Vier Stämme duellieren sich um die Shadow Cards. In einem Stichspiel treffen wir unsere Vorhersagen und spielen uns danach zu Punkten. Rein thematisch holt das Spiel wenig heraus, spannender ist die Sache mit der Wertung, die man ganz bewusst angehen sollte.

Da gibt es 60 Spielkarten in vier Farben mit den Werten von 0-14. Rot ist immer die Trumpffarbe. Zu viert und zu fünft verteilt man alle Karten. Im Spiel zu zweit und zu dritt gibt es leicht andere Regeln, dazu später mehr. Mit 12 oder 15 Handkarten startet man also in die Partie. Auf einem Notizblock notiert man während des gesamten Spiels die Zahlenwerte.
Und so wird gespielt:
Ein erster Blick in die Karten verrät schon viel. Denn zuerst muss man eine Vorhersage machen. Zwei der eigenen Handkarten legt man verdeckt vor sich aus. Es sind die Stichpunkte, die man in dieser Runde machen will. Mit einer 11 und einer 7 prognostiziert man also 18 Stichpunkte. Mit der Vorhersage reduziert man auch seine Kartenhand.

Es folgt ein normales Stichspiel nach bekannten Mustern. Eine ausgespielte Farbe muss man bedienen. Kann man das nicht, darf man ausweichen, auch auf die Trumpffarbe. Wer den höchsten Wert der zuerst ausgespielten Farbe spielt, holt sich den Stich. Trumpf steht natürlich über der angespielten Farbe.
Wer sticht, holt die Karten zu sich. Eine Karte davon lässt man offen liegen. Der gewählte Kartenwert zählt zu den Stichpunkten.
Für die erste Partie empfiehlt Shadow Cards in den ersten zwei Spielrunden Einstiegswertungen. Die lasse ich hier aber weg. Es lohnt sich, mit der etwas komplizierteren Wertung für das „normale“ Spiel zu spielen. Sie deckt sämtliche Möglichkeiten ab und lockt mit hohen Punktzahlen, wenn man ein gewisses Risiko eingeht. Sind alle Karten gespielt, folgt also die Auswertung der Runde.
Sind die Stichpunkte grösser als die Vorhersage, erhält man die Summe beider Zahlen gutgeschrieben. Mit weniger Stichpunkten als vorhergesagt, gibt es nur die Stichpunkte in dieser Runde. Schafft man eine exakte Punktlandung (Vorhersage = Stichpunkte), erhält man die dreifache Vorhersage als Belohnung. Erspielt man sich 0 Stichpunkte, bekommt man die doppelte Vorhersage aufs Konto.

Soll man also so viele Stichunkte sammeln wie möglich? Leider nein. Denn wer die meisten Stichpunkte in einer Runde sammelt, war zu gierig. In diesem Fall muss man von seinen drei höchsten Stichkarten die restlichen Stichpunkte abziehen.
Nach drei Spielrunden gewinnt, wer am meisten Punkte gesammelt hat.
Im Spiel zu zweit gibt es vier Runden, da man sämtliche Karten in vier Stapel aufteilt und dadurch zwei Runden benötigt, um einmal den ganzen Stapel durchzuspielen.
Zu dritt gewinnt man immer die zufällige Karte eines vierten Stapels mit, ohne dass dieser vierte Stapel ins Spiel eingreift.
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Fazit zu Shadow Cards
Ähnlichkeiten zu Wizard oder einem Schweizer Differenzler-Jass lassen sich natürlich nicht verleugnen. Bei Shadow Cards macht man eine Vorhersage und versucht, sie einzuhalten. Das Artwork der Karten gefällt mir, obwohl mir thematisch immer noch nicht klar ist, was wir hier eigentlich machen. Es geht ums Stechen und ums Punkte sammeln – mehr braucht es nicht. Das Stichspiel besitzt einen Einstiegsmodus, bei dem man über drei Runden unterschiedliche Wertungen anwendet. Gerade in der ersten Runde gibt das aber ein total lahmes Spiel. Ich empfehle, möglichst schnell auf die normale Wertung zu wechseln. Dann ist das Spiel deutlich vielseitiger und besitzt Pfiff. Punkte sammeln, doch nicht zu viel. Vielleicht liegt sogar eine Punktlandung drin oder ein Nuller?
Mit der Kartenwahl für seine Vorhersage reduziert man die Kartenhand. Ein schöner Kniff, denn man möchte nicht unbedingt seine höchsten Kartenwerte weggeben, um eine hohe Vorhersage zu machen.
Zu viert und zu fünft ist die Spannung gross, in allen anderen Konstellationen verändert sich der Charakter des Spiels, da nicht alle Karten im Spiel sind oder einzelne Karten zufällig verschenkt werden. Daher meine Empfehlung für grosse Spielrunden.
Fakten zu Shadow Cards
Autoren: Bob Kamp, Christopher Haviland
Illustrationen: Christian Effenberger
Verlag: AMIGO
Spielerzahl: 2 – 5 Personen
Spieldauer: 30 Minuten
Altersangabe: ab 10 Jahren
Benötigt: Passende Prognosen
Wiederspielreiz: gross
Geeignet für 2 Spieler: es geht
Beste Spielerzahl: 4 – 5 Personen
Richtet sich an: Familie




