Dantes Reise auf den Läuterungsberg – Kickstarter

Nach „Dantes Reise durch die Hölle“ macht sich Autor Gerhard Moser an das zweite Werk: „Dantes Reise auf den Läuterungsberg“. Dabei orientiert er sich an Dante Alighieris Göttlicher Komödie.

Das Thema ist in der Tat ein wenig ungewöhnlich. Die Spieler übernehmen die Rolle mittelalterlicher Sünder, die den Läuterungsberg erklimmen, um ihre Sünden abzubüssen und das Paradies zu erreichen. Über 7 Terrassen bewegt man sich Richtung Paradies, das man als Zweiter erreichen muss. Die einzelnen Rollen benötigen unterschiedliche Taktiken, um das Ziel zu erreichen. Mit Busskarten bewegt man seine Spielfigur auf den Läuterungsberg.

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Der Spielplan ist auf eine zusammenrollbare Plane gedruckt, so wird das Spiel ziemlich kompakt. Gerhard Moser hat auf Kickstarter sein Finanzierungsziel schon beinahe erreicht. Ob er damit wohl geläutert ist?

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Dantes Reise auf den Läuterungsberg | Autor: Gerhard Moser
Für 3-8 Spieler | Ab 14 Jahren

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Andor III – Die letzte Hoffnung – Michael Menzel

die-legenden-von-andor-die-letzte-hoffnung-1brettspielblog.ch begleitet „Die Legenden von Andor“ von Anfang an. Eher zufällig startete vor einigen Jahren eine vielbeachtete Interviewreihe mit Michael Menzel. Mittlerweile steht Teil III vor der Veröffentlichung: „Die letzte Hoffnung“ heisst das grosse Finale der Andor-Trilogie. Und natürlich habe ich bei Michael Menzel erneut nachgefragt.

Nach “Die Legenden von Andor” und “Die Reise in den Norden” erscheint diesen Herbst Teil III der Andor-Trilogie: “Die letzte Hoffnung”. Ohne zu viel von der Geschichte zu verraten: Besteht denn noch Hoffnung für Andor?
Michael Menzel (M.M.): Ja! Die Hoffnung seid ihr, die Helden von Andor! Als die Helden aus dem Norden heimkehren, stellen sie fest, dass die Krahder, ein böses Volk von Riesen, Andor angegriffen und unzählige Menschen von dort verschleppt haben. Gemeinsam nehmen die Helden die Verfolgung auf, um die Menschen zu retten.

Welche spielerischen Aspekte zeichnet Teil III, “Die letzte Hoffnung”, aus?
M.M.: Es gibt viele neue Elemente wie z.B. die neuen Sonderfähigkeiten der Helden oder die Skelettkrieger, die die Helden jagen und sogar festhalten. Das spielt sich schön schaurig :-)
Der Fokus liegt im letzten Teil aber auf den 7(!) Legenden. Im Spiel ist die doppelte Anzahl großer Legendenkarten als im Grundspiel enthalten. Das Ziel war es ein wirklich großes Finale zu schaffen und einen würdigen Abschluss zu finden.

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Wie viel Andor-Grundwissen muss man mitbringen, um Teil III bestehen zu können?
M.M.: Teil III ist ein Standalone, benötigt also kein Material aus anderen Andor-Spielen. Außerdem ist wieder eine Losspiel-Anleitung enthalten, sodass man vorher überhaupt kein Andor gespielt haben muss. Aber natürlich würde ich jedem neuen Andor-Spieler den Einstieg über das Grundspiel empfehlen. Die Losspiel-Anleitung ist vor allen Dingen dafür gedacht, einen möglichsten leichten Wiedereinstieg zu bekommen. Gerade wenn man vielleicht nicht mehr alle Regeln so parat hat, kann man einfach losspielen und kriegt noch einmal alles spielerisch in Erinnerung gerufen.

So im Nachhinein betrachtet: Wo gab es Knackpunkte in der Entstehung der Andor-Trilogie? Gab es Momente, in denen der Spielautor von seinen Grundgedanken abweichen musste?
M.M.: Eigentlich nicht. Der Verlag hat mir hier sehr, sehr große Freiheit gelassen und sein Vertrauen in mich gesetzt, wofür ich sehr dankbar bin. Meine Frau Steffi und ich hatten die grundlegende Story-Line schon frühzeitig skizziert, sodass wir zu jedem Zeitpunkt wussten wie es weitergeht. Die Spiele selber sind sehr vom Thema geprägt. In Teil III gibt es beispielsweise keine Händler, denn es schien einfach nicht richtig zu sein, einen unwirtlichen Ort wie das Graue Gebirge zu gestalten, bei dem aber an jeder Ecke ein Händler steht. Das gibt der ganzen Spiele-Reihe eine klare Linie.

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“Die letzte Hoffnung” ist zumindest der spielerische Abschluss von Andor? Wie schwer fällt es Dir, Andor ruhen zu lassen?
M.M.: Nun, wirklich Ruhe ist noch nicht eingekehrt, denn die große Spiele-Messe in Essen steht bevor mit besonderen Goodies und Autogrammstunden. Dann machen wir noch die eine oder andere Aktion in der Taverne von Andor, dem offiziellen Forum, etc. … Ich glaube es wird noch eine Weile dauern bis „Ruhe“ einkehrt. Dann werde ich es bestimmt vermissen. Andersherum ist es auch ein tolles Gefühl etwas abgeschlossen zu haben. Ein Happy End!

Schon bei James Bond galt: Sag niemals nie! Was wird aus Spieleautor Menzel in Zukunft?
M.M.: Ich glaube, der Spieleautor Menzel geht in den Ruhestand :-) Ich freue mich auf’s Illustrieren von vielen neuen Spielen (und Büchern :-)) (Anm. d. Red.: Zum Beispiel das hier), denn das Malen und Zeichnen ist nun mal meine eigentliche Leidenschaft.

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Was waren die Highlights Deiner ganz persönlichen Andor-Reise der letzten Jahre?
M.M.: Da gab es wirklich viele. Ich denke die Verleihung zum Kennerspiel des Jahres war aber sicher der Schlüsselmoment. Als das schwarze Tuch gelüftet wurde und die Andor-Schachtel darunter zum Vorschein kam … das war unbeschreiblich. Und diese Auszeichnung ermöglichte wiederum so viele schöne Dinge wie Fan-Treffen, das Betreiben der Taverne von Andor und die Möglichkeit, die ganze Geschichte zu erzählen und somit die Trilogie in diesem Herbst zu vollenden.

Ich bin sicher, dass auch der letzte Teil der Trilogie auf eine abenteuerliche Reise führt. Herzlichen Dank, Michael Menzel, und weiterhin viele gute Ideen – egal in welchem Bereich sie in Zukunft auch sein werden…

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Drecksau – Sauschön – Spielkritik

Achtung: Drecksau – Sauschön ist eine Erweiterung zu Drecksau und kann nur mit dem Grundspiel gespielt werden.

Drecksau ist eines der Familienspiele, das nicht mehr wegzudenken ist. Die Schweine suhlen sich im Dreck, werden vom Bauer wieder geschrubbt oder vom Blitz obdachlos. Doch was, wenn sich die Schweine in eine andere Richtung entwickeln? Es muss ja nicht immer Dreck sein. Weshalb nicht einmal an einer Schönheitskonkurrenz teilnehmen? Und schwupps – kann man sich von der Dreck- auch zur Schönsau entwickeln.

drecksau-sauschoen-1Für die Runderneuerung benötigt das Spiel lediglich drei neue Kartentypen. Als zusätzliche Variante kriegt es noch eine Turnier-Version verpasst. Die Spielregeln des Grundspiels bleiben unverändert. Die neuen Karten bringen aber auch neue Funktionen: Die Schönsau-Karte putzt jede Sau heraus. Man legt sie auf eine Schweinekarte – egal ob dreckig oder sauber, schon ist man für die nächste „Miss Schinken-Wahl“ vorbereitet. Regen und der Bauer können einer Schönsau nichts anhaben. Sie darf aber nie in einem geschlossenen Stall sein. Zudem darf man die Schönsau-Karte auch einem Mitspieler legen.

Die Aus-dem-Staub-Karte erklärt sich von alleine. Nicht jede Sau will nämlich sauschön sein, daher verschwindet eine Schönsau-Karte wieder so schnell, wie sie gekommen ist – auch bei der eigenen Auslage.

Mit der Glücksvogel-Karte darf man seine beiden anderen Handkarten auch noch ausspielen. Mit so einem Doppelzug kommt man ganz schön voran.

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Das Spielziel passt sich den neuen Karten an: Nun gewinnt man die Partie mit Dreck- oder mit Schönsauen. Die ganze Herde muss einfach im gleichen Look daherkommen.

In der Turnier-Variante kann man sich Pokale oder Matscheimer holen, je nachdem, wie man eine Partie beendet (schön oder nicht so schön). Die Trophäen haben unterschiedliche Punktzahlen. Das Turnier dauert so lange, bis Pokale oder Eimer vollständig vergeben sind. Wer am meisten Punkte hat, gewinnt.

Fazit:
Sind wir ehrlich: Drecksau ist als Grundspiel schon ein saugeiles Spiel. Braucht man da tatsächlich noch eine Erweiterung? Nicht unbedingt, doch es gibt da ein paar Punkte, die bei regelmässigen Drecksau-Spielern mit der Erweiterung für Abwechslung sorgen.
Das Spiel wird mit der Sauschön-Erweiterung eindeutig offener. Jeder kann sich in zwei Richtungen entwickeln und man darf mit den Schönsaukarten ja auch den Mitspielern ins Handwerk pfuschen. Doch Vorsicht: Ab sofort muss man auch Schönsauen im Auge behalten, mit ihnen kann man eine Partie ja auch entscheiden.
Noch besser gefällt mir der Kniff, die Schönsauen auf irgendwelche Sauen (egal ob dreckig oder sauber) zu legen. Wird so eine Karte später im Spiel entfernt, ist die darunter liegende Karte wieder frei – das kann auch eine Drecksau sein und damit die persönliche Spielsituation in die ganz andere Richtung drehen.
Drecksau – Sauschön bringt mehr Spieltiefe auf die Farm. Die neuen Elemente funktionieren einwandfrei. Fans des Spiels sollten sich die Schönsauen nicht entgehen lassen.

Drecksau – Sauschön | Autor: Frank Bebenroth | Verlag: Kosmos
Kartenspiel-Erweiterung für 2-4 Personen | Spieldauer: 15 Minuten | Ab 7 Jahren | Benötigt: Schöne ODER weniger schöne Sauen | Wiederspielreiz: gross 

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Grand Tour Switzerland – Spielkritik

Eine Reise durch die Schweiz, bei der es neben Sehenswürdigkeiten und Reiseroute auch um Wissen geht – das ist Grand Tour Switzerland. Ganz nebenbei lernt man noch die speziellen Eigenschaften der Schweizer Kantone kennen. Bildungstourismus nennt man das!

grand-tour-switzerland-1Das Spielprinzip von Grand Tour Switzerland ist nicht schwierig und bedient sich am Helvetiq-Vorgängerspiel Cantuun. Jeder Spieler erhält Kantonskarten, die er beim Beantworten der Fragen einsetzen muss. In jeder Runde liest ein Spieler allen laut eine Frage vor. Wissensfragen kann man, mehr oder weniger, in Ruhe abhandeln. Man sucht sich für die Antwort die passenden Kantonswappen aus seinen Karten, legt sie verdeckt vor sich ab und schnappt sich ein Geschwindigkeitssiegel. Wissensfragen müssen nicht komplett richtig beantwortet sein. Für jede richtige Antwortkarte darf man mit seinem Auto auf dem grossen Schweizer Spielfeld einen Kanton weiterrücken. Das Geschwindigkeitssiegel bestimmt die Reihenfolge der Spielzüge.
Blitzfragen müssen korrekt, komplett und schnell beantwortet werden. Auch hier legt man die gesuchten Kantonskarten ab und schnappt sich ein Geschwindigkeitssiegel. Der Gewinner der Blitzfrage darf gleich drei Kantone weit reisen, alle weiteren Spieler mit korrekten Antworten noch einen Kanton.

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So reist man also durch die Schweiz, denn dort gibt es in den Kantonen einiges zu entdecken. Sehenswürdigkeiten-Steine bringen am Ende Siegpunkte, sie können allerdings von den Mitspielern noch weggeschnappt werden. Auch Schnappschuss-Steine dürfen eingesammelt werden. Sie bringen ebenfalls Punkte, die man aber erst ganz am Ende des Spiels sieht. Die Steine werden zu Beginn einer Reise durch eine Spielkarte zufällig in die Kantone verteilt. Wer einen Stein mitnehmen will, unterbricht im jeweiligen Kanton seine Reise.
Unterhaltung bringen die Chance-Steine. Für sie muss man die Reise nicht unterbrechen, zieht aber eine Karte vom Chance-Stapel. Die Auswirkungen der Karten sind ganz unterschiedlich: Zusätzliche Siegpunkte, grössere Reise-Reichweite, Austausch der Siegel, eine Reise durchs Ausland, etc.

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Frage für Frage reist man durch die Schweiz, bis sämtliche ausliegenden Steine abgeräumt sind. Insgesamt legt man drei Mal neue Steine aufs Spielbrett. Nach drei absolvierten Reisen endet das Spiel. Die Siegpunkte aus Sehenswürdigkeiten, Schnappschusssteine und Chance-Karten bestimmen den Sieger.

Fazit:
Grand Tour Switzerland ist ein Fragespiel, bei dem immer alle Spieler aktiv beteiligt sind. Die Mischung aus Blitz- und Wissensfragen ist gelungen. Schnell sollte man trotzdem in beiden Kategorien sein, denn das Tempo bestimmt die Zugreihenfolge. Das kann entscheidend sein, wenn man als Erster die Spielsteine erreichen will. Viele Antworten findet man auf dem Spielbrett. In die Schweizer Landschaft sind einige Dinge eingezeichnet, die dann und wann ganz nützlich sind. Durch die vielen zeichnerischen Inputs und die Farbwahl wirkt das Spielbrett aber unübersichtlich. Die Kantonsgrenzen, die ja eigentlich wichtig wären, sind oft nur schwer zu erkennen. In kleinen Kantonen finden die Holzautos kaum Platz. Mit den Spielsteinen steht man vor denselben Problemen. Besser gefallen die Chance-Karten. Mit ihnen lassen sich überraschende Wendungen herbeiführen. Bei Grand Tour Switzerland lernt man viele Facetten der Schweiz kennen, die Gestaltung des Spielbretts trübt den Spielspass allerdings ein wenig.

Grand Tour Switzerland | Autoren: Hadi Barkat & Sébastien Pauchon | Verlag: Helvetiq
Fragespiel für 2-4 Personen | Spieldauer: 45 Minuten | Ab 10 Jahren | Benötigt: Schweizer Wissen in hohem Tempo | Wiederspielreiz: ok

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Glupschgeister – Spielkritik

Es sind Erinnerungen an die eigene Schulzeit: Wer hatte auch so ein Kind mit dicken Brillengläsern in seiner Klasse? Genau daran erinnern mich die Glupschgeister. Der Blick durch die dicken Gläser offenbart nicht jedes Geheimnis sofort, doch manchmal ist die Überraschung gross.

glupschgeister-1Auf einer grossen Drehscheibe tummeln sich die knuddeligen Fische mit den grossen, runden Augen. Sie werden mit einer weiteren Scheibe verdeckt. In die vorhandenen Gucklöcher steckt man Vergrösserungslinsen – und schon sieht die Unterwasserwelt ganz anders aus. Ein Spieler würfelt und dreht die Scheibe um die eben bestimmte Anzahl Positionen weiter. Im Sichtfenster erscheint einer der lustigen Fischfreunde. Er muss ab sofort gesucht werden, von allen Spielern gleichzeitig. Was dann geschieht, ist gespielte Komik. Alle drücken sich die Nasen an den Linsen platt, drehen die Köpfe hin und her und versuchen, den kleinen Glupschgeist zu finden. Mit einem Seestern markiert man das Gebiet, in dem man meint, DEN Glupschi zu sehen.

Nun folgt Teil 2, der nicht weniger wichtig ist für den Erfolg bei Glupschgeister. Der Reihe nach fischen die Spieler in ihrem Revier. Dabei dürfen sie die kleinen Glupschgeister verschieben und hervorklauben – sofern sie das in ihrem vorher gewählten Loch machen. Findet man tatsächlich den aktuell gesuchten Glupschgeist, nimmt man ihn ins eigene Versteck. Haben alle Spieler geangelt, geht das Spiel in die nächste Runde. Es wird wieder gewürfelt.

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Glupschgeister hat verschiedene spielerische Ebenen. Natürlich soll man gesuchte Fische möglichst schnell sehen. Danach muss man, auch mit dicken Fingern, geschickt angeln. Und nicht zuletzt kann man mit dem Verschieben der eigenen Fische vielleicht auch den Mitspielern den Fangspass verderben.

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Glupschgeister hat auch noch Varianten im Gepäck. Der Krakengeist kann unter die Fische geschmuggelt werden. Erscheint er im eigenen Seeloch, endet der Fischfang sofort. Erscheint er erst beim Hervorklauben, müssen bereits gefangene Fische wieder in den See geworfen werden.
Auch ein Spiel unter Zeitdruck ist möglich. Sucht nur noch ein Spieler nach dem richtigen Seeloch, zählt man laut bis 10. Hat er bis dann keine Wahl getroffen, geht er in dieser Runde leer aus.

Wer sein Glupschgeisterversteck zuerst gefüllt hat, gewinnt das Spiel.

Fazit:
Glupschgeister macht auf den ersten Blick schon vieles richtig: Die kleinen Fische sehen lustig aus, das Spiel ist schnell erklärt und der Aufbau mit der Drehscheibe und den Vergrösserungslinsen in der Spielschachtel animiert sofort zum Spiel. Die Umsetzung des Spiel wirkt überraschend und ist ausgezeichnet gelöst. Nun braucht man nur noch einen scharfen Blick, ein wenig Tempo und eine ruhige Hand – der Fang wird gelingen. Den Krakengeist möchte ich nicht mehr missen, er sorgt für das Salz im Spiel. Es soll ja nicht immer alles rund laufen. Glupschgeister ist ein richtig schönes Spiel, das Kinder ab 5 Jahren zu begeistern mag, aber auch die Eltern fasziniert. Denn durch die lustigen Vergrösserungslinsen sieht die Unterwasserwelt für alle anders aus.

Glupschgeister | Autoren: Jens-Peter Schliemann, Bernhard Weber | Verlag: Kosmos
Spiel für 2-4 Personen | Spieldauer. 20 Minuten | Ab 5 Jahren | Benötigt: Grosse Auge, kleine Finger | Wiederspielreiz: gross

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