Länder toppen – Spielkritik

Länder toppen, das ist nostalgisches Zahlen vergleichen im früheren Quartett-Karten-Stil in die Neuzeit transportiert. Der Poker um die höchsten oder tiefsten Werte ist immer noch reizvoll – und ganz nebenbei sehr lehrreich.

120 Länderkarten bieten Informationen zu 6 Kategorien: Beispielsweise Fläche, Einwohner oder Höhe. Was sich vergleichen lässt, ist auf den jeweiligen Karten aufgeführt. Gespielt wird über mehrere Runden. Erst einmal bringt jeder Spieler selber Ordnung in sein zufällig zugeteiltes Ländergemisch. Man teilt seine Länder in die 6 Kategorien ein und setzt entweder auf den höchsten oder tiefsten Wert eines Landes. Natürlich weiss man ungefähr, in welche Richtung man sich bewegt, doch es sind nie alle Länder gleichzeitig im Spiel, daher lässt sich bei der Zuteilung ein wenig pokern. Hat jeder Spieler seine Karten verdeckt zugeordnet, beginnt der Kartenvergleich. Jede Kategorie wird sorgfältig geprüft. Der Spitzenwert unter den abgelegten Karten sticht sämtliche anderen.
Doch damit kennt man erst Teil 1 des Spiels. Für die Punktevergabe kommt ein schlauer Verteilungsmodus ins Spiel. Der Spieler mit dem aktuellen Stich muss seine Karten ablegen. Legt er eine Karte verdeckt zur Seite, gewinnt er damit am Ende einen sicheren Punkt. Ordnet er sie dem entsprechenden Kontinent zu, holt er am Schluss nur Punkte, wenn er in der entsprechenden Kontinenten-Kategorie von allen Spielern am meisten Karten zur Seite legen konnte. Die Crux an der Sache: Ein Stich muss zwingend irgendwie in beide Bereiche (Kontinent und verdeckte Karte) aufgeteilt werden.

Es lohnt sich doppelt, bei Länder toppen aufmerksam zu sein. Erstens beobachtet man, was die Mitspieler so sammeln. Zweitens merkt man, welche Länder schon aus dem Spiel sind. Gegen Nepal will man ja nicht unbedingt in der Kategorie der höchsten Erhebung antreten.
Es gibt auch einige Joker untern den Länderkarten. Man nimmt sie vor allem zur Täuschung der Mitspieler und um sich zusätzliche Punkte in den Kontinenten zu ergattern. Ein Joker sticht nie, kommt aber immer zu den eigenen Karten in die Ablage. Der Joker kann wahlweise einem aufgeführten Kontinenten zugeordnet werden.

Nach vier Kartenrunden bereinigt man die Punkte für die Kontinente. Gemeinsam mit den verdeckten Karten steht die Gesamtpunktzahl und der Gewinner fest.

Fazit

Länder toppen ist auf dem bekannten Karten-Vergleichssystem aufgebaut. Die beste Karte sticht. Das kann aber wahlweise der höchste oder der tiefste Wert sein. Mit manchen Karten fällt eine passende Zuordnung schwer. Nur ein Land lässt sich bei der höchsten Erhebung zuordnen, auch wenn man vielleicht mehrere Spitzenwerte besitzt. Doch das ist der Reiz des Spiels, den Gegenspielern geht es ja meist ebenso. Man schliesst Kompromisse und versucht, möglichst viele Karten zu gewinnen. Hat man gestochen, kommt man ins nächste Dilemma. Wo legt man welche Karte ab. Setzt man auf einzelne Kontinente oder doch besser auf den sicheren verdeckten Kartenstapel. Länder toppen spielt sich sehr kurzweilig und ganz nebenbei lernt man die Welt in ihrer ganzen Vielfalt kennen. Die Karten sind informativ gestaltet, ohne überladen zu wirken. Im Spiel mit Kindern faszinieren die Zahlenwerte. Das allgemeine Vergleichsfieber greift um sich – und das erst noch sehr lehrreich.

Länder toppen | Autor: Matthias Jünemann | Verlag: Drei Hasen in der Abendsonne
Kartenspiel für 2-6 Personen | Spieldauer: 30-45 Minuten | Ab 8 Jahren | Benötigt: Zahlenverständnis im Ländervergleich | Wiederspielreiz: gross

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Mit List und Tücke – Spielkritik

Mit nur 20 Karten ein schlagkräftiges Kartenspiel zu erstellen – das ist möglich! Mit List und Tücke nutzen die tierischen Darsteller ihre Fähigkeiten, um Macht und Einfluss zu gewinnen. Niemand wird verschont.

20 Karten im Grossformat, tierisch gut illustriert, bilden das Herzstück des Spiels. Sämtliche tierischen Charaktere sind auf 10 helle und 10 dunkle Karten verteilt. Gespielt wird in vier Kapiteln und mit jeweils vier Karten. Der Poker um Einfluss und Macht beginnt schon bei der Kartenvergabe. Zwei helle Karten erhält jeder Spieler, eine davon gibt er dem Mitspieler links weiter. Es folgen zwei dunkle Karten. Auch hier trennt man sich sofort wieder von einer, die man rechts weitergibt. Das Wissen, was andere Spieler in der Hand halten, sorgt gleich für viel Unterhaltung.

Vier Karten liegen verdeckt bei der Kapelle in der Tischmitte. Auch sie mischen gleich mit im grossen Machtkampf. Die einzelnen Charaktere sind sehr unterschiedlich. Da gibt es Karten, die einfache Aktionen erlauben: Karten ansehen, Karten tauschen. Andere Karten beseitigen als Täter wichtige Macht-Wesen. Und weitere Karten bringen Einfluss in den Bereichen Kirche, Königshaus und Magie – wenn sie denn bis zum Ende einer Runde durchhalten. Der Reihe nach spielt jeder Spieler eine Karte und befolgt die Anweisungen des jeweiligen Charakters, wenn es möglich ist. Jeder Spieler legt seine Karten auf einen eigenen Stapel. Nur die oberste Karte ist aktiv und kann somit andere Karten beeinflussen, aber auch beseitigt werden.

Es beginnt ein Spiel auf dünnem Eis. Viele der Karten im Spiel kennt man bereits, man hat sie ja selber weitergegeben. Mit welchen Karten wartet man ab, was kann man gefahrlos früher ausspielen? Am Ende einer Runde zählen die eigenen Spielkarten mit Einfluss. Mit ihnen holt man sich Einflussplättchen, die man nach vier Kapiteln hoffentlich zu Siegpunkten machen kann. Doch es ist gar nicht so einfach, seinen erspielten Einfluss ins Trockene zu bringen. Wird die oberste, also zuletzt ausgespielte Karte eines Spielers beseitigt, dreht man den gesamten Stapel um. Auch darunter liegende Karten sind so aus dem Spiel und verlieren ihren Einfluss.
Der Startspieler wechselt nach jeder einzelnen Kartenrunde. Die Rangzahlen der einzelnen Karten bestimmen den nächsten Startspieler. Es kommt also vor, dass man in einer Runde der letzte Kartenspieler war und in der folgenden beginnt. Damit könnte man seinen Einfluss doch schnell und unbemerkt absichern?!

Für die Punktewertung am Ende des Spiels macht man eine Rechnung aus erspieltem Einfluss multipliziert mit Einflussplättchen, die noch im Vorrat liegen. Für jede gegnerische Karte, die man beseitigen konnte, kriegt man ebenfalls ein Punkt.

Fazit

Mit List und Tücke spielt sich exakt so. Die Regeln sind nicht komplex und der Empfehlung, einfach mal loszuspielen, stimme ich absolut zu. So lernt man die einzelnen Charaktere kennen. Es ist viel möglich im Spiel. Von Partie zu Partie findet man bessere Kartenkombinationen, für die man die passende Spiel-Reihenfolge sucht. Die Spielrunden schwanken zwischen jubeln, zittern, bösartigen Spielzügen und Schadenfreude. Es ist was los am Spieltisch, man muss mit Verlusten umgehen können. Der ständige Startspielerwechsel und die Punkteregelung lassen weitere spannende Spielmöglichkeiten zu. Wer sich nicht vor Konflikten am Spieltisch scheut, ist Mit List und Tücke gut bedient. In den vier Spielrunden setzt man Prioritäten, muss auch einmal verwalten. Die toll illustrierten Charaktere lassen jederzeit Spielmöglichkeiten offen, die bereits gemachte Pläne durchkreuzen können. Ein wahrlich hinterlistig tückisches Spiel.

Mit List und Tücke | Autor: Michael Rieneck | Verlag: Kosmos
Kartenspiel für 3-4 Personen | Spieldauer: 30 Minuten | Ab 12 Jahren | Benötigt: Durchblick und Einfluss in allen Bereichen | Wiederspielreiz: gross

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Deja-Vu – Spielkritik

Auch wenn man meint, so etwas noch nie gesehen zu haben: Ein Spiel mit derart einfachen Regeln gab es noch nie. Oder doch? Wer glaubt, wird hier kein schönes Ende finden. Denn bei Deja-Vu sollte man sich sicher sein, gaaanz sicher!

Am ruhigsten verläuft immer die erste Spielrunde bei Deja-Vu. Das Gedächtnis ist rein und unbefleckt. Keine störenden Bildeindrücke. Richtig jungfräulich geht man die Aufgabe an. 36 Gegenstände liegen bildlich in der Tischmitte aus, für jeden Spieler erreichbar. Von einem Kartenstapel deckt man eine Karte nach der anderen auf. Auf den Karten sieht man eine, zwei oder drei Gegenstände. nun folgt eine gelungene Kombination aus Gedächtnis und Reaktion. Wer einen Gegenstand auf der Karte ein zweites Mal entdeckt, schnappt sich blitzschnell die ausliegende Kopie vom Tisch.
Jeder Gegenstand ist exakt zwei Mal auf den Karten abgebildet. Doch Vorsicht: Entdeckt man bei einem Spieler ein Motiv, das er fälschlicherweise genommen hat, scheidet er aus der aktuellen Spielrunde aus. Die Strafe ist hart, schützt aber vor Schnäppchenjägern, die auf alles zugreifen.

Sind alle Karten aufgedeckt, hat man das Ziel noch nicht erreicht. In jeder Spielrunde nimmt man drei Karten aus dem Spiel. In der Schlusskontrolle ist noch mal ein Ausscheiden möglich, wenn man einen Gegenstand von den aussortierten Karten besitzt.

Bis hierhin ist Deja-Vu eine gemütliche Angelegenheit. Leider spielt man es über drei Spielrunden. Also alle Gegenstände wieder in die Mitte, Karten neu gemischt – und man ahnt, was gleich geschieht. Wieder erscheinen die gleichen Dinge vor der Nase. Hat man sie jetzt in der letzten Runde schon einmal gesehen, oder sind sie aktuell schon erschienen. Der Spass nimmt seinen Lauf. Gemischt mit Vermutungen, Bluffversuchen, ruckartigen Bewegungen und riskanten Zugriffen wandelt man auf einem schmalen Grat zwischen Erfolg und Misserfolg. Gross ist die Freude, wenn ein Spieler einen Gegenstand ganz sicher zu sich nimmt und er drei Karten später doch noch auf einer Karte erscheint.

Wer bis zum Ende durchhält, bekommt die Anzahl der gewonnenen Gegenstände als Punkte gutgeschrieben. Nach drei Spielrunden ist Schluss. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.

Fazit

Deja-Vu überzeugt mit einfachsten Regeln und grossem Spielspass. Den holt sich das Spiel aus unterschiedlichen Bereichen. Der Risikofaktor und die drohende Strafe setzen die Spieler unter Druck. Schon gesehen oder doch nicht sicher? Zugreifen oder abwarten? Dieser Nervenkitzel trägt durch das gesamte Spiel. Dass dann auch noch über drei Runden gespielt wird, bringt das eigene Gedächtnis völlig an die Grenzen. Wann habe ich die Pizza zuletzt gesehen? In Runde 1 oder Runde 2? Möchte man Punkte machen, überschreitet man in der Hektik schnell mal die sichere Grenze und lässt sich zu einem leichtsinnigen Griff verleiten. Das Spielmaterial ist ausgezeichnet. Extra grosse Spielkarten und die Gegenstände aus dicker Pappe, was will man mehr? Deja-Vu ist ein äusserst kurzweiliger Spielplausch für die ganze Familie. Denn schon ab der zweiten Runde hat man alles schon gesehen – und schaut sich trotzdem noch einmal alles an!

Deja-Vu | Autor: Heinz Meister | Verlag: AMIGO
Spiel für 2-6 Personen | Spieldauer: 15 Minuten | Ab 8 Jahren | Benötigt: Den Blick für zweite Begegnungen | Wiederspielreiz: gross

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Spiel des Jahres 2017 – Nominierungslisten

Hier ist die mit Spannung erwartete Liste der nominierten Spiele des Jahrgangs 2017 in den drei bekannten Kategorien für das „Spiel des Jahres“. Wie immer gilt: Einer der drei Nominierten wird den begehrten Titel erhalten. Doch dazu lässt sich die Jury noch etwas „Spielzeit“. Am 19. Juni wird das „Kinderspiel des Jahres“ gekürt, am 17. Juli folgen „Spiel des Jahres“ und „Kennerspiel des Jahres“.
Neben den drei Finalisten veröffentlicht die Jury immer eine Empfehlungsliste. Auch unter diesen Spielen befinden sich einige Perlen des aktuellen Jahrganges.

Spiel des Jahres

Kingdomino
Autor: Bruno Cathala | Verlag: Pegasus Spiele
Kluge Plättchenauswahl und Landschaftsbau im eigenen Königreich
Für 2-4 Spieler, ab 8 Jahren
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Magic Maze
Autor: Kasper Lapp | Verlag: Sit Down!
Kooperativer, aber sprachloser Einbruch im Kaufhaus
Für 1-8 Spieler, ab 8 Jahren

Wettlauf nach El Dorado
Autor: Reiner Knizia | Verlag: Ravensburger
Mit passendem Kartendeck durch den Urwald zum Schatz
Für 2-4 Spieler, ab 10 Jahren
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Empfehlungsliste: Deja-Vu, Dodelido, Fabelsaft, Klask, Shiftago, Tempel des Schreckens, Word Slam

  

Kennerspiel des Jahres

Exit – Das Spiel
Autoren: Inka und Markus Brand | Verlag: Kosmos
Rätselhafte Escape-Room-Abenteuer an unterschiedlichen Orten
Für 1-6 Spieler, ab 12 Jahren
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Räuber der Nordsee
Autor: Shem Phillips | Verlag: Schwerkraft-Verlag
Mit wilden Kriegern auf Beutezug
Für 2-4 Spieler, ab 14 Jahren

Terraforming Mars
Autor: Jacob Fryxelius | Verlag: Schwerkraft-Verlag
Die Besiedlung des Mars steht kurz bevor
Für 1-5 Spieler, ab 12 Jahren

Empfehlungsliste: Captain Sonar, Das Grimoire des Wahnsinns, Great Western Trail, Les Poilus

  

Kinderspiel des Jahres

Captain Silver
Autoren: Wolfgang Dirscherl und Manfred Reindl | Verlag: Queen Games
Mit der Piratenausrüstung auf Tuchfühlung
Für 2-4 Spieler, ab 6 Jahren

Der Mysteriöse Wald
Autor: Carlo A. Rossi | Verlag: iello
Mit kooperativem Gedächtnis durch den Wald
Für 2-4 Spieler, ab 6 Jahren

ICECOOL
Autor: Brian Gomez | Verlag: AMIGO
Schnippend durch die Pinguin-Schule
Für 2-4 Spieler, ab 6 Jahren

Empfehlungsliste: Glupschgeister, Kikeribumm, Kleiner Vogel, grosser Hunger, Kullerhexe, Sleeping Queens, Verfuxt!, Zauberei hoch drei

  

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Pfau ziehen – Spielkritik

Wer lockt ein solch eitles Tier wie den Pfau als Erster zu sich? Das kurzweilige Kartenspiel animiert zum Locken und Zocken: Pfau ziehen!

Im Mittelpunkt des Geschehens steht der Pfau. Stolz und prächtig steht er in der Mitte des Spielplans und wartet auf die Lockrufe der Spieler. Und gleich vorweg: Er ist bestechlich. Mal mit mehr, mal mit weniger Aufwand. Doch die Verlockungen sind einfach zu gross und zu zahlreich. Sämtliche Spieler erhalten 14 Karten einer Farbe mit den Zahlenwerten von 1 bis 7. Jede Zahl kommt doppelt vor.
Der eigene Kartenstapel wird gemischt, aus 5 Handkarten wählt man in jeder Runde eine Karte seiner Wahl. Soll der Lockruf einmal stark sein, wählt man eine hohe Karte. Versucht man mit minimalem Aufwand, den Pfau anzulocken, wählt man einen tiefen Zahlenwert. Natürlich machen das immer alle Spieler. Sie geben ein verdecktes Angebot ab und vergleichen ihre Lockrufe untereinander. Wer den höchsten Zahlenwert gespielt hat, zieht den Pfau einen Schritt in seine Richtung. Genau drei Schritte wären nötig, um den Pfau ganz für sich zu gewinnen. Die Mitspieler versuchen aber Runde für Runde, ihre eigenen Lockmittel perfekt einzusetzen. So kann sich der Pfau schlecht entscheiden und dreht seine Runden auch mal nach links und rechts. Er bewegt sich seitwärts, verlässt aber seine bereits erreichte Höhe nicht.

Was geschieht mit gleichen Zahlenwerten? Sie neutralisieren sich und fliegen aus der Rundenwertung. So ist es also möglich, dass ein Spieler mit einer 1 alle anderen Spieler mit einer 7 übertrumpft. Zu viel Lockstoff ist schlecht für den Pfau. Und schon ist man mittendrin in der grossen Zockerei. Ich denke, du denkst…, also spiele ich…

Wer den Pfau drei Schritte in seine Richtung lockt, gewinnt Pfau ziehen.

Fazit

Ein paar Karten, einfache Spielregeln, eine kurze Spieldauer – Pfau ziehen ist ein kurzweiliger Spielspass für zwischendurch. Der Kartenmechanismus mit dem verdeckten Bieten und dem Aushebeln gleicher Werte erinnert an den Klassiker Hol’s der Geier. Doch hier geht es um den Pfau und der Spielplan mit seinem kreisförmigen Aufbau lässt das Tier hin und her schreiten. Selbst wer anfangs schlechte Karten hat, kann zu einem späteren Zeitpunkt die Gunst des Pfaus gewinnen und das Spiel für sich entscheiden. Es reichen zwei erfolgreiche Lockversuche nacheinander – wenn Karten und Mitspieler das zulassen. Bei Pfau ziehen wird gezockt. Wer seine Mitspieler richtig einschätzt, wählt auch mit tiefen Werten die richtigen Lockrufe. Pfau ziehen macht besonders in grösseren Spielrunden Spass, wenn die Gefahr gleicher Zahlenwerte steigt. Eine Spielrunde dauert wirklich sehr kurz, die Revanche folgt garantiert.

Pfau ziehen | Autor: Martin Nedergaard Andersen | Verlag: moses.
Kartenspiel für 2-5 Personen | Spieldauer: 5-10 Minuten | Ab 6 Jahren | Benötigt: Kühlen Kopf und coole Werte | Wiederspielreiz: gross

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