Verhext! – Spielkritik

Inmitten von Ratten, Krähen und Hexenbesen treffen wir unsere Prognosen und machen eine Ansage, wie viele Stiche es am Ende werden. Durch die Zaubertränke ist das aber wie Verhext! bei diesem Stichspiel. Das Ende kann früher eintreffen, als erwartet.

Verhext!

Stichspiele mit Ansage sind nicht neu auf dem Markt. Wizard oder Skull King sind bekannte Vertreter dieses Genres. Verhext! bringt in diesem Sinn einen bekannten Mechanismus, doch die Zeit ist knapp und die Zaubertränke sorgen für unberechenbare Nebeneffekte.
Mit 7 Karten steigt man in die Partie: Ratten, Krähen, Hexenbesen, Spinnen oder Zaubertränke sind die Farben des Spiels, alle in den Werten von 1 bis 9. Zaubertränke gibt es in den Werten von 1 bis 3.

Und so wird gespielt:

Nach der Ansicht seiner Handkarten macht man eine Ansage: Wie viele Stiche holt man in der Partie? Dazu nimmt man sich eine Karte aus der Auslage, die entweder ganz exakt sein kann (genau 2 Stiche!) oder einen Spielraum offen lässt (mindestens 2 Stiche!). Bei einem Erfolg gibt das Punkte, die bei einer exakten Ansage natürlich höher ausfallen, als bei einer ungenauen. Erreicht man die Stichzahl nicht, gibt das Minuspunkte. Sagt man eine 0 an, erhält man in späteren Runden die Chance, einen Stich zusätzlich zu zählen. Es kann die Rettung in letzter Sekunde sein.

Verhext!
Wie viele Stiche werden es?

Es folgt die Stichphase, die nach bekannten Mustern funktioniert. Eine ausgespielte Farbe muss man bedienen, sonst darf man ausweichen auf eine andere Farbe oder Trumpf. Die Trumpffarbe wird vorgängig zufällig bestimmt. Gestochen werden kann nur mit dem höchsten Wert der angespielten Farbe oder einem Trumpf. Endet ein Stich mit einem Unentschieden und mehrere Personen haben denselben Höchstwert, kommt der Stich aus dem Spiel.

Eine besondere Rolle erhalten die Zaubertrankkarten. Eine Zaubertrankkarte kann man zusätzlich zu einer Farbkarte spielen. Dann wird der Wert der Farbkarte entsprechend erhöht. Zaubertränke können auch als eigene Farbe ausgespielt werden, einfach mit kleineren Werten. So ist es möglich, dass Zaubertränke auch zum Trumpf werden.

Verhext!

Durch den Einsatz der Zauberkarten kann sich die Kartenhand unterschiedlich schnell dezimieren. Hat eine Person keine Karten mehr auf der Hand, endet die Runde, und es kommt zur Wertung. Sind die Prognosen eingetroffen? Je nach Erfolg oder Misserfolg legt man seine Ansagekarten mit den Sternen vor sich aus. Wer die meisten Stiche geholt hat, erhält einen Zauberhut, der einen Punkt wert ist. Ansagekarten mit Minuspunkten darf man in einer nächsten Runde noch einmal verwenden. Sie erhalten sozusagen eine zweite Chance, wenn man es möchte.
Die Partie endet, wenn der siebte Zauberhut vergeben ist oder ein Ansage-Kartenstapel leer ist. Wer die meisten Punkte erspielt hat, gewinnt.


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Fazit zu Verhext!

Das Grundgerüst des Spiels ist nicht unbekannt: Ansage machen, Stichspiel durchführen und werten. Die Stichregeln von Verhext! gleichen denen von vielen anderen Stichspielen. Man ist also schnell im Spiel drin. Auch das Lesen der eigenen Karten, um eine Einschätzung zu treffen, ist nicht neu. Bei Verhext! sind die Prognosen aber deutlich schwieriger zu treffen und das hat mit den Zaubertränken zu tun. Man darf sie anderen Karten dazulegen und erhöht so ihre Werte um bis zu 3 Punkte. Das kann zu Überraschungen führen, wie man schon in der ersten Partie merken wird.

Und so gibt es genügend fiese Momente in diesem Stichspiel mit Ansage und sicher geglaubte Stiche werden zu total unsicheren. Das wiederum führt zu vielen Minuspunkten. Also soll man doch eher vorsichtig prognostizieren? Es sind nie alle Karten im Spiel, zu dritt sogar ziemlich wenige. Einschätzungen sind zu viert oder fünft deutlich leichter zu machen, als zu dritt. Gut gefällt mir die Regel, dass man eine Minuskarte erneut für eine Prognose verwenden darf. So kann man mit einer zweiten Chance deutlich Boden gutmachen. Die Stärke von Verhext! liegt eindeutig in den Zaubertränken, die für Überraschungsmomente sorgen.

Fakten zu Verhext!

Autor: Charlie Bink | Illustrationen: Melanie Friedli | Verlag: Game Factory

Spielerzahl: 3 – 5 Personen
Spieldauer: 30 Minuten
Altersangabe: ab 8 Jahren
Benötigt: Perfekte Ansagen
Wiederspielreiz: gross

Geeignet für 2 Spieler: kein 2er-Spiel
Beste Spielerzahl: 4 – 5 Personen
Richtet sich an: Familie

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