht es handwerklich zur Sache. Die Bonus- und Strafplättchen sorgen für zusätzliche Unterhaltung im Spiel. Logisch, das Erforschen der Levels macht beim ersten Durchspielen eindeutig am meisten Spass. Doch selbst bei Spielwiederholungen merkt man schnell: Das geht nicht besser! Stifte und Folien sind nach vielen Spielrunden zwar ein wenig angeschlagen, funktionieren aber noch einwandfrei. Loony Quest zaubert erfrischend neue Welten auf den Spieltisch. Bei der ganzen zeichnerischen Unterhaltung und Schadenfreude verkommt die Punktezählerei gerne mal zur Nebensache.

Loony Quest | Autoren: Laurent Escoffier & David Franck | Verlag: Libellud
Spiel für 2-5 Personen | Spieldauer: 20 Minuten | Ab 8 Jahren | Benötigt: Ein genaues Auge und eine ruhige Hand | Wiederspielreiz: gross

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Colorfox – Spielkritik

Colorfox ist ein Kartenspiel in einer übergrossen Streichholzschachtel des Schweizer Verlags Helvetiq. Bei Colorfox ist tatsächlich alles in der Schachtel vereint, was man darin vermutet: Karten mit Streichhölzern, kleine Hölzchen und dazu noch alles ziemlich bunt. Ob das Spiel auch zündet, lest ihr hier:

ColorFox 1Colorfox ist zwar im Grunde ein Kartenlegespiel, Punkte erhält man am Ende aber durch geschicktes Sammeln der Holzstäbchen. Nur wer die Kartenaufgabe geschickt löst, kann punktemässig abräumen. Die Spielkarten zeigen auf allen Seiten Streichhölzer. Sie sind in einer Farbe gemalt und jeweils nur zur Hälfte zu sehen. Mit drei Handkarten startet jeder Spieler in das Legespiel.
Ein erste Karte wird offen in die Tischmitte gelegt. Der Reihe nach versuchen die Spieler eine ihrer Handkarten passend anzulegen. Die Richtung der Karten darf dabei nicht verändert werden und farblich sollte auch alles stimmen. Vom Nachziehstapel nimmt man sich danach eine neue Karte. Wer keine Karte legen kann, setzt eine Runde aus.

Als Belohnung für gelegte Karten nimmt man sich Streichhölzer aus dem Vorrat. Konnte man eine rote Verbindung legen, erhält man auch ein rotes Hölzchen. Noch lukrativer sind allerdings gleich mehrere passende Verbindungen. Zu den Belohnungshölzchen in den entsprechenden Farben darf man noch ein beliebiges Stäbchen mit einem Mitspieler tauschen. Der Mitspieler muss den Tausch akzeptieren. Dieser Stäbchentausch ist enorm wichtig, denn nur so kommt man an Stäbchen in allen gewünschten Farben.
Das Spiel endet sofort, wenn kein Holzstäbchen einer beliebigen Farbe mehr genommen werden kann.

ColorFox 2

Am Spielende ist das gelegte Kartenbild auf dem Tisch unwichtig. Es zählen nur die Stäbchen. Dabei gilt: Je grösser eine Gruppe aus unterschiedlichen Stäbchen ist, desto mehr Punkte bringt sie. Wer also die grössten Kombinationen erspielen und tauschen konnte, gewinnt Colorfox.

Fazit:
Colorfox enthält keine absolut neuen Spielideen. Das Legen von Karten oder auch das Sammeln von bestimmten Kombinationen ist nicht neu erfunden. Die Mischung der beiden Mechanismen fordert aber unterschiedliche Strategien. Es macht nur Sinn gewisse Karten zu legen, wenn auch der nachfolgende Tausch die Punktemöglichkeiten erweitert. Mit einem geschickten Tausch schwäche ich zudem die Mitspieler, wenn ich ihnen ein Stäbchen gebe, das sie schon besitzen. Die Kartenlage auf dem Spieltisch sollte man ebenso im Auge behalten, wie die bestehenden Farbkombinationen der anderen Spieler. Ein wenig Kartenglück spielt beim Nachziehen der Handkarten mit, doch damit allein hat man noch lange nicht gewonnen. Die Situation auf dem Tisch verändert sich schliesslich laufend. Colorfox ist ein kurzweiliges und schnelles Kombinationsspiel für die ganze Familie.

Colorfox | Autor: Martin Nedergaard Andersen | Verlag: Helvetiq
Kartenspiel für 2-4 Personen | Spieldauer: 10-20 Minuten | Ab 6 Jahren | Benötigt: Den zündenden Blick für Karten und Stäbchen | Wiederspielreiz: gross

helvetiq

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Vienna – Spielkritik

Mit der Kutsche fährt man durch die Strassen Wiens, bestaunt die Sehenswürdigkeiten und versucht, mit den Würfeln den Adel oder die Kirche zu seinen Gunsten zu beeinflussen. Doch welche Einflüsse werden aktuell gerade dringend benötigt? Und was machen wohl die Mitspieler? Vienna ist ein taktischer Wettstreit quer durch Wien.

Vienna 1Der toll illustrierte Spielplan von Wien lässt keine Wünsche offen. An sämtlichen Sehenswürdigkeiten vorbei fährt man in der Kutsche entlang der wichtigsten Strasse und setzt erst seine Würfel auf gewünschte Aktionsfelder, bevor man sie nutzt. Das Spielprinzip ist dabei sehr einfach gehalten, vielfältig sind aber die vorhandenen Möglichkeiten, um an Punkte zu kommen. Mit vier Würfeln und ein wenig Startkapital beginnt man sein Wien-Abenteuer. Man würfelt ein Mal und setzt danach abwechselnd immer einen oder zwei Würfel auf ein Aktionsfeld. Dazu muss man zwei Dinge beachten: Die Würfelzahl muss mit dem entsprechenden Aktionsfeld übereinstimmen und man muss seine Würfel stets entlang des Strassenverlaufs setzen – also immer schön vorwärts, schliesslich rollt die Kutsche weiter. Mit ein wenig Geld lässt sich einiges korrigieren. So kann man gegen Abgabe einer Münze die Würfel manipulieren oder auch den Kutscher bestechen, dass er umdreht und ein Aktionsfeld im bereits befahrenen Teil der Strasse ansteuert. Geld regierte, zumindest im Wien des 19. Jahrhunderts, teilweise die Welt.

Vienna 2

Die Hauptstrasse Wiens bietet viele Attraktionen. Die Kunst bei Vienna ist es, die beste Kombination für sich zu gewinnen und vor seinen Mitspielern zu sein. Es gibt Felder, bei denen man Geld oder Siegpunkte erhält. Bei anderen trifft man Leute, die den Einfluss bei Kirche, Adel oder Königshaus erhöhen. Oder man vergleicht seinen aktuellen Einflussstand mit demjenigen seiner Mitspieler links und recht. Auch dabei generiert man Punkte oder Geld. Auf einigen Feldern sichert man sich eine Sonderkarte, die man mindestens während einer Spielrunde nutzen kann. Mit diesen Karten darf man einen Würfel mehr einsetzen, spielt einen Doppelzug oder wird zum neuen Startspieler. Kurz: Es gibt viele Aktionsfelder, nutzen darf sie aber nur der Spieler, der seine Würfel zuerst auf das Feld legt. Jede Aktion kann in einer Runde nur ein Mal durchgeführt werden.
Natürlich gibt es auch Möglichkeiten, seine Mitspieler zu ärgern. Der Gendarm versperrt ein Aktionsfeld für eine Runde oder man raubt seinen Gegnern einfach das Geld.
Hat man mal total am Spiel vorbei geplant, darf man ungenutzte Würfel jederzeit zu Geld machen. Mit dem Ersparten lässt sich vielleicht in der nächsten Runde etwas Sinnvolleres anstellen.

Vienna 3

Nachdem alle Spieler ihre Würfel auf dem Spielplan gesetzt haben, wertet man die Aktionsfelder aus. Das geschieht ebenfalls schön entlang des Strassenverlaufs und sollte schon bei der Planung im Hinterkopf sein. So kann man sich in einer Runde erst Geld holen, um es eine Aktion später gleich wieder einzusetzen.
Danach setzt man sofort zur nächsten Fahrt durch Österreichs Hauptstadt an. Alle Felder sind wieder frei und werden neu „ausgewürfelt“. Ganz häufig wechseln auch die Sonderkarten ihre Besitzer.

Hat ein Spieler 25 Siegpunkte erreicht, führt man einen letzten Schlussvergleich (Adel, Kirche, Königshaus) durch. Wer danach am meisten Punkte hat, gewinnt Vienna.

Auf der Rückseite des Spielbrett geniesst man auch noch Wien bei Nacht. So hat man in jeder Partie die freie Wahl der Tageszeit.

Fazit:
Vienna ist ein anspruchsvolleres Familienspiel. Im Grundprinzip einfach und schnell erlernt, doch die vielen Aktionsmöglichkeiten entlang der Strasse müssen erst einmal in einen Zusammenhang gebracht werden, damit man jederzeit auf die Spielsituationen reagieren kann. Ein wenig Geld schadet nie, denn damit lässt sich vieles korrigieren. Ob man nun vorpreschen will, um sich die besten Plätze zu sichern oder mal eine Rückfahrt einplant, hängt auch vom Verhalten der Mitspieler ab. Wer nur für sich allein spielt und die anderen Spieler nicht beobachtet, wird kaum zu genügend Einfluss in Wien kommen. Eine geschickte und doch flexible Planung seiner Fahrt durch die Stadt gehört bei Vienna zwingend dazu. Mit dem Würfeleinsetz-Mechanismus ist ein wenig Glück im Spiel, das aber mit Geld oder Sonderkarten zu seinen Gunsten gedreht werden kann. Vienna ist ein sehr unterhaltsames, planerisches und kurzweiliges Spiel auf der wunderschönen Stadtkarte von Wien – bei Tag und bei Nacht.

Vienna | Autor: Johannes Schmidauer-König | Verlag: Schmidt-Spiele
Brettspiel für 3-5 Personen | Spieldauer: 30-60 Minuten | Ab 10 Jahren | Benötigt: Einen Plan auf dem Plan von Wien | Wiederspielreiz: gross

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