Spiel des Jahres 2011 – Die Nominierten

Nun sind sie also offiziell bekannt gegeben – die nominierten Spiele für das Spiel des Jahres 2011. Genau drei Spiele kämpfen noch um den Titel, der am 27. Juni 2011 vergeben wird. Das ist eine Reduktion gegenüber des Vorjahres. Dafür wurde der neue Titel Kennerspiel des Jahres eingeführt. Auf der Empfehlungsliste finden sich zudem noch weitere SEHR interessante Spiele.
Hier also die Nominierten für das Spiel des Jahres in alphabetischer Reihenfolge:

Asara
Asara ist das Land der 1000 Türme. Darum sollte man in diesem Spiel auch dich meisten und höchsten Türme errichten. Mit Farbkarten werden Bauteile erworben, Türme gebaut oder Geld bei der Bank abgeholt. Wer dabei die meisten Prestigepunkte sammelt, gewinnt.

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Die verbotene Insel
Vor dem Untergang der verbotenen Insel machen sich unerschrockene Abenteurer auf den Weg 4 wertvolle Artefakte zu retten. Die verbotene Insel ist ein Gemeinschaftsspiel – alle Spieler gewinnen oder verlieren. Mit ihren unterschiedlichen Fähigkeiten braucht es untern den Spielern eine gute Absprache, um als Sieger mit dem Helikopter von der Insel zu fliegen.

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Qwirkle
Spätestens jetzt wird man sich den lustigen Namen dieses Spiels merken können. Qwirkle ist ein Legespiel mit Formen und Farben auf vielen wunderschönen Holzsteinen. Die Auslage auf dem Tisch wächst und wächst. Je mehr Steine gelegt werden können, desto mehr Punkte kriegt man.

> Spielkritik Qwirkle

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Tohuwabohu – Spielkritik

Tohuwabohu, das klingt nach einem ganz ordentlichen Spiel. So richtig ruhig und ausgeglichen. Oder irre ich mich da? Zumindest in der Schachtel von Kosmos ist alles schön aufgeräumt, wie es sich gehört. Ebenen in verschiedenen Formen aus Karton, Bauklötze aus Holz, Spielfiguren, Auftragskarten und ein Timer finden darin Platz. Timer – das ist seit Mondo doch ein gutes Zeichen…

Die Auftragskarten sind in drei Farben unterteilt. Sie werden gemischt und an die Mitspieler verteilt. Die Spielfläche wird in die Tischmitte gelegt, der Timer auf 15 Sekunden programmiert, alle restlichen Teile um die Spielfläche verteilt. Und das wars dann mit Ruhe und Ordnung. Ab jetzt wird gebaut und zwar sofort. Das Kunstwerk sollte eigentlich schon fertig sein. Die Auftragskarten stellen dazu die entsprechenden Vorgaben: Höhe des Turmes, Farbe oder Anzahl der Bauteile.

Jeder Spieler hat exakt 15 Sekunden, um seinen Auftrag zu erfüllen. In dieser Zeit darf er auf der Baufläche abbrechen, umbauen, erweitern oder aufbauen. Bauvorschriften gibt es ganz wenige. Kann er seinen Auftrag erfüllen, muss er das Gebäude stehen lassen. Nach 15 Sekunden ist auf jeden Fall der nächste Spieler dran – ob der Auftrag nun erfüllt ist oder nicht. Es wird dort weitergebaut, wo der Vorgänger stehen geblieben ist.

Wer als Erster seine Auftragskarten abgearbeitet hat, ist der neue Meister des Chaos. Der Beherrscher des Tohuwabohus.

Natürlich lässt sich das Chaos noch vergrössern. Profis spielen nämlich nur mit 10 Sekunden Bauzeit. Im Zeitalter der Fertighäuser sollte das ja kein Problem sein. Und wem das immer noch zu ordentlich ist, der kann sich an einer Variante versuchen, bei der alle Spieler gleichzeitig bauen. Dann wird das Durcheinander erst perfekt.

Fazit:
Tohuwabohu ist ein lustiges, rasantes Bauspiel. Das Material ist perfekt, die Spielregeln kurz und einfach. Das Durcheinander im Spiel jedoch gross und 15 Sekunden kurz. Wer diese Art von Spielen mag, der erhält mit Tohuwabohu ein tolles Familienspiel, das Kinder genauso begeistert wie Erwachsene. Tohuwabohu hat schon so manche Spielrunde aufgelockert und für viel Gelächter gesorgt. Aufgeräumte Menschen sollten allerdings einen grossen Bogen um das Spiel machen.

Tohuwabohu | Autoren: Matthias Prinz/Inka und Markus Brand | Verlag: Kosmos
Bauspiel für 2-4 Personen | Spieldauer: 30 Minuten | Benötigt: Tempo beim Aufbau, Tempo beim Umbau, Tempo beim Abbruch | Wiederspielreiz: gross

Besten Dank an Kosmos für ein Rezensionsexemplar von Tohuwabohu!

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Artus – Spielkritik

Artus und die Ritter der Tafelrunde ist eines der neuen Spiele von alea. Am Hofe von König Artus versuchen die Ritter ihr Ansehen zu steigern, um an der Tafelrunde einen möglichst guten Platz in der Nähe des Königs zu ergattern. Doch Gunst und Missgunst liegen bei Artus nahe beieinander. So sollte man nie den Überblick verlieren und seine Ritter immer wieder neu positionieren.

Den Mittelpunkt des Spiels übernimmt natürlich die Tafelrunde. Sie kann gedreht werden, richtet ihre Position immer nach dem König aus und ist mit Plus- oder Minuspunkten versehen. Im Grundspiel erhält jeder Spieler 5 oder 6 Ritter (je nach Anzahl der Mitspieler) und einen verdeckten Stapel Ritter- und Königskarten. Die Karten werden gemischt, je 2 Karten werden zu Spielbeginn auf die Hand genommen. Dann werden reihum die Ritter an die Tafelrunde gesetzt. Dort sitzt bereits der König und drei Prinzen, die mit Ringen gekennzeichnet sind. Das Grundspiel dauert über 16 Runden. Jeder Spieler zieht eine Handkarte und fährt mit einem Ritter bzw. einem König oder Prinzen im Uhrzeigersinn um die Tafelrunde. Dabei kann er sich auf der Punkteleiste immer so viele Punkte gutschreiben, wie auf der Startposition der gezogenen Figur angegeben ist. Das können im schlechtesten Fall auch Minuspunkte sein.
Zudem gibt es Karten, mit denen man einem Prinzen einen Ring aufsetzen kann. Mit drei Ringen wird er zum neuen König und die Tafelrunde dreht sich ihm zu. Will man an einen Platz, wo bereits ein anderer Teilnehmer der Tafelrunde sitzt, so darf man die Figur (auch den König) verdrängen. Er verschiebt sich im Gegenuhrzeigersinn auf den nächsten freien Platz. So werden sämtliche Handkarten durchgespielt. Es gewinnt der Ritter mit den meisten Punkten.


Das Spiel für Fortgeschrittene bietet strategisch noch einiges mehr. Es kommt ein zusätzlicher dritter Kartenstapel ins Spiel: Die Wertungskarten. Sie stellen bestimmte Aufgaben, die während des Spiels gelöst werden sollten und dementsprechend mit Punkten belohnt oder bestraft werden. Man zieht sie wie die anderen Karten und wertet sie sofort. Da müssen beispielsweise drei Ritter mit Minuspunkten gewertet werden oder sämtliche Punkte werden mit umgekehrten Vorzeichen addiert.
Dafür werden von einem Spieler immer zwei Züge absolviert, das Spiel geht daher nur noch über 11 Runden.

Fazit:
Artus wirkt – von der reich gedeckten Tafelrunde mit dem Drehschwein bis zu den Handkarten. Das Grundspiel ist schnell erlernt, bietet aber keine grosse Spieltiefe. Mit den Wertungskarten im Fortgeschrittenenspiel kommt etwas Pfeffer in die Tafelrunde und Artus spielt sich wirklich spannend. Es gilt, den besten Zeitpunkt zur Erfüllung der Aufträge zu finden. Da ist Aufmerksamkeit gefragt und man sollte auch seine Mitspieler im Auge behalten. Welche Aufträge verfolgen sie?
Auf der anderen Seite der Tafelrunde entstehen aber Wartezeiten im Spiel, wenn mit 3 oder 4 Spielern gespielt wird. Artus lässt sich nicht weit voraus planen, da sich immer wieder neue Situationen ergeben. Das Glück spielt ebenfalls mit. Wenn die richtigen Karten kommen, läuft das Spiel rund, sonst lässt es sich schwer punkten. Zu zweit spielt sich Artus angenehm und schnell.
Trotz Glücksfaktor landet Artus immer wieder auf dem Spieltisch. Der Reiz, es immer noch besser zu machen, liess die Spieler in den Testrunden nicht los. Nun muss man selber entscheiden, worauf man Wert legt.

Artus und die Ritter der Tafelrunde | Autoren: Michael Kiesling/Wolfgang Kramer | Verlag: alea
Brettspiel für 2-4 Personen | Spieldauer: ca. 60 Minuten | Benötigt: Geschick mit Glück am runden Tisch | Wiederspielreiz: gross

Besten Dank an Fata Morgana für den zuvorkommenden Service beim Erwerb von Artus!

> Interview mit Stefan Brück, Produktmanager alea

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Cargo Noir – Spielkritik

Cargo Noir ist durch seine witzig-freche Gestaltung im Comicstil einzigartig. Sämtliche Gauner der Welt wollen das Handelsmonopol für Schmuggelgut für sich beanspruchen. So schickt man immer wieder seine Frachtschiffe aus, um seinen Clan zu Ruhm, Ehre und vor allem Siegpunkten zu führen.

Das Spielbrett ist aus mehreren Einzelteilen zusammengesetzt. Dadurch lässt es sich problemlos an die Anzahl der Mitspieler anpassen. Denn nicht immer sind alle Häfen für den Handel geöffnet. Jeder Mitspieler entscheidet sich für einen Ganovenclan und erhält dafür sein Warenlager, 7 Münzen und 3 Schiffe. Ein Spiel geht über 10 oder 11 Runden (je nach Spielerzahl), wobei immer der gleiche Ablauf gespielt wird.
In der ersten Runde werden allerdings nur die Schiffe in die weite Welt geschickt, um Schmuggelgut einzuholen. Dazu hat man verschiedene Möglichkeiten. In Macao, das zentral auf dem Spielbrett liegt, kann man im Casino Geld gewinnen oder auf dem Schwarzmarkt Waren tauschen. In den umliegenden Häfen kann man ein Gebot für die Ware abgeben, indem man sein Schiff auf einen Münzstapel stellt. So setzt jeder Spieler seine Schiffe, bevor die reguläre Runde 2 beginnt.
Ab sofort bleibt der Ablauf immer gleich. Ein Spieler zieht zuerst seine Schiffe ein. Münzen aus dem Casino erhält er auf jeden Fall, auf dem Schwarzmarkt darf man tauschen oder eine unbekannte Ware aus dem Vorrat ziehen. In den Häfen bekommt man seine Ware allerdings erst, wenn das eigene Schiff alleine dort steht. Hat ein Mitspieler auch Geld geboten, kann man entweder den Einsatz erhöhen oder sein Schiff wieder zurückziehen.
Die gekaufte Ware wird nun im Lager deponiert oder kann gegen Beute- oder Vorteilkarten eingetauscht werden. Die Vorteile sind dabei nicht zu verachten. So kann man ein zusätzliches Schiff einlösen, mehr Lagerraum erwerben oder eine Syndikatskarte kaufen, die bei einem Schiffsrückzug in jeder Runde 2 Münzen einbringt.
Für den Warenhandel bestehen 2 Tarife. Einer für eine möglichst grosse Anzahl gleicher Ware und einer für eine möglichst grosse Anzahl unterschiedlicher Ware. Diese Punkte tauscht man gegen Beutekarten ein, die mit Siegpunkten markiert sind.

Zuletzt schickt man seine Schiffe für eine weitere Runde wieder auf die Reise, damit sie möglichst gut gefüllt zurückkehren. Der Ganove mit den wertvollsten Beutekarten gewinnt nach 10 oder 11 Runden Cargo Noir.

Cargo Noir lässt sich auch zu zweit spielen. Obwohl die Anzahl der Häfen dann minimiert ist, hat man aber noch genug Ausweichmöglichkeiten und das Spiel wirkt ein wenig langatmig. Cargo Noir entfaltet die vollen taktischen Möglichkeiten erst mit mehreren Spielern.

Fazit:
Cargo Noir hat eine grossartige Ausstattung und ist einfach toll gestaltet. Für Vielspieler übt es aber wohl zu wenig Reiz aus. Trotz der räuberischen Thematik ist es für mich ein Familienspiel, das gewisse taktische Möglichkeiten bietet. Ich kann meine Gegner blockieren, überbieten und sie mit vereinten Kräften ausbremsen. Der Mechanismus gleicht sich aber immer sehr und mit mehreren Spielern kann es dauern, bis man wieder an der Reihe ist. Cargo Noir ist ein gutes Spiel, das in allen Spielrunden gern gespielt wird und den Weg sicher immer mal wieder auf den Spieltisch findet. Ein solides Spiel von Days of Wonder.

Cargo Noir | Autor: Serge Laget | Verlag: Days of Wonder
Brettspiel für 2-5 Personen | Spieldauer: 60-90 Minuten | Benötigt: Handelsgeschick in jedem Hafen der Welt | Wiederspielreiz: ok

Besten Dank an Carletto und Days of Wonder für ein Rezensionsexemplar von Cargo Noir!

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Noch wenige Plätze frei

Ich habe bereits über die Siedler-Schweizermeisterschaft 2011 berichtet. Der Anlass um den Titel des immer noch sehr beliebten Spieles wird nach wie vor sehr geschätzt. Das Teilnehmerfeld vom Sonntag, 22. Mai 2011, bietet noch einige Plätze für Kurzentschlossene. Spielort ist Wädenswil (ZH). DER Spieletreff am Zürisee, Wädi spielt, organisiert den Anlass. Wer wird 2011 den Titel des Schweizer Siedlermeister erspielen?

> Infos und Anmeldung zur Siedler-Schweizermeisterschaft 2011

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