Oceanos – Spielkritik

Die U-Boote in Oceanos erinnern an Jules Verne. Mit verbesserungswürdigen Kisten dringt man als Forscher langsam in die Tiefen des Ozeans vor. Ob Tierarten, Korallen oder auch Schätze – wer am Ende die meisten Meeresschätze entdeckt hat, erhält Ruhm und Ehre.

Bei Oceanos spielt man gleichzeitig auf zwei Baustellen. Da wäre zum Einen das Forschungs-U-Boot: Es besitzt bei Spielbeginn einen gewissen Entwicklungsstandard, doch der ist nicht abgeschlossen. Jedes der 5 Bauteile kann bis zu zwei Mal ein Upgrade erfahren. Damit erweitert man im späteren Spielverlauf die eigenen Möglichkeiten. Welche Fähigkeiten verbessert werden sollen, ist den Spielern überlassen. Die einzelnen Teile der U-Boote tauscht man im Puzzle-System aus. Bei Spielmaterial für bis zu 5 Personen bedeutet das: Die Spielschachtel ist gut gefüllt!

Gesteuert wird Oceanos über die Entdeckungskarten – Spielelement Nummer zwei. Mit ihnen baut jeder Spieler seinen eigenen Ozean auf. In drei Spielrunden dringt man auch in drei Meeresschichten vor. Aus zwei Karten wählt man die bessere aus, die man in seinen persönlichen Ozean anlegt. Das geht ganz geordnet vor sich. Die Karten legt man von links nach rechts, das Meer wächst. In der zweiten Spielrunde legt man eine zweite Reihe, später noch eine dritte – fertig ist der Ozean. Entscheidend ist dabei, WAS man legt. Man kann einen beliebigen Schwerpunkt setzen, alles bringt am Ende in einer Form Siegpunkte. Die Vielfalt der Tiere bringt eine hohe Punktzahl, mit einem dementsprechend ausgebauten U-Boot. Ein grosses, zusammenhängendes Korallenriff ist einiges wert. Setzt man einen Taucher an der passenden Stelle aus, findet er am Ende des Spiels lukrative Schatzkisten. Der Ausbau der Schiffsschraube bringt sogar direkte Siegpunkte ein. Das Problem: Nicht jede Entdeckungskarten bietet dieselben, oder die gerade gewünschten Elemente. Es stehen für die Spieler also ständig kleine Entscheidungen an.

Sogar der Ausbau des U-Bootes funktioniert nur über die Entdeckungskarten. Kristalle benötigt man, zudem einen Stützpunkt im Meer. Alles findet man auf den Karten. Und so ein Upgrade eines U-Boot-Teiles ist wichtig. Es können mehr Tiere entdeckt werden, mit zusätzlichem Treibstoff darf man in einer Spielrunde gleich mehrere Karten anlegen, der Einsatz von weiteren Tauchern erhöht den Schatzanteil oder man vergrössert schlicht die Kartenzahl, aus der man seine nächste Spielkarte wählt. Das U-Boot wächst auf dem Tisch mit jedem Ausbau.

Nicht verschweigen darf man die Kraken. Ausgerechnet auf den begehrtesten Karten findet man Krakenaugen. Das allein ist noch nicht schlimm. Doch am Ende einer Spielrunde, bevor man in die nächste Tiefe des Ozeans vordringt, erhält der Spieler mit den meisten Krakenaugen ein entsprechendes Plättchen. Minuspunkte (fast) garantiert.

Gegen Ende bietet sich den Spieler ein tolles Bild auf dem Spieltisch. Der Ozean und das eigene U-Boot sind ein herrlicher Anblick. Die Siegpunkte bestimmen den besten Forscher.

Fazit

Oceanos ist ein prächtiges Spiel. Viel Material, schön gestaltet, entfaltet sich von Runde zu Runde zu einem grossen Ganzen. Für die unterschiedlichen Wertungen am Ende muss man beim Karten legen verschiedene Aspekte betrachten. Tiere sammelt man in einer Reihe, der Taucher sucht in Spalten, Riffe dürfen irgendwie aneinander liegen. Das erschliesst sich den Spielern nicht immer gleich in der ersten Partie, macht Oceanos jedoch zu einem Spiel mit anhaltendem Spielspass. Der Ausbau des U-Bootes will gut überlegt sein. Es gibt viele kleine Entscheidungen zu treffen bei diesem Spiel. Die Spielmöglichkeiten sind dabei von der Kartenauswahl abhängig. Das ist vor allem in der ersten Runde manchmal hart. Ein passender Ausbau des U-Bootes lässt das Kartenglück ein wenig minimieren, wenn man es wünscht. Oceanos ist ein spannendes Familienspiel, allerdings ein wenig komplexer, als man es sich vielleicht sonst gewöhnt ist. In der ersten Partie merkt man, worauf es wirklich ankommt. Danach muss man sich nur noch auf die Geheimnisse des Ozeans einlassen.

Oceanos | Autor: Antoine Bauza | Verlag: iello
Brettspiel für 2-5 Personen | Spieldauer: 30-40 Minuten | Ab 8 Jahren | Benötigt: Den Rundumblick in den Tiefen des Ozeans | Wiederspielreiz: sehr gross

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Pungi – Spielkritik

So eine Schlangenbeschwörung kann ja auf verschiedene Arten enden. Je nachdem, was die Schlange gerade so will, lässt sich schwer vorhersehen, was da noch geschieht. Pungi funktioniert exakt nach diesem Muster. Wenn es nur nicht so schwer wäre, die Schlangen zu beschwören.

Bei Pungi existieren genau zwei Arten von Karten. Die Schlangenkarten und ihr Beschwörer wollen verzaubert, beschwört und angelockt werden. Die Tierkarten sorgen als Lockmittel für Futter in dieser Angelegenheit. Auf der Rückseite der 5 Tierkarten jedes Spieler erkennt man zumindest die Futtersorte. Ob Frosch, Eidechse, Libelle oder Heuschrecke – die moderne Schlange findet, was ihr gefällt.
Schlangen- oder Beschwörer-Karten deckt man zufällig in der Tischmitte auf. Diese Karten gibt es in der aktuellen Spielrunde zu erobern. Danach legen die Spieler verdeckt ihr Lockmittel aus. Auf der Kartenrückseite sieht man, auf welche Nahrung jeder Spieler setzt, der Wert der Karte bleibt vorerst geheim.

Die in der Mitte ausliegenden Schlangenkarten vergibt man der Reihe nach. Doch wer bekommt welche Karte? Haben alle Spieler ihre Tierkarten ausgespielt, kontrolliert man, ob eine Mehrheit ausliegt. Mehrheiten haben immer Vorrang. Sind die Heuschrecken in der Überzahl, darf sich die Heuschrecke mit dem grössten Kartenwert die erste Schlangenkarte nehmen. Danach geht es den Werten entsprechend weiter. Unter den restlichen Karten vergibt man, was übrig bleibt. Natürlich ebenfalls immer den Kartenwerten nach.
Lässt sich in einer Spielrunde keine Mehrheit feststellen (auch ein Gleichstand ist möglich), findet die Verteilung nur nach Zahlen statt. Wer die höchste Tierkarte gespielt hat, nimmt sich die erste Karte der Reihe.

Nun lässt sich ein wenig spekulieren, wann man denn gern zum Zug kommen möchte. Eine genaue Berechnung ist allerdings nicht möglich. Eine kleine, aber feine, Bereicherung ist der Schlangenbeschwörer. Die ausliegenden Schlangen besitzen Plus- oder Minuswerte. Der Schlangenbeschwörer bringt zwar keine direkten Punkte, aber er wandelt am Ende eine beliebige Punktekarte ins Gegenteil um. Das ist natürlich besonders schön, wenn man eine Minuskarte einziehen musste. Hat man allerdings erfolgreich gesammelt und nur Plus-Schlangen im eigenen Besitz, wird eine davon zum Minuswert. Durch diese Möglichkeit verändern sich auch die Ziele der Spieler und im Laufe der Partie verlegt sich der eine oder andere auf Minuskarten.

Wenn der Schlangenstapel leer gespielt ist, endet Pungi. Der Gewinner wird nach Punkten ermittelt.

Fazit

Pungi ist in der Tat kein komplexes Spiel. Karte auslegen, der höchste Wert der Mehrheit gewinnt. Das Spiel verläuft reibungslos und schnell. Diese Spielidee wurde in verschiedenen Spielen schon in irgendeiner Form verwertet. Mit den Rückseiten der Tierkarten erhält man einen kleinen Hinweis, was die Spieler erwartet. So kann man in jeder Runde entscheiden, ob man sich einem Spieler anschliessen will oder nicht. Es könnte ja zu einer Mehrheit reichen. Und trotzdem bleibt vieles zufällig. Es lässt sich nicht exakt auf eine bestimmte Karte spielen. Dazu benötigt man ein wenig Glück und die passenden Karten. Doch Pungi spielt sich flott und macht mit der maximalen Spielerzahl viel Spass. Mit der Unberechenbarkeit steigt die Schadenfreude. Und mit dem Schlangenbeschwörer hält man jederzeit ein Ass im Ärmel – wenn man ihn richtig herum nutzen kann. Pungi ist ein kleines Absackerspiel für die ganze Familie. Mir gefällt’s!

Pungi | Autor: Klaus Kreowski | Verlag: Huch & friends
Kartenspiel für 3-5 Personen | Spieldauer: 20 Minuten | Ab 8 Jahren | Benötigt: Passendes Futter für die Schlangen | Wiederspielreiz: gross

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Mistkäfer! – Spielkritik

Der Mistkäfer-Wettstreit läuft bei Schmidt Spiele unter dem Label „Klein & gemein“. Und weil die Mistkugeln der Käfer sowieso schon rollen, spielt man das Spiel auch mit Würfeln. Also ran an die Mistkäfer!

Jeder Spieler erhält ein eigenes Tableau, auf dem er im Laufe der Partie seine Würfel sammelt. In einer Runde dürfen mehrere gleiche Werte abgelegt werden, sie müssen jedoch immer aufsteigend sein. Jetzt gibt es diese Würfel aber in drei Farben (grün, gelb, blau). Vor jedem Spielzug entscheidet man sich für eine Farbe, von der man bis zu vier Würfel nehmen kann. Passen die geworfenen Werte in die Reihe, legt man sie auf dem eigenen Tableau ab.
Nun kommt „gemein“ ins Spiel. Lege ich beispielweise eine grüne 3 auf mein Tableau, kontrolliere ich, ob bei den Mitspielern ebenfalls die grüne 3 als Letztes in ihrer Reihe ausliegt. Ist das der Fall, klaue ich dort einen Würfel und lege ihn ebenfalls in meine Reihe. Die Folge daraus ist logisch: Es ist äusserst lukrativ, einen eigenen Würfel zu legen UND gleichzeitig einen vom Mitspieler zu holen. Zu lange freuen sollte man sich allerdings nicht, denn schon in der nächsten Runde kann einen das gleiche Schicksal ereilen.
Die Würfel in der Tischmitte werden von Runde zu Runde weniger. Riskiert man noch einen Wurf? Macht man einen Fehlwurf, muss man die gesamte Farbreihe räumen. Zusätzlich noch alle weiteren Würfel, die sich hinter der weissen Trennlinie auf dem Spieltableau befinden. Das ist oft noch gemeiner, als das ewige Klauen der Mitspieler.

Jede Farbreihe bietet Bonusfelder an. Schafft man es, einen Würfel auf Position 4 oder 6 zu platzieren, profitiert man sofort: Eine zusätzliche Aktion, Chips holen, oder seinen Mitspielern Chips klauen.

Schlussendlich geht es um Mistkugeln. Die holt man sich bei einer Wertung in Form von Chips. Vor jedem Spielzug entscheidet man, ob man noch einmal würfelt oder werten will. Für zwei gefüllte Spalten (mit jeweils einer Würfelfarbe) gibt es zwei Chips. Für jeden Würfel jenseits der weissen Trennlinie (ab Spalte 3) nimmt man sich einen weiteren Chip. Hinter den verdeckten Wertungs-Chips befinden sich einfache oder doppelte Mistkugeln oder auch Kleeblätter. Je nach Spielerzahl endet Mistkäfer! mit einer gewissen Anzahl an Mistkugeln oder 4 Kleeblättern.

Fazit

Mistkäfer! hat wohl eine eindeutig doppeldeutige Bedeutung in diesem Spiel. Die thematische bewegt sich auf dünnem Eis. Häufiger betitelt man seine Mitspieler so, wenn sie auf Raubzug auf fremden Tableaus sind. Mistkäfer! bedient sich stark an Glückselementen: Beim Würfeln, als auch beim Ziehen der verdeckten Chips. Die Freude ist gross, wenn man Werte würfelt, mit denen man die Mitspieler auch schröpfen kann. Dadurch wird Mistkäfer! natürlich zu einem unberechenbaren Plausch. Hin und wieder gibt es Momente, in denen man kleine Entscheidungen treffen kann: Soll man mit zwei Würfeln noch einen Versuch wagen? Schiebt man die Wertung noch eine Runde hinaus? Doch häufig spielt man schnell vor sich hin, holt sich Würfel oder Chips und vertraut auf einen guten Wurf. Reicht das für ein gutes Spiel? Absolut! Mistkäfer! ist eines dieser kleinen, schnellen Spiele, die man über Generationen und in jeder Runde spielen kann. Die kurze Spieldauer lässt das Würfelglück schnell vergessen. Zudem ärgern sich hier alle gegenseitig. So erlebt jeder die freudigen und ärgerlichen Momente im ständigen Wechselspiel. Oder anders ausgedrückt: Jeder ist mal der Mistkäfer!

Mistkäfer! | Autor: Klaus-Jürgen Wrede | Verlag: Schmidt Spiele
Würfelspiel für 2-4 Personen | Spieldauer: 20 Minuten | Ab 8 Jahren | Benötigt: Würfelglück und gute Kugeln | Wiederspielreiz: gross

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Floh am Po – Spielkritik

Ein Spiel, wie es nicht passender zur Ferienzeit geht. Mit dem Hundebus möchten die Flöhe nach Italien in den Urlaub. Na, alles klar? Floh am Po! So ein Spiel kann logischerweise nur aus dem Hause Zoch kommen.

Obwohl die putzigen Hunde aus Holz und ihre farbigen Fellwärmer zuerst auffallen, die Hauptrolle in diesem Spiel haben eigentlich die Flöhe. Sie möchten nach Italien an die Wärme und machen daraus ein kleines Wettrennen. Welcher Floh schnappt sich den schnellsten Hundebus und erreicht Sonne, Strand und Meer zuerst?
Die Spieler schnappen sich alle einen Hund und mit ihm gleichzeitig ihre Spielerfarbe. Danach legt man mit den bis zu 14 Wegfeldern eine Strecke von hier bis nach Italien. Los geht’s!

In der einfachen Variante spielt man immer mit 2 Würfeln. Auf jedem Hund nimmt bereits ein Floh Platz, der Rest liegt noch ohne Bus in der Tischmitte. Die Farbwürfel zeigen meist 2 Farben an. Die betreffenden Flöhe hüpfen sofort munter drauf los. Sitzt ein Floh bereits auf dem eigenen Hund, verabschiedet er sich. Man zieht den Floh weiter zu einem beliebigen anderen Hund. Mit einem kleinen Klettstreifen haften die Flöhe sofort an den Fellwärmern der Hunde. Würfelt man eine Floh-Farbe aus der Tischmitte oder von einem fremden Hund, lockt man den Floh zu sich. Schnell zählt man nun die haftenden Flöhe am eigenen Hundebus und zieht den Hund dieselbe Anzahl auf dem Weg Richtung Italien. So wechseln die Flöhe Runde für Runde die Hunde – wer mit seinem Hund zuerst am Strand ist, gewinnt die Partie.

Fortgeschrittene Hundebusfahrer spielen mit bis zu vier Farbwürfeln. In dieser Variante erhalten Hunde, die weit zurückliegen einen kleinen Bonus. Die Position bestimmt die Anzahl der Würfel, die man verwenden kann. Massgebend ist das Wegfeld. Befindet man sich auf dem dritten besetzten Wegfeld, nimmt man sich für die aktuelle Runde drei Würfel. Wer hinten liegt kommt so bedeutend schneller wieder nach vorne. Oft ergibt sich ein Kopf an Kopf – Rennen.

Fazit

Floh am Po ist für mich typisch Zoch. Vom Titel bis zur Umsetzung. Erfinder Peter Wichmann hat natürlich seinen Beitrag an die Idee geleistet. Die Hunde mit den haftenden Flöhen sind ein einmaliger Blickfang. Wer das Spiel auch nicht richtig spielt, spielt erst einmal mit den lustigen Tieren. Die beiden Varianten verlängern den Spielspass noch um ein paar Kinderjahre. Während man in der Einsteigerversion munter drauf los spielt und die Flöhe hin und her klebt, ist das Spiel mit nur 2 Farben übersichtlich und auch für kleine Kinder schnell lösbar. Auch das Zählen im kleinen Zahlenraum beim Ziehen über die Wegfelder klappt problemlos. Für die älteren Kinder ist das Bestimmen der Würfelanzahl eine neue Herausforderung. Wer zurück liegt, kann in dieser Variante jederzeit aufholen, weil man ja mehr Würfel im Einsatz hat. Der Wettbewerb wirkt ausgeglichener, auch wenn das Würfelglück immer noch mitspielt. Alles in allem ein sehr schönes Spiel, einfachste Regeln, tolle Zoch-Qualität. Sehr gut geeignet für die kleinsten Spieleinsteiger.

Floh am Po | Autor: Peter Wichmann | Verlag; Zoch-Verlag
Kinderspiel für 2-4 Personen | Spieldauer: 15 Minuten | Ab 4 Jahren | Benötigt: Farben und den einen oder anderen Floh am Po | Wiederspielreiz: gross

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Glück auf – Das grosse Kartenspiel – Spielkritik

Es ist wirklich schön, wenn man eine toll aufgeräumte Schachtel vor sich liegen hat. Das ist bei Glück auf – Das grosse Kartenspiel der Fall. Die über 200 Spielkarten lassen sich perfekt ordnen und sind schnell für den nächsten Wettstreit vorbereitet.

Der Kohleabbau im 19. Jahrhundert ist Thema des Spiels. Der Ablauf, den es im Spiel zu bewältigen gibt, ist dabei äusserst logisch. Mit Loren wird Kohle abgebaut und in Waggons verladen. Lokomotiven ziehen die Ladung an die entsprechenden Auftragsorte, bevor es wieder von vorne beginnt. Zwischen 5 und 7 Arbeitsschichten bewältigt man, bis das Werk vollbracht ist.
Jeder Spieler besitzt eine eigene Ablage, an der die Karten platziert werden. Zentral baut man in der Tischmitte für alle 14 Kartenstapel auf. An diesem Buffet bedienen sich die Spieler. Hier gibt es alles, was das Arbeiterherz begehrt. Fehlt noch die wichtigste Komponente: Die Arbeiter!

Mit den Arbeiterkarten steuert man seine Aktionen. Die Arbeiter besitzen unterschiedliche Werte von 1-5. Der Reihe nach legt jeder Spieler eine seiner Karten an einen Kartenstapel, von dem er sich bedienen will. Auch mehrere Spieler dürfen sich über einen Stapel her machen, der Wert der Arbeiter muss sich dann aber stetig steigern. Will jemand eine Lokomotive holen, legt er einen 1er-Arbeiter an den Lokomotivenstapel und nimmt sich die oberste Karte. Will man später eine weitere Lok anschaffen, benötigt es schon eine 2er-Karte (oder auch zwei 1er als Kombination). Die ganzen Geschäfte regelt man über die Arbeiterkarten. Es darf so lange „gearbeitet“ werden, bis alle Spieler passen.

Bei Glück auf – Das Grosse Kartenspiel versucht man, die besten Kartenkombinationen für sich zu ergattern. Soll ein Zug abfahren, benötigt er einen Auftrag, die entsprechende Ladung an Kohle und eine Lokomotive. Alles löst man über die Kartenauswahl und seine Arbeiterkarten. Dabei gibt es einiges zu beachten, Loren können nur in die passenden Waggons verladen werden, die auch auf dem passenden Geleise stehen. Vorausschauende Planung ist also von Vorteil.
Jeden Auftrag kann man mit einer Anteilskarte noch vergolden. Er bringt dann am Ende mehr Punkte ein. Und auch Geschäftsziele sucht man sich selber unter den Karten aus, natürlich möglichst diejenigen, die persönlich viele Punkte einbringen. Das Spektrum ist gross: Es gibt Punkte für grüne Loks, für bestimmte Auftragsziele, für die Anzahl gelieferter Loren etc. Das eigene Tun sollte mit den Geschäftszielen eine Einheit bilden. Es ist alles ein Frage der Auswahl.

Mit den Aktionskarten lässt sich die Kohle verladen oder Aufträge erfüllen. Und ein besonders begehrtes, wenn auch teures, Element: Gegen einen kleinen Aufpreis an Arbeitskraft darf man sich die obersten vier Karten eines beliebigen Stapels anschauen, um sich die gewünschte Karte auszusuchen. Immer in der Hoffnung, dass das Gesuchte auch dabei ist.

Am Ende sammelt man Punkte mit Loren, vollendeten Aufträgen, Anteilskarten, gewonnenen Rundenzählern und den Geschäftszielen. Der/Die beste Geschaftsmann/frau gewinnt.

Fazit

Glück auf – Das grosse Kartenspiel ist ein Kennerspiel. Das hat vor allem mit der vorausschauenden Planung zu tun. Wer wahllos Karten sammelt, wird sie nicht in einen punktereichen Zusammenhang setzen können und kläglich scheitern. Doch das Spiel mit seinen vielen Karten läuft sehr rund. Schnell wird klar, was man benötigt. Nun kommt es auf das passende Kartenmanagement an. Wann holt man sich eine Karte, damit der Einsatz aller eigenen Arbeiter aufgeht? Findet man die passenden Karten, um seine Aufträge perfekt zu beenden? Man muss immer wieder Entscheidungen treffen, Prioritäten setzen, auf die Wünsche der Mitspieler achten und hin und wieder auch kleine Abstriche machen. Der Mechanismus mit dem Einsatz seiner Arbeiter ist sehr schön, die Karten und ihre Symbolik erklären sich von selber, der Spielablauf ist eingängig. Da man immer nur die oberste Karte des Stapels in der Auslage sieht, spekuliert man gerne auch auf die eigene Wunschkarte. Wie gesagt, Glück auf – Das grosse Kartenspiel ist eine runde Sache und lockt Runde für Runde zu einem optimaleren Ergebnis.

Glück auf – Das Grosse Kartenspiel | Autoren: Wolfgang Kramer, Michael Kiesling | Verlag: eggertspiele/Pegasus
Grosses Kartenspiel für 2-4 Personen | Spieldauer: 50-80 Minuten | Ab 10 Jahren | Benötigt: Planerisches Vorgehen im Kartenwettstreit | Wiederspielreiz: sehr gross

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