Australis – Spielkritik

Der Ostaustralstrom steht im Zentrum bei Australis. Die Meeresschildkröten zieht er magisch an, umgeben von schönen Korallenriffen. Auf dem Spielbrett ist eine originalgetreue Abbildung natürlich nicht möglich, wunderschön sieht es trotzdem aus.

Australis

Der Anblick versetzt einen in die Zeit des Disney-Klassikers Nemo. Die Korallen, die Tiere und natürlich die Schildkröten, die im Strom Tempo aufnehmen. All das erlebt man hier spielerisch mit einem Würfeleinsetzmechanismus, der am Ende in einem Ausscheidungswettkampf endet. Der Spielaufbau erfordert ein wenig Zeit. Der grosse Spielplan steht im Zentrum, alle erhalten aber ein eigenes Tableau, an das sie ihre Karten, Würfel und Fischschwärme platzieren können.

Und so wird gespielt:

Insgesamt gibt es bei Australis 5 Etappen, die alle nach demselben Schema ablaufen. Vor jeder Etappe würfelt man mit allen Würfeln und legt sie den Farben entsprechend auf das grosse Spielbrett. Es beginnt immer mit einer Würfelauswahl und den entsprechenden Aktionen. 5 Würfelfarben sind im Spiel, wobei es den roten Würfel nur einmal gibt. Er ist der Würfel mit den höchsten Zahlen, besitzt aber nur die Aktion, dass man mit ihm in der nächsten Etappe beginnen darf.

Australis

Die weissen Würfel bringen Vorteilskarten oder Punkte. Punkte trägt man immer sofort auf der Punkteleiste nach. Vorteilskarten liegen auf dem Spielplan aus. Bei der Wahl einer Karte entscheidet man, ob man sie einmalig und sofort nutzen will, oder sie ans eigene Tableau anlegt. Dann bringt sie dauerhafte Vorteile. Diese Karten bringen Punkte, Bewegungen mit der Meeresschildkröte, Fische oder Korallen.

Gelbe Würfel sorgen für Fische oder Punkte. Die Fische legt man vor sich aus. In jeder Etappe können sie in einem Schwarm Punkte einbringen.
Blaue Würfel bewegen die Meeresschildkröte auf dem Ostaustralstrom. Meeresschildkröten bringen Punkte für ihre Reichweite oder sammeln Nahrungssteine auf ihrem Weg. Der beste Effekt der Schildkröten ist aber, dass sie einen Gleichstand auflösen. Wer weiter vorne liegt, entscheidet einen Gleichstand im Spiel für sich.
Mit violetten Würfeln siedelt man Korallen an. Die Riffe sind nummeriert und am Ende jeder Etappe gibt es dort eine Mehrheitenwertung und Punkte.

In der ersten Phase wählen alle reihum einen Würfel aus und legen ihn auf das eigene Tableau. Die Wahl des Würfels bestimmt die aktuelle Aktion. Gibt es bereits Vorteilkarten unter der entsprechenden Würfelfarbe, holt man sich zusätzliche Aktionen. 4 Würfel erhält man so in einer Etappe.
Danach verteilt man die Etappenpunkte. Mehrheiten bei den Korallenriffen und die Reichweite der Meeresschildkröte bringen Punkte. Die Anzahl der Fische im eigenen Schwarm, die durch Nahrungssteine ernährt werden können, bringen ebenfalls Punkte. Einen Nahrungsstein besitzt man bei Spielbeginn, weitere muss man während der Partie einsammeln.

Australis

Und da es in der Strömung turbulent zu und her geht, spielt man in der zweiten Phase einen Ausscheidungswettkampf mit den zuvor geholten Würfeln. Nur blaue, violette und der rote Würfel können dafür verwendet werden. In jeder Würfelrunde scheidet der kleinste Würfelwert aus. Einige Würfelwerte kann man mit Vorteilskarten aufpeppen. Und auch hier entscheidet die Schildkröte Gleichstände. Wer die Etappe gewinnt und den letzten Würfel besitzt, wählt ein goldenes oder ein silbernes Wettkampfplättchen. Die zweitplatzierte Person nimmt sich das übriggebliebene Wettkampfplättchen der Etappe. Diese Plättchen bringen Punkte und kleine Vorteile.

Nach jeder Etappe kommen alle Würfel neu gewürfelt wieder in die Auslage. Eine neue Runde beginnt. Nach 5 Etappen ist Schluss und der Spielplan ganz gut gefüllt. Jede Koralle bringt noch einen letzten Punkt. Wer am meisten Punkte hat, gewinnt.


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Fazit zu Australis

Die Illustration des Spiel ist richtig gut geglückt. Der erste Blick überzeugt. Spielerisch finden wir eine gewagte Mischung. Einen ersten Teil, in dem man Würfel auswählt, um die entsprechenden Aktionen zu nutzen. Man muss sich entscheiden, was gerade am wichtigsten ist. Es gibt Würfelwerte und Farben, die man bevorzugt, je nach Auslage zu Beginn einer Etappe. Es geht also strategisch zu und her in dieser Phase bei der Reihenfolge der Wahl.

Der zweite Teil mit dem Würfelwettkampf kippt dann in ein reines Zufallselement. Klar kann man durch die Wahl der Würfel die Wahrscheinlichkeit ein wenig beeinflussen, doch eine Garantie gibt es eben nie und die zu gewinnenden Wettkampfplättchen sind mächtig. Die Mischung aus Strategie und Glückselement muss man bei Australis (erhältlich ab 29.74 Euro) also ertragen können.

Die Spielregeln sind auf der einen Seite ziemlich repetitiv, auf der anderen Seite gibt es einige Feinheiten, auf die man achten muss. Jede Vorteilskarte darf beispielsweise nur einmal im eigenen Besitz sein. Das Wettkampfplättchen darf vom Gewinner ausgewählt werden, für den Zweitplatzierten gibt es das übriggebliebene Plättchen. Australis ist auf jeden Fall eine Mischung, die ich so noch nicht gesehen habe. Planer und Zocker stehen sich hier in zwei Phasen gegenüber. Die Spannung kann sich dadurch unterschiedlich entwickeln. Manchmal erkennt man durch den Würfelwettkampf schnell, wer am Ende die Oberhand hat, manchmal bleibt es ausgeglichen. Es ist auf jeden Fall ein Spiel im gehobenen Familienspielbereich.

Fakten zu Australis

Autoren: Alessandro Zucchini, Leo Colovini | Illustrationen: Fiore GmbH | Verlag: Kosmos

Spielerzahl: 2 – 4 Personen
Spieldauer: 60 Minuten
Altersangabe: ab 10 Jahren
Benötigt: Ein funktionierendes Ökosystem
Wiederspielreiz: gross

Geeignet für 2 Spieler: gut
Beste Spielerzahl: ab 3 Personen
Richtet sich an: Familie

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