Xplorer Kidz – Das Geisterhaus im Nebelmoor

Der Professor ist der Lenker seiner schlauen Einsatztruppe, die allen Geheimnissen auf die Spur geht. Bei die Xplorer Kidz – Das Geisterhaus im Nebelmoor führt es die jungen Detektive nach Schottland. Irgendwie scheint es im alten Landhaus von Dr. MacIntosh zu spuken.

Xplorer Kidz - Das Geisterhaus im Nebelmoor

In der kleinen Schachtel befinden sich zahlreiche Rätselkarten und ein Missionshandbuch. Mit dem Wenden der ersten Karte steckt man schon mitten im Abenteuer, das eine Mischung aus Detektivgeschichte und Rätselspiel ist. Es muss kombiniert, geknobelt und untersucht werden. Mit jeder Karte erweitert man sein Wissen und bringt Licht ins dunkle Geisterhaus in Schottland. Ohne grosse Vorbereitungen startet man sofort ins Rätselabenteuer.

Und so wird gespielt:

Mit einer kurzen Einführung auf den ersten Karten geht es los. Dr. MacIntosh empfängt die Detektive am Bahnhof in Schottland. In den ersten Texten wird man an die Hand genommen und erhält seine Möglichkeiten aufgezeigt. Im Schachteldeckel findet man alle Informationen zu den einzelnen Personen des Detektiv-Teams. Auf den Kartenrändern kann man mit Zahlen zu neuen Karten (Räumen) aufbrechen. Oder man kombiniert Buchstaben bei Gegenständen für irgendwelche Aktionen. Die kann man dann im Missions-Handbuch nachlesen. Schnell ist alles klar und man widmet sich den Abenteuerkarten, um tiefer in die Geschichte einzutauchen.

Xplorer Kidz - Das Geisterhaus im Nebelmoor

Im erst kürzlich erworbenen uralten Landhaus von Dr. MacIntosh scheint es zu spuken. Die Geräusche haben den Doktor auf jeden Fall vertrieben. Daher bittet er seinen alten Freund Professor Snorck um Hilfe, der sofort seine Detektive nach Schottland schickt. Kurz vor Einbruch der Dunkelheit erreicht die Gruppe mit der schlauen Nexa, dem IT-Genie Kim und dem allwissenden Flugroboter X-RO 1 das Valerian House. Der Doktor macht sich sofort wieder aus dem Staub und die Detektive beginnen mit ihren Nachforschungen.

Ohne grosses Geplänkel steckt man selber mitten im Abenteuer und begleitet die Gruppe auf ihrer Mission. Man erkundet die Räume, findet Gegenstände und kombiniert sich mit immer neuen Informationen Karte für Karte voran. Das macht man mit bewährten Methoden. Es gibt immer wieder Knobelaufgaben, Beobachtungsrätsel und geheime Räume. Den grossen Rahmen bildet aber die Story, die sich schnörkellos um Rätselaufgaben rankt und ständig für neue Inputs sorgt.

Xplorer Kidz - Das Geisterhaus im Nebelmoor

Man liest sich kreuz und quer durch die Karten und das Handbuch. Einige Karten werden durch neue Karten ersetzt und die Story nimmt langsam Fahrt auf. Alles verläuft ziemlich gradlinig. Am Ende entscheidet sich, ob man dem Geheimnis auf die Spur gekommen ist oder ob noch Fragen offen bleiben.


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Fazit zu Xplorer Kidz – Das Geisterhaus im Nebelmoor

Das Rätselabenteuer richtet sich vor allem an eine junge Leserschaft. Das Detektiv-Team besteht aus Teenagern, die aber mit allen Wassern gewaschen sind. Was sie nicht wissen, holt Roboter X-RO1 aus seiner Datenbank hervor. Die Story ist gut und man erhält an allen Ecken und Enden viel Unterstützung. Was man nicht weiss, holt man sich als Hilfe im Missions-Handbuch. Die meisten Dinge liegen aber auf der Hand bzw. irgendwo auf einer der Karten. Man muss nur mit offenen Augen durch die Story und das Geisterhaus gehen.

Persönlich fehlen mir ein wenig die Finten und Fallen in der Geschichte. Alles ist derart gradlinig aufgezogen, dass eigentlich keine Fehler unterlaufen können. Untersucht man das Landhaus, kommt man an seine Informationen oder Gegenstände. Alles lässt sich irgendwo verwenden, also mutig alles ausprobieren. Ich möchte die Story aber auch nicht schlechtreden. Das Abenteuer ist gut konstruiert. Wer Erfahrungen in diesem Genre von Rätselabenteuern hat, kommt aber locker durch das Landhaus in Schottland. Die Unterhaltung ist trotzdem gelungen mit diesem Format und fesselt etwas mehr als eine Stunde an den Spiel- und Lesetisch.

Fakten zu Xplorer Kidz – Das Geisterhaus im Nebelmoor

Autoren: Jens Schumacher | Illustrationen: Steffen Winkler | Verlag: Oetinger

Spielerzahl: 1 – ?? Personen
Spieldauer: 60 – 75 Minuten
Altersangabe: ab 9 Jahren
Benötigt: Geistesgrösse
Wiederspielreiz: gross

Geeignet für 2 Spieler: sehr gut
Beste Spielerzahl: 2 – 3 Personen
Richtet sich an: Familie

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