Ed, the Cat – Wer fährt seine Krallen aus? – Spielkritik

„Das Leben ist kein Kratzbaum!“ Ja, oft sind es die einfachen Weisheiten, denen man blind vertrauen kann. Das Kartenspiel von Ed, the Cat – Wer fährt seine Krallen aus?  funktioniert exakt nach diesem Prinzip. Nix für Miezekätzchen, jetzt wird gekratzt und gespielt.

Das Spiel ist ziemlich schlicht gehalten. Ed ist der Star und begleitet die Spieler auf den Handkarten durch die Partie. Die Kartenwerte von 1-9 sind am Ende wichtig, um die Strafpunkte zu notieren. Mit 5 Handkarten, Ablage- und Nachziehstapel startet man sofort ins Spiel. Danach ärgert Ed die Spieler regelmässig. Der Reihe nach legt man eine Karte auf den Ablagestapel und führt die entsprechende Aktion aus. Schnell weiss man, was mit dem Krallenuntertitel auf der Spielpackung gemeint ist. Die Aktionen auf den Karten wirbeln das Spiel ganz schön durcheinander:
– Ein Mitspieler zieht eine Karte und legt sie als Strafkarte vor dir ab.
– Jeder der Mitspieler zieht ein Karte vom Nachziehstapel nach.
– Ziehe eine Karte von einem Mitspieler und nimm sie auf deine Hand.
Insgesamt sind neun Aktionen im Spiel, die nach dem ähnlichen Grundmuster verlaufen: Krallen ausfahren!

Strafkarten werden vor sich abgelegt. Ihre Werte zählen mit den übriggebliebenen Handkarten als Minuspunkte. Ed, the Cat – Wer fährt seine Krallen aus? endet, wenn ein Spieler sämtliche Handkarten losgeworden ist. Gespielt werden aber mehrere Runden. Erst wenn 99 Minuspunkte überschritten sind, gewinnt die Katze mit den schärfsten Krallen.

Fazit

Ed, The Cat – Wer fährt seine Krallen aus? ist unberechenbar, kratzbürstig und geht manchmal ins Auge. Toll! Wer ein Spiel für nette Miezekatzen erwartet, liegt total daneben. Das Spiel ist eigentlich selbst erklärend. Auf den Karten sind die Aktionen perfekt beschrieben, neben den bekannten Ed-Cartoons. Man kann sich das Kartenspiel auch als „UNO in Böse“ vorstellen. Es wogt hin und her, die Karten wechseln von Spieler zu Spieler zu Ablegekarten zu Strafstapel. Natürlich versucht man, seine höchsten Werte möglichst bald loszuwerden. Im nächsten Spielzug zieht man bereits neue hohe Karten vom Mitspieler. Wer nur mit wenigen Minuspunkten im Rennen ist, spürt schnell die Krallen der anderen Katzen am Tisch. Trotz vieler glücklicher Wendungen bleibt Ed, the Cat – Wer fährt seine Krallen aus? immer unterhaltsam. Es ist kurz, knackig und eignet sich bestens für eine aufwühlende Partie zwischendurch.

Ed, the Cat – Wer fährt seine Krallen aus? | Autor: Florian Redl | Verlag: moses.
Kartenspiel für 2-6 Personen | Spieldauer: 15 Minuten | Ab 8 Jahren | Benötigt: Krallen und eine gesunde Härte | Wiederspielreiz: gross

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Im Schatten des Throns – Spielkritik

Im Schatten des Throns geht es häufig turbulent zu und her. Intrigen und Machtspiele sind an der Tagesordnung – und alle spielen mit. Mit einem Stapel Karten lässt sich zum Glück leicht ermitteln, wer Anspruch auf den Thron hat. Denn der nächste Schatten kommt bestimmt.

9 Charaktere wirbeln hinter dem Thron ganz schön Staub auf. Ob General, Prophet oder Richter, selbst Königin und König haben ihre Finger im Spiel um die Macht.
In der ersten Phase des Spiel sammelt man Karten. Dafür deckt man Charaktere vom verdeckten Stapel auf, höchstens 5 dürfen es sein. Nach jeder Karte entscheidet man, ob man noch eine weitere ziehen will. Das kann man machen, so lange der neu gezogene Kartenwert tiefer ist, als sein Vorgänger. Will man zu viel, verliert man die eben gezogenen Karten und der nächste Spieler ist an der Reihe. Steigt man rechtzeitig aus, hat man die Wahl: Karten sammeln und auf eigene Stapel verteilen oder die Karten einem Mitspieler schenken. Dafür wählt man als Gegenwert eine Karte aus der Sammlung des Mitspielers.
Schöner Nebeneffekt: Deckt man nacheinander zwei Karten mit gleichem Wert auf, zerstört man bei einem Spieler eine Karte. Intrigen machen eben nicht nur Freude.

Das Sammeln der Karten folgt natürlich auch einigen Gesetzen. Nur 5 Stapel darf ein Spieler vor sich liegen haben, mit höchstens 5 Karten des gleichen Wertes. Denn bei Im Schatten des Throns geht es auch um Mehrheiten. Die einzelnen Karten besitzen besondere Fähigkeiten, die man sofort nutzen kann, wenn man die grösste Anzahl einer Sorte besitzt. Mit einigen Charakterkarten manipuliert man während des Kartenziehens die Werte. Dadurch hält man sich länger im Spiel. Oder man sieht sich die oberste Karte des Stapels erst einmal geheim an, bevor man entscheidet weiterzuspielen. Andere Karten dienen der Verteidigung: Sie müssen zwingend zerstört oder getauscht werden, eine Auswahl ist hinfällig. Königin und König (mit dem höchsten Kartenwert) bringen sogar Nachteile. Sie lassen Zerstörung und Kartentausch nur zu, wenn beim Karten ziehen mehr Karten ausliegen, als Königinnen und Könige im eigenen Deck. Das macht durchaus Sinn, denn die Royals besitzen die höchsten Kartenwerte, die man am Spielende gerne hätte.

Während man zu Beginn des Spiels gerne Karten sammelt, die Veränderungen zulassen, sollte man rechtzeitig umschwenken und gegen Ende lukrativere Charaktere mit grösserer Punktzahl sammeln. Der Kartenstapel wird genau einmal gemischt. Im zweiten Durchgang befindet sich die Spielende-Karte im Stapel. Erscheint sie, ist sofort Schluss. Das kann sehr schnell geschehen, sich aber auch etwas ziehen. Wer nicht rechtzeitig auf die besseren Kartenwerte in der eigenen Sammlung umschwenkt, bleibt weiterhin im Schatten des Throns.

Am Ende zählen alle Charakterkarten, von denen man mehr als eine besitzt. Die addierten Wertpunkte der einzelnen Sorten bestimmen den Sieger.

Fazit

Im Schatten des Throns zeigt unterschiedliche spielerische Gesichter. Erst sammelt man Karten und versucht das Risiko richtig einzuschätzen, um nicht leer auszugehen. Stoppt man die Sammlung rechtzeitig, setzt man die Karten passend ein. Entweder in der eigenen Auslage oder auch im Tausch gegen eine dringend benötigte Karte eines Mitspielers. Denn Mehrheiten sind sehr nützlich. Mit den gewonnenen Fähigkeiten der Charaktere kommt man besser voran beim Sammeln der Karten. Irgendwann dreht sich alles um den richtigen Zeitpunkt, um auf höhere Kartenwerte umzustellen. Denn was in der ersten Phase noch nützlich war, erweist sich am Ende des Spiels als ziemlich punktearm. Holt man zu früh das Königshaus zu sich, schränkt man die eigenen Möglichkeiten ein. Es ist eben nicht ganz einfach mit den Intrigen. Im Gerangel um den Thron regiert auch das Glück. Beim Ziehen der Karten ebenso, wie beim zufälligen Ende des Spiels. Da man den Mitspielern nicht immer nur Gutes will, schmerzt es doppelt, wenn das Kartenglück ebenfalls fehlt. Dagegen hilft kein spielerisches Mittel. Im Schatten des Throns ist schnell gespielt, die Grafiken sind besonders toll. Drei oder vier Spieler müssen es aber unbedingt sein, damit sich die Intrigen ein wenig entfalten.

Im Schatten des Throns | Autoren: Oleksandr Nevskiy, Oleg Sidorenko | Verlag: 2Geeks
Kartenspiel für 2-4 Personen | Spieldauer: 20 Minuten | Ab 8 Jahren | Benötigt: Glückliche Kartenintrigen hinter dem Thron | Wiederspielreiz: ok

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Carcassonne Star Wars Edition – Spielkritik

Wenn sich grosse Ereignisse mit grossen Spielen verbinden, müsste ja auch Grosses entstehen. Carcassonne Star Wars Edition ist eine solche Verbindung. Nun gibt es bereits einige Carcassonne-Versionen, doch diesmal geht’s in die unendlichen Weiten…

Wer Carcassonne bereits kennt, dem wird die neue Welt ziemlich vertraut vorkommen. Und wer die eine oder andere Variante kennt, der weiss auch, dass doch immer noch eine neue Komponente ins Spiel kommt. Natürlich schlüpfen die Spieler in einen der bekannten Star Wars – Charaktere. Die Legeplättchen zeigen Asteroidenfelder, Handelsrouten und Planeten. Der Spielablauf folgt dem bekannten Muster. Ein Legeplättchen wird vom verdeckten Stapel gezogen und im immer grösser werdenden Universum passend angelegt. Dabei dürfen keine Handelsrouten oder Asteroidenfelder einfach abgeschnitten werden. Es soll schliesslich ordentlich aussehen im Weltall.

Passt einem Spieler die Landschaft des gerade aktuell angelegten Plättchens, darf er dort auf Handelsrouten oder Asteroidenfeldern eine Spielfigur hinstellen. Das geht allerdings nur, wenn noch keine andere Figur das selbe Gebiet besetzt.
Gebiete wachsen im Laufe einer Partie auch mal zusammen. Treffen dann verschiedene Mächte aufeinander, entscheidet der Würfelkampf. Die Grösse der Spielfiguren und allfällige Symbole der eigenen Fraktion im umkämpften Gebiet entscheiden über die Anzahl der verwendeten Würfel. Auf jeden Fall kann ein Spieler höchsten drei Würfel verwenden. Es zählt der Würfel mit der höchsten Zahl. Die Verlierer räumen das Gebiet sofort, erhalten aber noch Trostpunkte. Bei einem Unentschieden kämpft man weiter.

Abgeschlossene Gebiete bringen sofort Punkte: Jedes Teil einer Handelsroute 1 Punkt, jedes Plättchen mit Asteroidenfeld 2 Punkte. Dazu kommen noch 2 Punkte für jedes Fraktionssymbol im Gebiet.

Bleiben noch die Planeten. Sie sind wirklich hart umkämpft und dürfen auch angegriffen werden, wenn bereits eine Spielfigur auf ihnen steht. Legt man ein Plättchen an die direkte Umgebung eines Planeten, wählt man selber, ob man das aktuelle Plättchen belegen will oder den benachbarten Planeten. Damit kann man ganz bewusst und aktiv einen Kampf herbeiführen – natürlich nach den oben genannten Regeln. Planeten werden erst gewertet, wenn sie vollständig umschlossen sind. 9 Punkte hat man auf sicher, mit einem Fraktionssymbol werden es noch 2 mehr.

Sind alle Plättchen angelegt, folgt noch eine Schlusswertung, in der alle unvollständigen Gebiete mit Spielfiguren ausgewertet werden. Am Ende gewinnt die Macht mit den meisten Punkten.

Fazit

Carcassonne Star Wars Edition ist eine weitere Carcassonne-Variante. Eine, die sehr thematisch ausgerichtet ist und in der dadurch eben auch gekämpft werden muss. Mit den Würfeln im Kampf lockert man natürlich die durchdachte Legearbeit extrem auf. Durch geschicktes Legen erhofft man sich reichlich Punkte, die man mit Würfelpech aber schnell wieder verliert. Das fordert wiederum schnell den nächsten Kampf heraus. Denn allein mit Legen wird man das Spiel nicht gewinnen. Die Mitspieler werden das zu verhindern wissen. Also erhält man mit der Carcassonne Star Wars Edition eine etwas glückslastigere Variante im bewährten Carcassonne-Muster. Carcassonne-Fans werden sich überlegen, ob sie ein solches Spiel noch in der Sammlung brauchen. Für Star Wars-Fans ist das überhaupt keine Frage. Hier vermischen sich zwei Universen – und das mit aller Macht.

Carcassonne Star Wars Edition | Autor: Klaus-Jürgen Wrede | Verlag: Hans im Glück
Legespiel für 2-5 Personen | Spieldauer: 30-45 Minuten | Ab 7 Jahren | Benötigt: Macht über Universum und Würfel | Wiederspielreiz: gross 

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Wiener Walzer – Spielkritik

Österreich lädt zum Ball, der Saal steht bereit. Es wartet das Buffet und der Tanz im Dreivierteltakt. Es ist Zeit für Wiener Walzer.

Die Grösse des Ballsaales passt sich den teilnehmenden Nationen und damit der Anzahl der Spieler an. Einige neutrale Gäste warten bereits auf der Tanzfläche. Vom Buffet liegen jede Menge Häppchen auf Tellern für die Tänzerinnen und Tänzer bereit. Jeder Spieler schnappt sich die Gäste einer Nation, mischt sie und legt sie auf einen verdeckten Stapel vor sich aus.
Wiener Walzer ist eine Legespiel, bei dem man zwei Aufgaben zu erledigen hat: Der Sturm aufs Buffet soll möglichst ausgewogen ausfallen. Und die Tanzpartner sollen möglichst gut sein. Beides bringt am Ende viele Punkte ein. Nun entscheidet man selber, welcher Aufgabe man sich gerade widmen will.

Die Gäste der eigenen Nation sind männlich oder weiblich und verfügen über unterschiedliche Tanzkenntnisse, die mit Punkten von 0 bis 5 festgelegt sind. In einem Spielzug setzt man das oberste Gäste-Kärtchen seines Stapels irgendwo in den Ballsaal. Gleichzeitig nimmt man den dort liegenden Teller mit den Buffet-Häppchen zu sich in die eigene Sammlung.
Ist durch das Setzen einer der Gäste von allen Seiten eingeschlossen worden, muss er das Tanzbein schwingen. Der Etikette folgend gibt es natürlich einige Regeln: Männlein darf nur mit Weiblein tanzen. Zudem sucht sich der eingeschlossene Gast den jeweils besten Tanzpartner in seiner Umgebung aus.

Die Punkte der beiden Tänzer addiert man und notiert sie den am Tänzchen beteiligten Nationen. Natürlich kann man auch unter sich bleiben und einen Tanzpartner unter seinesgleichen finden. So bleiben die Punkte im eigenen Land.
Der Reihe nach füllt sich der Ballsaal. Es wird getanzt, wenn die Kombinationen stimmen. Ist der letzte Gast eingetroffen, endet der Wiener Walzer. Die Punkte für die Tänze sind bereits notiert. Es folgt noch der Gaumenschmaus. 5 unterschiedliche Genussmittel gibt es am Buffet. Für jedes Set aller Gegenstände erhält man am Ende 5 Punkte – und diese Werte sollte man nicht vernachlässigen. Champagner wird zudem als Joker eingesetzt, wenn vorhanden.

Als Variante gibt es noch Ereigniskarten, die man zieht, wenn ein Tanzpartner mit dem Wert 0 gesetzt wird. Die Ereignisse bewegen sich im Bereich des Austausches. Plättchen tauschen, Tanzpartner tauschen – das sorgt für Verwirrung und lässt so manche Pläne durchkreuzen.

Fazit

Wiener Walzer ist ein einfaches Legespiel, bei dem man immer auf zwei Hochzeiten tanzt. Schon zu Beginn liegen die Plättchen des Buffets aus. Man sieht sofort, welche Genüsse eher rar sind. Es lohnt sich, um diese Gegenstände zu kämpfen, die Set-Punkte am Ende sind nicht zu verachten und haben schon manchen Tanz entschieden. Auch die Tanzpartner sollte man sich sorgfältig aussuchen. Punkte sind zwar wichtig, aber nicht für jede Nation. Das Spiel zu zweit ist daher eher langweilig zu spielen. Ab 3 Spielern verteilen sich die Aktionen und Tanzpartner aber richtig schön. So lassen sich gute Tänzer auch einmal abschirmen, wenn sie nur von anderen Männern umringt sind. Es gibt tatsächlich Möglichkeiten, die anderen Nationen zu bremsen. Trotzdem ist der Glücksfaktor nicht zu unterschätzen. Die Reihenfolge der Gäste-Karten oder die Ereigniskarten erscheinen zufällig im Spiel. Sie können eventuell gar nicht mehr genutzt werden, wenn man sie erst spät zieht. Die Gäste besitzen witzige Namen, die Atmosphäre stimmt. Einem kurzen Tänzchen im Kreise der Familie steht nichts im Wege.

Wiener Walzer | Autor: Reiner Knizia | Verlag: Piatnik
Legespiel für 2-4 Personen | Spieldauer: 20-30 Minuten | Ab 8 Jahren | Benötigt: Ein gepflegtes Tänzchen mit gefülltem Bauch | Wiederspielreiz: gross

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Yippie Yippie Yeti – Spielkritik

Nun ist er fällig, der endgültige Beweis über die Existenz des Yetis. Die besten Bergsteiger machen sich bei Yippie Yippie Yeti auf den Weg, um das beste Foto des sagenumwobenen Wesens zu knipsen.

Nur vor dem ersten Spiel braucht man ein wenig Geduld, um den Mount Yeti zusammenzubauen. Mit seinen vielen Schiebern ragt er schon bald aus der Spieleschachtel. Für weitere Partien kann man ihn dann ganz einfach zusammenklappen und ebenso schnell wieder aufbauen.
Vier Bergsteiger-Teams können von ihrem Basis-Camp aus ins Spiel starten. Ihr Ziel: Ein Foto vom Yeti zu schiessen. Am Fusse des Bergs liegen immer Hinweiskarten, wo der Yeti zuletzt gesehen wurde. Wer als Erster die bebilderte Stelle am Berg erreicht, erhält die Karte und mit ihr gleichzeitig auch Punkte. 2 Punkte für ein scharfes Bild, einen für ein unscharfes.

Die beiden Bergsteiger eines Teams sind durch ein Seil gesichert und aneinander gebunden. Mit einem Würfel bewegt man die Bergsteiger vorwärts. Mit ihren Pickeln hängen sie sich am Berg ein. Die Bewegungsmöglichkeiten sind einerseits durch das Seil eingeschränkt. Andererseits ist nicht jede Stelle am Berg geöffnet und aktuell begehbar. Das hat mit den Schiebern zu tun, die man auf jeder Stufe des Berges seitlich bewegen kann.

Der aktive Spieler würfelt seine Aktion aus. Er kann in seinem Spielzug einen oder beide Bergsteiger bewegen. Würfelt er eine Lawine, darf er einen Schieber verstellen. Das hat meist zur Folge, dass ein bereits eingehakter Bergsteiger abstürzt. Das betroffene Team verliert damit einen Spielzug. Ist es das nächste mal an der Reihe, muss es seine Bergsteiger sichern und kann sonst nichts mehr erledigen.
Würfelt man einen Yeti, verschiebt man die Yeti-Figur an eine beliebige Stelle. Sein Anblick friert ab sofort das Feld ein, das er anschaut. Befindet sich dort ein Bergsteiger, ist er bewegungsunfähig.

Beim Wettrennen an die Fotostellen zählt also die Geschwindigkeit, mit geschickten Störmanövern beeinflusst man aber auch die gegnerischen Teams am Berg. Nur wenige Dinge muss man beim Klettern beachten. Es darf beispielsweise nicht über Kreuz geklettert werden. Oder wenn beide Bergsteiger gleichzeitig bei einer Lawine abstürzen, muss man beim Basis-Camp neu starten. Wer eine ganze gegnerische Bergmannschaft abstürzen lässt, wird für sein unfaires Verhalten mit 2 Minuspunkten bestraft.

Falls während des Spiels ein Kletterer oder der Yeti ohne eine Lawine abstürzt, darf man ihn wieder an die alte Stelle setzen.

Wer 5 Fotopunkte gesammelt hat, muss nur noch die Bergspitze erklimmen, um Yippie Yippie Yeti zu gewinnen.

Fazit

Yippie Yippie Yeti hat erst einmal eine geniale Grundidee. Das Klettern mit den Bergsteigern, die gemeinsam gesichert sind, macht Spass. Man sucht sich die beste Kletterroute am Berg. Mit 4 Teams muss man sich den Weg gut ausrechnen und zwischen den Seilschaften suchen. Mit Lawine und Yeti stehen zwei Störmöglichkeiten zur Verfügung, die man allerdings nur glücksabhängig, nämlich mit dem Würfel, erhält. Der Berg sieht imposant aus in der Spielschachtel und ist ab der 2. Partie auch schnell aufgestellt. Das Wettrennen um die besten Fotos vom Yeti lebt von seiner Originalität. Der Wettlauf findet senkrecht und in die Höhe statt. Der Berg verändert sich, die Kletterer in den Seilschaften schützen sich gegenseitig. So weit, so gut. Nun hakt Yippie Yippie Yeti aber an der Umsetzung der tollen Spielidee. Oder die Bergsteiger oder auch Yeti haken eben nicht immer. Es folgen zahlreiche Abstürze durch indirekte Einwirkung der Mitspieler. Der Berg wird bewegt, wenn sich eine Lawine löst. Das reicht oft, um auch unbeteiligte Bergsteiger abstürzen zu lassen. Rein regeltechnisch ist das nicht weiter schlimm. Diese Kletterer dürfen auf ihrer Position weiterfahren. Doch diese unabsichtlichen Stürze geschehen dauernd. Gerade im Spiel mit Kindern (das Spiel ist ab 6 Jahren) führt das zu Frust. Immer wieder stellt man zwischendurch die Kletterwand wieder her. Auch Yeti kämpft häufig mit dem Gleichgewicht, dabei sollte gerade er sich im Gebirge wohl fühlen. So wird aus einer tollen Idee ein doch eher mühsamer Spielspass.

Yippie Yippie Yeti | Autor: Frank Bebenroth | Verlag: Hasbro
Spiel für 2-4 Personen | Spieldauer: 30 Minuten | Ab 6 Jahren | Benötigt: Fotosicherheit am Berg | Wiederspielreiz: geht so

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