Da ist der Wurm drin – Spielkritik

Da ist der Wurm drin ist 2011 zum Kinderspiel des Jahres gewählt worden. Das lustige Wettrennen kommt bei Kindern gut an und verleitet auch Erwachsene immer wieder zu einer Partie.

Da ist der Wurm drin punktet zuerst einmal mit seinen tollen Illustrationen von Heidemarie Rüttinger. Wer sogar Würmer derart sympathisch zeichnen kann, verdient ein Lob. Aber auch das Spielbrett selber ist speziell. Das Wettrennen findet nämlich auch unterirdisch statt. Daher werden zwei Spielbretter aufeinander gesteckt und die Würmer sind während des Spiels immer mal wieder durch Sichtschlitze erkennbar.

Jedes Kind wählt sich zuerst einen Wurm aus. Zur Auswahl stehen Streifen-Toni, Robbi Rot, Lady Silver oder Karolinchen. Den Wurmkopf steckt es in den dafür vorgesehenen Wurmgang. Ab sofort taucht der Wurm unter. Den Rest erledigt der Farbwürfel. Neben dem Spielbrett liegen farbige Wurmteile, sie sind unterschiedlich lang. Je nach gewürfelter Farbe darf man dem eigenen Wurm ein passendes Wurmteil nachschieben. So würfelt man der Reihe nach, schiebt die richtigen Farbteile hinterher und der erste Wurmkopf, der beim Kompost auftaucht, gewinnt das Rennen.
Doch halt! Während des Rennens zeigen sich die Würmer zwei Mal. Dort kann man einen Tipp abgeben, welcher Wurmkopf zuerst auftaucht. Die Wetteinsätze sind Wurmteile, die man seinem eigenen Wurm füttern kann, wenn man richtig getippt hat. So kann man sich einen Bonus verdienen und kommt schneller vorwärts.

Fazit:
Da ist der Wurm drin landet wirklich regelmässig auf dem Spieltisch. Gründe hat das wohl einige. Das Spiel ist absolut kindgerecht illustriert und gestaltet. Der Spielmechanismus ist eingängig, alle können sofort mitspielen. Das unterirdische Wettrennen erzeugt Spannung. Für Kinder ist es schwer abschätzbar, welcher Wurm zuerst wieder auftaucht. Zudem sollte man sich die Farben merken, die bereits an den Wurm verfüttert wurden. Eine gute Spielidee wurde hier hervorragend umgesetzt. Da ist der Wurm drin hat seinen Preis wirklich verdient!

Da ist der Wurm drin | Autorin: Carmen Kleinert | Verlag: Zoch-Verlag
Kinderspiel für 2-4 Kinder | Spieldauer: 15 Minuten | Benötigt: Die richtige Farbkombination im Gewühle | Wiederspielreiz: sehr gross

Besten Dank an Carletto und Zoch für ein Rezensionsexemplar von Da ist der Wurm drin!

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Avanti – Spielkritik

Als kultiges Wettrennen wird Avanti angepriesen. Lieferfahrten sollen das schnelle Geld bringen mit dem einen Ziel: Ab auf die Insel! Die lustigen Fahrzeuge verbreiten sofort eine tolle Atmosphäre. Und von der eigenen Insel träumen wir ja schliesslich alle.

Zuerst wählt jeder Spieler sein Fahrzeug. Und die sehen toll aus und verbreiten schon so was von Kult, dass das Wettrennen schon beinahe zweitrangig wird. Zudem erhält noch jeder Spieler 3 Powerkarten in die Hand. Sie sind für die Geschwindigkeit zuständig. Die dreieckigen Karten sind in jeder Ecke mit einer Zahl zwischen 1 und 7 bedruckt.
Geld darf auch nicht fehlen. Davon gibt es reichlich – 2 Geldscheine jeder Farbe dienen als Startkapital.

Auf dem Spielbrett befindet sich der Rundkurs für die Wettrennen. In der Mitte liegt der Weg auf die Trauminsel. Nun werden so viele Wettfahrten veranstaltet, bis ein Spieler die Insel erreicht hat.

Der Startpunkt des Rennens ist beliebig und wird mit einem Spielstein markiert. Denn dort ist später auch das Ziel. Der Rundkurs besteht aus einzelnen Strassenstücken, die mit Geldbeträgen angeschrieben sind, und aus wenigen Parkplätzen.
Jeder Spieler legt verdeckt eine Powerkarte aus mit der Anzahl der Felder, die man ziehen möchte. Gleichzeitig werden die Karten aufgedeckt. Reihum fahren nun die Fahrzeuge ihre Werte. Ist ein Strassenstück bereits von einem Auto besetzt, darf man den gleichen Wert noch einmal vorwärts ziehen. Das kann auch mehrmals hintereinander vorkommen. Entscheidend ist nun, wo das Auto stehen bleibt. Der Führende des Rennens erhält nämlich von allen Mitspielern den Geldbetrag ihres Feldes ausgehändigt. Daher sind die kostenfreien Parkplätze im Spiel sehr begehrt.

Die Powerkarten dürfen nachgezogen werden, wenn sie einen Wert von 1-3 zeigen. Höhere Werte können zwar gefahren werden, man spielt ab sofort aber mit einer Powerkarte weniger.
Der letzte Fahrer im Rennen startet die nächste Rennrunde der Lieferfahrt und profitiert so allenfalls vom Überspringen der anderen Fahrzeuge.

Sobald der erste Wagen eine Runde absolviert hat, endet die Lieferfahrt. Die Spieler dürfen gemäss ihrem Rang nun 3,2 oder einen Schritt näher an die Trauminsel rücken. Und schon startet die nächste Lieferfahrt mit neuen Powerkarten.

 
Natürlich gibt es auch noch einige nette Optionen für zwischendurch. Ein Spieler kann aus dem Rennen aussteigen, wenn ihm die Powerkarten ausgehen oder er findet, dass die Fahrt chancenlos ist. Bezahlen muss er trotzdem während des Rennens. Es lohnt sich daher auf einem günstigen Streckenabschnitt oder einem Parkplatz auszusteigen.
Am Schluss des Rennens kann die Kasse ein wenig aufgebessert werden. Jeder Parkplatz besitzt einen Geldautomaten. Liegt zwischen dem eigenen und dem nächstplatzierten Auto so ein Automat, darf man sich das entsprechende Geld von der Bank holen.
Der Weg zur Trauminsel kann sich am Ende einer Rennrunde auch erkauft werden. Für Fahrer mit viel Geld eine reizvolle Alternative, um Positionen gut zu machen.

Fazit:
Avanti ist ein lustiges Autowettrennen. Das Material ist einfach toll, das Spiel schnell zu verstehen. Bei Avanti braucht es ein wenig Bluff, ein wenig Vorahnung und manchmal auch ein wenig Glück. Man kann sehr gut von seinen Mitspielern profitieren oder ärgert sich, wenn ein Plan eben nicht aufging. Seine Powerkarten sollte man sich gut einteilen, aber auch das Geld immer im Auge behalten. Am meisten Spass macht Avanti in der Vollbesetzung. Dann ist was los auf der Strasse. Die Entscheidungen am Ende eines Rennens fallen oft ziemlich knapp. Avanti ist ein spassiges Wettrennen für die ganze Familie.

Avanti | Autor: Heinz Meister | Verlag: Zoch-Verlag
Wettrennen für 3-5 Personen | Spieldauer: 45-60 Minuten | Benötigt: Geld, Power und das richtige Auto | Wiederspielreiz: gross

Besten Dank an Carletto und Zoch für ein Rezensionsexemplar von Avanti!

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Kinderspiel des Jahres 2011 – Da ist der Wurm drin

Da ist der Wurm drin ist das Kinderspiel des Jahres 2011. Das Spiel von Carmen Kleinert aus dem Zoch-Verlag macht wirklich ganz grossen Spass. Das Wettrennen der Würmer findet nämlich in diesem Spiel auch unterirdisch statt und bietet neben dem Würfeln, dem Nachschieben der Wurmteile und dem Tippen auf den schnellsten Wurm eben auch ganz viel Spannung.
Kinder mögen das Spiel sehr, nicht zuletzt auch wegen der tollen Illustrationen von Heidemarie Rüttinger. Und sogar Erwachsene spielen immer wieder gerne mit.

Kinderspiel des Jahres 2011
Da ist der Wurm drin | Autorin: Carmen Kleinert | Wurmrennen für 2-4 Spieler | Verlag: Zoch

Herzlichen Glückwunsch!

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Schwarz Rot Gelb – Spielkritik

Schwarz Rot Gelb ist ein Kartenspiel, bei dem alles möglichst schnell gehen sollte. Schnell ziehen, schnell lesen, schnell anlegen, schnell abschliessen und schnell ärgern. Freunde von Geschwindigkeitsspielen erhalten aber ein Kartenspiel, das die Gehirnhälften ganz schön fordert.

Schwarz Rot Gelb besteht aus 80 Farbkarten. Sie sind beschriftet mit Farbnamen: Schwarz, Gelb, Grün etc. Nur sind die Farbwörter immer in einer anderen Farbe geschrieben und immer zwischen ein- und viermal auf die Karten gedruckt.
Diese Farbkarten werden umgedreht in der Tischmitte verteilt – für alle Mitspieler gut erreichbar.

30 Punktekarten werden gut gemischt und als Nachziehstapel neben das Spielfeld gelegt. Sie sind mit Werten von -4 bis + 10 beschriftet. Man legt so viele Karten offen aus, wie Spieler teilnehmen. Die offenen Punktekarten sind die Prämien der ersten Spielrunde.

Aus den Farbkarten zieht sich jeder Spieler eine Startkarte. Sie bildet den Beginn einer Reihe. Und das war’s dann mit der Gemütlichkeit. Mit dem Startzeichen dürfen alle Spieler gleichzeitig Karten umdrehen und nachsehen, ob sie in ihre Reihe passt. Passt sie, so darf man sie anlegen. Passt sie nicht, so lässt man sie offen in der Tischmitte liegen.
Was aber ist passend? Ganz einfach, die neue Karte darf weder in der Farbe, dem Farbwort noch in der Anzahl der Wörter mit der Vorgängerkarte übereinstimmen. Im allgemeinen Farben-Wirrwarr ist das ein ziemlich schwieriges Unterfangen.

Schwarz Rot Gelb endet, wenn ein Spieler seine Kartenreihe auf eine bestimmte Anzahl aufstocken konnte. Er darf „Stopp!“ rufen und beendet damit die Sucherei. Der Sieg ist ihm allerdings noch nicht sicher, denn nun beginnt die Kontrolle. Bei einem Lege-Fehler wird die Reihe sofort bis zur letzten richtigen Karte reduziert.

Erst nach der Kontrolle werden die Punktekarten verteilt. Wer die längste Reihe geschafft hat, darf sich die grösste Punktekarte nehmen usw. Mit neuen Punktekarten beginnt eine neue Runde. Nach 5 Spielrunden steht der Sieger nach Punkten fest.

Fazit:
Schwarz Rot Gelb ist eines dieser Hektikspiele, die man eben gerne spielt oder nicht. Das allgemeine Farbendurcheinander trägt seinen Teil zum Spielspass bei. Immer wieder finden sich am Ende einer Runde Fehler und sicher geglaubte Sieger werden zu Verlierern. So lebt Schwarz Rot Gelb auch vom Ärgerfaktor und der Schadenfreude. Schnell zu sein, bringt nicht immer den Sieg ein. Und eine gute Spielrunde braucht vor allem auch ganz viel Konzentration. Die Spielgestaltung und die Regeln sind einfach, der Spielspass in einigen Spielrunden trotzdem unerwartet gross. Schwarz Rot Gelb ist daher ein gutes, schnelles Absackerspiel.

Schwarz Rot Gelb | Autor: Günter Burkhardt | Verlag: AMIGO
Kartenspiel für 2-6 Personen | Spieldauer: 20 Minuten | Benötigt: Flinke Finger und die richtigen Farben im Kopf | Wiederspielreiz: gross

Besten Dank an Carletto und AMIGO für ein Rezensionsexemplar von Schwarz Rot Gelb! 

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Der Kletter-Retter – Spielkritik

Der gemeine Zauberer hat die Prinzessin oben in seinem Turm eingesperrt. Nun soll Ritter Ronald sie befreien. Dabei muss der Ritter natürlich auf den Turm. Der Kletter-Retter ist ein schönes Kinderspiel in einer ungewöhnlichen Verpackung. Der Kletterturm ist zugleich die Verpackung des Spiels.

Nicht nur der tolle Turm fällt auf. Die Figuren sind aus Holz und sehr ansprechend bemalt. Ritter und Zauberer werden an eine Kletterschnur gebunden und am Turm befestigt, die Prinzessin wartet oben auf dem Turm. Nun werden viele Pappschlüssel auf dem Tisch um den Turm verteilt. Sie sind auch der Schlüssel zum Erfolg. Mit dem richtigen Schlüssel klettert der Ritter eine Etage höher. Ein gemischter Stapel mit Schlüsselkarten kommt ebenfalls auf den Spieltisch, dann startet die waghalsige Rettungsaktion.

Der Kletter-Retter ist ein Gemeinschaftsspiel. Alle sollen den Zauberer besiegen und die Prinzessin befreien. Ein Spieler dreht eine Schlüsselkarte. Jetzt dürfen alle Spieler den passenden Schlüssel auf dem Spieltisch suchen. Dabei darf ein Schlüssel nicht ausprobiert werden. Hat man sich für einen Schlüssel entschieden, nimmt man ihn in die Hand. Wenn alle Spieler einen Schlüssel gewahlt haben, kann mit der Schlüsselkarte kontrolliert werden, ob er passt.
Bei einem passenden Schlüssel, klettert Ritter Ronald in das nächste Stockwerk des Turms. Passt keiner der Schlüssel, so steigt der Zauberer eine Etage höher. So liefern sich die beiden Rivalen ein Kletter-Wettrennen zur Prinzessin.

 
Auf der Turmseite des Ritters bewachen aber Turmwächter den Turm. Erreicht der Ritter einen Turmwächter, muss er würfeln. Würfelt er einen Zauberer, hat ihn der Wächter erfolgreich aufgehalten und der Zauberer klettert ein Stockwerk höher. Würfelt er eine Prinzessin, so war er leise genug und wurde nicht erwischt.
Gelingt es dem Ritter die Prinzessin zu befreien und den Zauberer zu besiegen?

Für Profi-Retter gibt es eine Spielvariante, in der ein Spieler die Rolle des Zauberers einnimmt. Dann steht die Schlüsselsuche unter Zeitdruck. Die Ritter dürfen den passenden Schlüssel nur so lange suchen, bis der Zauberer fünf Mal den Zauberer gewürfelt hat.

Fazit:
Der Kletter-Retter fällt zuerst natürlich durch seine originelle Verpackung und das tolle Material auf. Das Spielthema ist sofort klar und sehr kindgerecht umgesetzt. Gerettet wird ziemlich schnell, schliesslich wartet die Prinzessin im Turm. Die geringe Spieldauer lässt bei einem Misserfolg auch sofort eine Revanche zu. Bei häufigem Spielen bekommen die Kinder ein gutes Auge für die Schlüssel. Dann lohnt sich eine Erhöhung des Schwierigkeitsgrades. Das ist mit der Spielvariante möglich und kann auch selber noch gesteigert werden. So ist der Kletter-Retter ein spassiges und ausbaufähiges Kinderspiel. Also los, ihr Ritter, befreit die Prinzessin!

Der Kletter-Retter | Autor: Christoph Behre | Verlag: Kosmos
Kinderspiel für 2-4 Retter | Spieldauer: ca. 20 Minuten | Benötigt: Ein gutes Auge bei der Suche nach dem rettenden Schlüssel | Wiederspielreiz: gross

Besten Dank an Kosmos für ein Rezensionsexemplar von Der Kletter-Retter!

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