Impera – Spielkritik

Es könnte ebenso gut Risiko – Das Kartenspiel heissen, denn es gibt einige Parallelen zwischen dem Eroberungsspiel und Impera. Mit zahlreichen Regionenkarten versucht man, Einfluss zu gewinnen und ganze Territorien aufzubauen. Wer holt sich das grösste Gebiet?

Impera

Während man sich bei Risiko quer übers Spielbrett verschiebt, erledigen 90 Karten bei Impera den Spielablauf. Die Regionenkarten sind über die ganze Welt verteilt, leider teilweise namentlich in etwas komischen Einheiten zusammengefasst. Noch grössere Einheiten soll man im Laufe der Partie bilden, denn die Regionenkarten müssen mit möglichst vielen Nachbarkarten zu einem grossen Territorium verbunden werden. Das klingt ganz einfach und lässt sich auch mit wenigen Regeln umsetzen. Die Regionenkarten besitzen eine Hauptregion, sowie einige Nachbarregionen, die man zusammenschliessen kann. Jede Regionenkarte hat zudem einen bestimmten Zahlenwert, angegeben in einem Würfelsymbol. Zu Beginn verteilt man 5 Karten an die Spielenden. Eine Weltkarte liegt zur Übersicht auf dem Spieltisch bereit, man wird sie brauchen.

Ein Spielzug verläuft immer gleich. Zuerst nimmt man sich eine neue Karte vom Nachziehstapel. Danach entscheidet man sich für eine von drei Aktionen.
Hat man nicht genug Karten, zieht man noch einmal zwei Karten nach.
Oder man spielt eine Regionenkarte in die eigene Auslage vor sich auf den Tisch. Ganz wichtig: Da die Regionenkarten dreifach bei Impera vorkommen, darf sie nicht zwei Mal ausliegen. Ist es eine Nachbarregion eines bereits bei sich ausliegenden Gebiets, verbindet man die Karten zu einem Territorium und legt sie zusammen.

Impera

Als dritte Option macht man seinen Einfluss geltend und will eine fremde Region übernehmen. In diesem Fall wählt man eine Zielregion bei einer fremden Person. Zudem benötigt man selber eine Nachbarregion der gewählten Zielregion. Nun dürfen Angreifer und Verteidiger ihre Regionen verstärken mit zusätzlichen Karten, die sie verdeckt vor sich auslegen. Mit dem Aufdecken aller Karten addiert man die Kartenwerte. Besitzt der Verteidiger mehr Punkte, geschieht nichts mit der Karte. Hat der Angreifer einen grösseren Einfluss, wechselt die Zielregion den Besitzer. Sämtliche Unterstützungskarten legt man ab. Bis zu zwei Karten zieht man nach, auch wenn man mehr als zwei Karten zur Unterstützung ausgelegt hat.

Reihum führt man seine Aktionen aus und kämpft um die Karten. Impera endet sofort, wenn die letzte Karte vom Nachziehstapel gezogen wird. Im Spiel zu viert, spielt man den Ablagestapel noch einmal durch, bevor das Ende eintritt.

Impera

Am Ende kommt es auf das grösste Territorium in der eigenen Auslage an. Man muss im Laufe der Partie also seine Karten geschickt auslegen und durch gezielte Einflussnahme erweitern. Für jede Karte im grössten, eigenen Territorium gibt es einen Punkt. Für identische Handkarten dieses Territoriums kann man sich am Ende zusätzliche Punkte holen. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt Impera.


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Fazit zu Impera

Spielerisch handelt es sich hier eigentlich um eine Risiko-Variante. Gebiete erobern, das Territorium vergrössern – hier handelt man die Dinge mit den Karten aus. Wer bietet wie viel? Impera ist ein Karten-Management-Spiel, bei dem man die Handkarten für Sammlungen, zur Verteidigung oder zum Angriff benötigt. Wer zu viel investiert, steht bald mit leeren Händen da. Man muss mit seinen Karten haushalten, Gebiete auch mal abgeben und sich fokussieren, damit überhaupt ein Territorium wächst. Und schliesslich spielt immer noch das Kartenglück in die Hände, weil man nie weiss, was man in die Hände kriegt. Bei einem Spiel von so kurzer Dauer ist das kein Problem, doch der Spannungsbogen bleibt insgesamt etwas klein. Man sammelt Karten, sucht Duelle und sucht Karten. Zu dritt und zu viert macht das noch Sinn, sonst eher nicht. Dann besitzen die Gebiete bei Impera schreckliche Namen und sind schlecht zuzuordnen. Zum Glück gibt es die Übersichtskarte, denn sonst liessen sich beispielsweise Alaska, Arctic America, Greenland, Quebec, American Federation und Central America kaum nachbarschaftlich passend verbinden. Ebenso nüchtern wie die Weltkarte ist auch die einzelne Kartengestaltung. Impera funktioniert spielerisch, doch irgendwie ist hier alles ein wenig lieblos und nüchtern zusammengefügt. Das Kartenspiel ist ein reines Zocken um verborgene Kartenwerte, bei dem man erst einmal den länderspezifischen Überblick behalten muss. Da gibt es dann doch spannendere Kost.

Fakten zu Impera

Autor: Cesare Mainardi | Illustrationen: Gaël Lannurien | Verlag: HUCH!

Spielerzahl: 1 – 4 Personen
Spieldauer: 20 – 40 Minuten
Altersangabe: ab 7 Jahren
Benötigt: Grössere Summen
Wiederspielreiz: gering

Geeignet für 2 Spieler: es geht
Beste Spielerzahl: 3 – 4 Personen
Richtet sich an: Familie

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