Die verdrehte Spuknacht – Spielkritik

Die drei kleinen Magier erkunden mutig das Schloss. Doch die Geister sorgen für viel Unruhe mit ihren Bewegungen. Bei Die verdrehte Spuknacht weiss man nie, wo sich die Schlossgeister aufhalten. Findet man noch rechtzeitig den Weg aus dem Schloss?

Die verdrehte Spuknacht

In der Spielschachtel entfaltet sich das Schloss, noch sind die drei grossen Tore offen. Die drei kleinen Magier möchten einmal durch das Schloss, um einzusammeln, was dort herumliegt. Den Geistern gefällt das natürlich nicht. Sie erschrecken in diesem kooperativen Abenteuer die Magier an jeder möglichen Stelle. Vor der allerersten Partie muss man das Schloss einmalig in der Schachtel aufbauen.

Und so wird gespielt:

Die verdrehte Spuknacht ist ein kooperatives Spiel, daher dürfen alle Beteiligten sämtliche Spielfiguren im Schloss bewegen. Jede Spielfigur sucht eine Reihe von Gegenständen im Schloss. Ein Zielplättchen zeigt die Ziele jedes Abenteurers an. Im Schloss gibt es vorgegebene Pfade, auf denen sich die Abenteurer bewegen. Die drei Geister im Schloss schweben kreuz und quer durch die Räume.

Die verdrehte Spuknacht

Der Spielablauf bleibt immer gleich. Erst würfelt man mit dem blauen Würfel den Bewegungsradius des nächsten Abenteurers. Mit der gewürfelten Zahl zieht man einen beliebigen Abenteurer durchs Schloss. Auf jedem Feld darf sich nur eine Spielfigur befinden. Felder mit Geistern sind gesperrt. Erreicht man ein Zielplättchen, legt man es auf die Schiefertafel. Ist die Tafel später komplett gefüllt, müssen die Abenteurer das Schloss rechtzeitig verlassen. Doch bis dahin passiert noch einiges. Alle Abenteurer müssen 5 Ziele erreichen.

Danach würfelt man mit dem Geisterwürfel. Er zeigt an, wie oft sich die Geister im Schloss bewegen. Durch das Drehen am Geisterrad schweben alle Geister mit magnetischer Unterstützung über die Spielfläche. Berührt ein Geist eine Abenteurerfigur, stoppt man die Bewegung sofort. Nun muss man ein Geisterplättchen ziehen. Im besten Fall erschreckt sich der Abenteurer nur und springt einige Felder weiter. Mit Magierpech schliesst sich aber die Hälfte eines Schlosstores. Das ist für den Moment nicht so wichtig, aber die kleinen Magier müssen das Schloss am Ende ja wieder verlassen.

Die verdrehte Spuknacht

Und so können zwei unterschiedliche Schlussszenarien eintreten. Entweder die Abenteurer finden sämtliche Gegenstände und schaffen es am Ende aus dem Schloss. Dann ist die Partie gewonnen. Oder die Geister waren schneller und haben mit zahlreichen Berührungen auch die Schlosstore geschlossen. In diesem Fall gewinnen die Geister das Spiel.

Nach einigen erfolgreichen Partien kann man einen zusätzlichen Geist ins Spiel bringen. Die Bewegungen der Geister sind dadurch noch unberechenbarer und die Ziele schwieriger zu schaffen.


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Fazit zu Die verdrehte Spuknacht

Das Highlight des Spiels ist es natürlich, wenn die Geister durch das Schloss schweben. Das geschieht in unberechenbaren und runden Bahnen. Zu verdanken ist es Magneten, die dabei die Steuerung übernehmen. So ganz neu ist die Idee nicht. Bei Ab durch die Mauer hatten wir ein ähnliches Prinzip, ebenfalls mit Geistern.

Bei Die verdrehte Spuknacht verwirren im ersten Moment die drei Spielfiguren, die eben NICHT den Personen zugeteilt sind. Man bewegt an der Stelle, wo es gerade Sinn macht. Ob das eine Fluchtbewegung vor den Geistern ist oder eine Zielbewegung, muss man Runde für Runde neu entscheiden. Selbst nach mehreren Partien weiss man nie so genau, wie sich die Geister bewegen. Auf einer Seite des Würfels ist sogar eine Rückwärtsbewegung möglich. Man ist also nie sicher unterwegs im Schloss. Jeder Berührung kann man nicht ausweichen und gegen Ende kann es ganz schön eng werden. Gewisse Pfade werden von Geistern und Abenteurern zu den unmöglichsten Zeitpunkten blockiert. Gut, dass man gemeinsam die Entscheidungen trifft.

Die verdrehte Spuknacht ist ein Kinderspiel mit überraschenden Momenten und dem Extra-Dreh, der geistreiche Bewegungen bringt.

Fakten zu Die verdrehte Spuknacht

Autoren: Wolfgang Dirscherl, Wolfgang Lehmann | Illustrationen: Rolf ARVi Vogt | Verlag: Drei Magier

Spielerzahl: 1 – 4 Personen
Spieldauer: 20 Minuten
Altersangabe: ab 5 Jahren
Benötigt: Geistlose Wege durchs Schloss
Wiederspielreiz: gross

Geeignet für 2 Spieler: sehr gut
Beste Spielerzahl: 2 – 4 Personen
Richtet sich an: Kinder, Familie

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