Gleich auf zwei Spielplänen breiten sich die Wikinger aus. Am Ufer legen die Schiffe bei Neuland an, um die Insel Schritt für Schritt zu erkunden. Mit der Suche nach geeigneten Ressourcen wächst die eigene Siedlung. Wer hat am Ende mit seinem Clan die Nase vorn?

Der grosse gemeinsame Spielplan setzt sich aus genau so vielen Teilen zusammen, wie Personen am Spiel teilnehmen. Dort gibt es auf zahlreichen sechseckigen Feldern Ressourcen oder Gebäude. An einer Seite der Fläche platziert man den Hafen mit 5 Handelsplätzen, auf die man Aufwertungsplättchen legt. An eine andere Seite legt man 5 Trophäen an, die man während der Partie erwerben kann. Mit 13 Wikingern, einem eigenen Siedlungsplan mit einem Hafen, einem Tempel und einem Palast und drei Schilden mit einmaligen Bonus-Effekten startet man in die Partie. Das Neuland will entdeckt werden.
Und so wird gespielt:
Reihum führen alle ihren Spielzug aus, der aus einem obligatorischen Teil besteht und allenfalls weiteren freiwilligen. Pflicht ist es, einen Wikinger ins Neuland zu setzen. Das ist der gemeinsame Spielplan. Die Regeln sind einfach: Man legt angrenzend an den Hafen oder an einen beliebigen Wikinger. So breitet man sich langsam über die Insellandschaft aus.
Die Wahl des Feldes ist entscheidend, denn man erhält dort die Ressource die angegeben ist: Holz, Schaf, Gold oder Axt.

Schon sind wir bei den freiwilligen Aktionen angelangt. Allenfalls erhält man noch ein Gebäude dazu, wenn man seinen Wikinger geschickt platziert hat. Auf dem gemeinsamen Spielfeld findet man Häuser, Wachtürme und Burgen. In der Anzahl sind sie limitiert. Liegt keines mehr aus, gibt es keines mehr zu holen. Ein Haus erhält man, wenn ein Wikinger benachbart gesetzt wird. Gleich 2 Wachtürme erhält man, wenn man eine Verbindung zwischen ihnen schafft. Und eine Burg darf man sich erst nehmen, wenn eine Gruppe von mindestens 4 Wikingern der eigenen Farbe daran angrenzen.
Ressourcen und Gebäude legt man auf freie Felder auf dem eigenen Siedlungsplan. Dort beginnt die persönliche Puzzelei. Will man Punkte generieren, muss man beispielsweise die Baustellen in der eigenen Siedlung fertigstellen. Hafen, Tempel und Palast fordern gewisse Ressourcen um sich herum. Liegen alle dort, wendet man das Plättchen und erhält am Ende die Punkte dafür.
Am Ende des eigenen Spielzuges darf man sich ein Aufwertungsplättchen vom gemeinsamen Hafen nehmen. Es sind zusätzliche Ziele, die man genau gleich angehen muss, wie die Gebäude der eigenen Siedlung. Nur darf man die Aufwertungsplättchen selber in die eigene Siedlung setzen. Doch Vorsicht: Erfüllte Aufwertungsplättchen sorgen für mehr Punkte in der Endwertung, nicht erfüllte bringen Minuspunkte. Ein Hamstern dieser Plättchen ist nicht zu empfehlen.

Auf den ersten Blick etwas unnütz sind die Äxte. Zwar benötigt man sie, um einzelne Aufwertungsplättchen zu erfüllen, Äxte selber bringen am Ende aber keine Punkte. Man kann mit ihnen aber eine Trophäe beanspruchen, wenn man sie in genügender Anzahl ausliegen hat. Hier gilt: Wer im eigenen Spielzug zuerst zugreift, schnappt sich die Trophäe. Es kann sich durchaus ein Wettrennen entwickeln, da bis zu 21 Punkte mit einer Trophäe drin liegen.
Und ebenfalls zu den freiwilligen Aktionen gehören die drei Schilde, die man einzeln oder in Kombination einsetzt. Mit ihnen erhält man sofort einen weiteren Spielzug, die doppelte Ressource, oder man platziert ausnahmsweise einen Wikinger auf einem Feld, auf dem schon einer steht. Es sind mächtige Instrumente, setzt man sie zum richtigen Zeitpunkt ein.
Haben alle ihre Wikinger gesetzt, endet die Partie. In der Wertung bringen die Ressourcen Punkte (inklusive Aufwertung), die Gebäude (inklusive Aufwertung), die Baustellen und die Trophäe. Auf einem Wertungsblock ermittelt man die Summe und kürt den grössten Heerführer.
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Fazit zu Neuland
Mit nur einer Aktion löst Neuland in jedem Spielzug eine Vielzahl von Möglichkeiten aus. Auf dem gemeinsamen Tableau kämpft man um Positionen und Ressourcen, die man dringend auf dem eigenen Tableau in der Siedlung benötigt, um mit fertigen Baustellen und Aufwertungen zu Punkten zu kommen. Workerplacement trifft auf einen Optimierungsteil im Puzzleformat. Erst nach und nach erkennt man die Auswirkungen seiner Entscheidungen. Hat man seine Wikinger richtig positioniert, um an Gebäude zu gelangen? Sind die Aufwertungsplättchen an zentralen, erfüllbaren Stellen in der Siedlung?
Mit nur 13 Spielzügen versucht man, seine Siedlung so aufzupeppen, dass sie am Ende an vielen Stellen hohe Erträge abwirft. Kompromisse sind da zwingend nötig und ein wenig Weitsicht, damit man für unerfüllte Aufwertungen nicht noch Minuspunkte kassiert. Das Spiel ist spannend, in jeglicher Konstellation. Durch die anpassbare Landschaft variiert man geschickt die Ausgangslage und erhält so in jeder Partie Neuland.
Durch die drei Bonus-Aktionen gibt es exklusive Rechte, die man einmalig nutzen kann. Wann ist der richtige Zeitpunkt? Ob die Suche nach Ressourcen und Gebäuden sich am Ende in Punkten auszahlt, entscheiden die erstellten Kombinationen in der Schlusswertung.
Neuland bewegt sich im oberen Familienspielbereich. Man bewegt sich strategisch durch die gemeinsame Landschaft und optimiert die eigene Siedlung. Und während man mitten in tiefsten Überlegungen steckt, löst sich das Szenario gegen Ende plötzlich auf und man freut sich an seinen erreichten Zielen. Eine äussert gelungene Mischung.
Fakten zu Neuland
Autoren: Charles Chevallier & Laurent Escoffier | Illustrationen: Naïade | Verlag: Game Factory
Spielerzahl: 2 – 4 Personen
Spieldauer: ca. 40 Minuten
Altersangabe: ab 10 Jahren
Benötigt: Optimierte Siedlungen
Wiederspielreiz: sehr gross
Geeignet für 2 Spieler: sehr gut
Beste Spielerzahl: 2 – 4 Personen
Richtet sich an: Familie