7 Wonders Leaders – Spielkritik

Nachdem das Grundspiel 7 Wonders schon einige Preise abgeräumt hat, lässt eine erste Erweiterung nicht lange auf sich warten. 7 Wonders Leaders heisst sie und bringt die Anführer ins Spiel. An der Spitze einer Zivilisation können sie viele Punkte einbringen. 7 Wonders Leaders kann nur zusammen mit dem Grundspiel gespielt werden.

Am Grundspiel von 7 Wonders verändert sich (fast) nichts. 7 Wonders Leaders liefert sogar noch einige neue Karten. So enthält das Spiel einen neuen Weltwunder-Spielplan mit dem Kolosseum von Rom. Er kann allerdings nur im Spiel mit den Anführern eingesetzt werden. Zudem gibt es 4 neue Gildekarten, 6er-Münzen und ein Kurtisanen-Plättchen. Einzige Änderung gegenüber des Grundspiels: Jeder Spieler erhält 6 Münzen als Startkapital.

36 Anführerkarten ergänzen das Grundspiel um zahlreiche Möglichkeiten. Mit ihnen findet vor dem 1. Zeitalter eine Anführerphase statt. Jeder Spieler erhält zufällig 4 Anführer in die Hand. Genau gleich wie im Grundspiel wählt man einen Anführer aus und gibt die restlichen seinem Nachbarn weiter. Das wiederholt man so lange, bis man vier Anführer ausgewählt hat.
Jedes Zeitalter beginnt nun mit einer Rekrutierungsphase: Jeder Spieler wählt sich einen seiner Anführer aus, den er einsetzen kann, wenn er über genügend finanzielle Mittel verfügt. Denn Anführer lassen sich nur gegen bare Münze anwerben. Natürlich können Anführer, wie die anderen Spielkarten, auch zum Bau des Weltwunders verwendet oder gegen Münzen eingetauscht werden. Das sollte man sich aber gut überlegen, denn die Anführer sind mit allerlei Sonderfunktionen ausgestattet. Mit ihnen erhält man beispielsweise Siegpunkte, kann Ressourcen günstiger kaufen oder gewinnt militärische Stärke. Vor dem dritten Zeitalter bleibt ein Anführer übrig, den man auf den Ablagestapel legt.


7 Wonders Leaders
endet nach dem dritten Zeitalter. Zu den bekannten Punktekriterien kommen nun noch die Siegpunkte der Anführer hinzu. Wer am meisten Siegpunkte hat, gewinnt.

Mit Semiramis ist im Spiel auch ein Blanko-Anführer enthalten. Kreative Spieler erschaffen sich natürlich einen eigenen Anführer.

Fazit:
Mit Erweiterungen ist das ja immer so eine Sache. 7 Wonders Leaders passt sich aber nahtlos an das Grundspiel an und bringt eine weitere Ebene ins Spiel. Damit eröffnen sich noch mehr taktische Möglichkeiten, ohne dass sich das Spiel gross in die Länge zieht. Für Kenner des Spiels sind die Zeichnungen auf den Karten selbsterklärend. Mit dem einfachen zusätzlichen Mechanismus kann man die neuen Karten sofort einbauen und sich seine Anführer aussuchen. Wem 7 Wonders gefällt, der sollte sich unbedingt auch 7 Wonders Leaders anschauen.

7 Wonders Leaders | Autor: Antoine Bauuza | Verlag: Repos/Asmodee
Kartenspiel für 2-7 Spieler | Spieldauer: 40 Minuten | Benötigt: Starke Anführer für das eigene Volk | Wiederspielreiz: sehr gross

Besten Dank an Carletto und Asmodee für ein Rezensionsexemplar von 7 Wonders Leaders!

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Neues von Zoch 2011

Nun hat auch der Zoch-Verlag gerade noch rechtzeitig zur internationalen Spielmesse in Essen seine Neuheiten präsentiert. Eine bunte Palette verschiedener Spiele für alle Zielgruppen erwartet uns in den nächsten Monaten (voraussichtlich November). Hier einige Auszüge:

Tante Trudels Trödel | Autor: Steffen Bogen
Bei Tante Trudel findet jeder etwas. An der Kasse ist aber das Gewicht entscheidend. Mit einer Waage wird das Eingekaufte mit dem Trödel des Tages verglichen. Wer wiegt wohl näher dran? Ein zochmässig schön gestaltetes Spiel mit einer Tante zum Knuddeln. Für 2-4 Spieler, Dauer ca. 20 Min.
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Aquileia | Autor: Cielo D’0ro
Für einmal ein Spiel, das nicht so richtig in die Zoch-Reihe passt. Mit Strategie und Glück soll im Römischen Reich der Wohlstand eintreten. Mit Kunst, Handel und Glücksspiel kann man sein Ziel erreichen. Mit einer Spieldauer von 90 Minuten und ab 12 Jahren steuert Aquileia eine zochunübliche neue Zielgruppe an.
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Kalimambo | Autor: Antonio Scrittore
Wenn sich Hobbyforscher durch die Wüste bewegen, so leben sie gefährlich. Elefantenhaufen und ein Nashorn machen ihnen das Leben schwer. Karten steuern die Zugreihenfolge. Und wenn die Gefahr nicht vorne lauert, so rentt sie eben von hinten auf die Forscher los. Für 3-7 Spieler, ca. 30 Minuten.
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Wollmilchsau | Autorin: Liesbeth Bos
Bei diesem Reaktionsspiel ruft man die Namen der gewürfelten Tiere. Aber schnell ist nicht immer richtig. Daher lohnt es sich, immer genau den Überblick zu haben. Ein schnelles Kartenspiel für 2-6 Spieler.

   

  

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Principato – Spielkritik

Principato spielt in der Renaissance Italiens. Das eigene Fürstentum soll aufgebaut werden. Dazu stehen Landwirtschaft, prunkvolle Bauten, Kultur oder Militär zur Verfügung. Nur die optimale Mischung aller Möglichkeiten bringen den Sieg in diesem Spiel.

Jeder Spieler startet mit einem eigenen Fürstentum, das in vier Bereiche unterteilt ist. Im Umland, der Stadtmauer, im Zentrum oder im Palast können Plättchen mit den entsprechenden Gebäuden gelegt werden, um das eigene Fürstentum zur Blüte zu treiben. Die Plättchen bieten Platz für einen oder zwei Nahrungs- oder Geldsteine. Mit diesen Steinen können neue Plättchen gekauft oder das eigene Militär bezahlt werden. So erkennt man schon einen Mechanismus von Principato. Ohne Steine keine Plättchen, aber ohne Plättchen können keine Steine deponiert werden. Ein sorgfältiger Aufbau ist also notwendig.
Die Nahrungs- oder Geldsteine dürfen dabei im Fürstentum beliebig verschoben werden. Liegen sie aber auf Militärplättchen, darf man sie vorerst nicht mehr entfernen.

Doch Principato wird eigentlich über Aktionskarten gesteuert. In der Tischmitte liegen 5,6 oder 7 Karten in einer Reihe aus (je nach Spielerzahl). Ein Spieler hat immer zwei offene Aktionskarten vor sich. In einem Spielzug kann er 2 Aktionen durchführen: Er darf eine Karte aktivieren, eine Karte tauschen oder er nimmt sich einen Gunststein. Gunststeine dürfen als Jokersteine je nach Bedarf eingesetzt werden. In der Wahl seiner Aktionen ist man frei. So darf man auch zweimal dieselbe Aktion durchführen.

Die Aktionskarten bieten viele Möglichkeiten: Gebäude bauen, Steine nehmen, Militär anwerben, Kunstwerke kaufen usw. Einige Karten muss man nach einmaligem Gebrauch wieder eintauschen (gilt nicht als Spielzug), andere bleiben und blockieren einen wertvollen Kartenplatz. Wenn ein Spieler seine Aktionen durchgeführt hat, verschieben sich die ausliegenden Aktionskarten nach links. Dabei fällt eine Karte aus dem Spiel und wird durch eine neue ersetzt.

Für Spannung sorgen die Militärwertungen. Da die Aktionskarten in 3 Stapel aufgeteilt sind, wird immer am Ende eines Stapels eine Militärwertung durchgeführt. Dazu darf man zuerst sein Militär mit Nahrungs- oder Geldsteinen bezahlen. Danach wird die Stärke mit den Mitspielern verglichen. Nur bezahltes Militär bringt militärische Stärke, nicht bezahlte Gefolgsleute bringen Minuspunkte. Je nach militärischer Stärke bekommen die Spieler Siegpunkte zugeteilt.
In Stapel 2 und 3 der Aktionskarten ist eine zusätzliche Militärwertung eingebaut, die zufällig anfällt. Nach einer Wertung gehen alle Steine von den Militärplättchen zurück in den Vorrat.

Siegpunkte bringen nicht nur die Militärwertungen ein. Bei Spielbeginn erhält jeder Spieler zufällig zwei Zielkarten. Erreicht man seine Ziele, kann man ebenfalls punkten. Im Spiel erworbene Kulturplättchen bringen direkte Punkte. Hier gilt: Wer zuerst kauft, kriegt eine höhere Punktzahl. So ermittelt man nach dem Durchspielen der drei Kartenstapel den Sieger nach Punkten.

Fazit:
Principato ist ein ausgewogenes, gutes Strategiespiel. Die Mechanismen mit den Karten und den Steinen laufen rund und sind schnell eingespielt. Die Aktionskartentausch bietet einige strategische Möglichkeiten und der Kartenaufbau im Spiel ist klug aufgebaut. Katapulte umgehen beispielsweise die ewige Steinbeschaffung für das Militär, sind aber in der Anschaffung teurer. Gebäude können nur zu Beginn gebaut werden, dafür können gegen Ende vermehrt Kulturgegenstände erworben werden. Mit dem Ziehen der Aktionskarten kommt ein wenig Glück ins Spiel, das aber belebend wirkt.
Die Plättchen sind etwas klein geraten und schwer zu lesen. Da man sie aber schnell kennt, ist das nicht so schlimm. Die einzelnen Bereiche im Fürstentum sind so miteinander vernetzt, dass es immer auf eine gute Mischung ankommt. Principato ist auf jeden Fall ein spannendes Strategiespiel mit diversen Möglichkeiten zum Optimieren.

Principato | Autor: Touko Tahkokallio | Verlag: eggertspiele
Strategiespiel für 2-4 Personen | Spieldauer: ca. 90 Minuten | Benötigt: Die optimale Mischung aller Bauteile im Fürstentum | Wiederspielreiz: gross

Besten Dank an Carletto und eggertspiele für ein Rezensionsexemplar von Principato!

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Das Elektronik Labyrinth – Spielkritik

25 Jahre sind bereits vergangen, seit Das verrückte Labyrinth seinen Erfolgszug bei Ravensburger antrat. Zum Jubiläum wird das sehr beliebte Labyrinth-Spiel nun in die Moderne geführt. Das Elektronik Labyrinth verbindet nun das Schiebespiel mit ein wenig Magie, Zauberei und Technik. Und so funktioniert es:

Als mutige Abenteurer müssen die Spieler die böse Hexe Grimelda besiegen. Sie hat nämlich den weisen Zauberer und die Bewohner des Labyrinths in das magische Buch verbannt. Nur mit vielen Zaubersteinen kann die Hexe besiegt werden.
Das Grundprinzip des verrückten Labyrinths wird exakt übernommen. Gängekarten des Labyrinths können reihenweise verschoben werden, um sich selber einen Weg zu öffnen. Dabei darf eine gerade verschobene Reihe nicht sofort wieder zurück geschoben werden. Fällt eine Spielfigur beim Verschieben aus dem Feld, erscheint sie sofort auf der anderen Seite der Reihe wieder. Jede Spielfigur startet in einer Ecke des quadratischen Feldes, das aus vielen Gängekarten besteht.

Beim Vorbereiten des Spiels werden viele Gegenstände auf das Spielfeld verteilt. Sie müssen im Verlaufe des Spiels eingesammelt werden. Auf den Gängekarten sind auch 5 Bewohner des Labyrinths eingezeichnet: Riese, Gnom, Drache, Fee und Einhorn geben den Spielern im Laufe des Spiels wertvolle Tipps und auch Zaubersteine. Jeder Spieler erhält einen Zauberschlüssel, den er mit Zaubersteinen füllen muss und einen Auftrag in der Farbe des diagonal gegenüberliegenden Startfeldes.
Geführt wird das Spiel vom magischen Zauberbuch. Dabei wird die Technik des Spiels Wer war’s? übernommen. Gelangt man zu einem Bewohner des Labyrinths, so geben diese wertvolle Hinweise, Aufträge oder Belohnungen für erfüllte Aufträge. Aber auch der Zauberer oder die Hexe sprechen durch das Buch und erleichtern oder erschweren die Aufgabe ständig.


So besteht ein Spielzug aus folgendem Ablauf: Eine Gängekarte wird ins Labyrinth geschoben. Die eigene Spielfigur kann gezogen werden. Ein Bewohner kann über das magische Buch kontaktiert werden.
Gegenstände dürfen eingesammelt werden, wenn man sie während des Spiels erreicht, allerdings hat man nur Platz für einen Gegenstand in seiner Tasche.

So sammelt man fleissig seine Zaubersteine. Die erhält man für erfüllte Aufträge, wenn man das gegenüberliegende Startfeld erreicht hat, oder man findet sie im Labyrinth. Und manchmal holt die Hexe auch Zaubersteine wieder zurück. Wer seinen Zauberschlüssel komplett hat und wieder auf sein Startfeld zurückkehren konnte, gewinnt Das Elektronik Labyrinth.

Fazit:
Das Elekronik Labyrinth bietet einige überraschende Momente. Die Technik erzeugt immer wieder neue, spannende Partien. Verbunden mit den immer wieder anders liegenden Gängekarten des Labyrinths wird man wohl nie zwei exakt gleiche Partien spielen. Das magische Buch führt klar durch das Spiel. Und der eigentliche Knackpunkt mit dem Schieben und Legen der Wege wird um einen Schwierigkeitsgrad erhöht, da man sich viele Gegenstände und deren Besitzer während des Spiels merken muss. Eine wirklich gelungene Weiterentwicklung des bisherigen Spielprinzips – nicht nur für Kinder! Das Elektronik Labyrinth ist wirklich mit viel Liebe zum Detail gestaltet. Die Stimmen der Labyrinthbewohner sind spitze. Dass zu viel Rauch schadet, beweist der Drache immer wieder – er leidet an chronischem Husten. Das Spielmaterial sieht toll aus und funktioniert einwandfrei. Und ich habe schon seit langem keine derart passende und aufgeräumte Spieleschachtel mehr gesehen. Eine rundum gelungene Umsetzung.

Das Elektronik Labyrinth | Autoren: Max J. Kobbert / Reiner Knizia | Verlag: Ravensburger
Magisches Schiebespiel für 2-4 Personen | Spieldauer: ca. 45 Minuten | Benötigt: Auge, Ohr und Hirn im Durcheinander des Labyrinths | Wiederspielreiz: sehr gross

Besten Dank an Carlit + Ravensburger Schweiz AG für ein Rezensionsexemplar von Das Elektronik Labyrinth!

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Miss Lupun und das Geheimnis der Zahlen – Spielkritik

Miss Lupun nennt sich der mathematische Rätselspass, der sich aufmachte, die Welt der Sudokus zu erobern. Kopfrechnen und logisches Denken werden mit Plus und Minus trainiert. Was in vielen Zeitungen und Zeitschriften ein Erfolg ist, findet sich nun auf dem Spielbrett wieder: Miss Lupun und das Geheimnis der Zahlen erobert die Spielewelt.

So muss natürlich auch das Brettspiel ganz mathematisch aufgebaut sein. Auf 24 Felder in 6 Zeilen und 4 Spalten müssen… na, was wohl… Zahlensteine gelegt werden. Das geschieht schön geordnet der Reihe nach und mit System. Denn jeder Spieler besitzt die Zahlenwerte von 0 bis 9 in seiner eigenen Farbe.

Und nun beginnt der Spielspass. Von einem Kartenstapel zieht jeder Spieler 4 Aufgabenkarten. Auf ihnen sind Aufgaben abgebildet, die es bis Spielende zu lösen und legen gilt. Sie sind unterschiedlich im Schwierigkeitsgrad. Bei Erfolg erhält der Spieler die aufgedruckte Punktzahl, die sich natürlich der Aufgabe anpasst. Hier einige Beispiele: In einer Zeile muss die Summe grösser als 22 sein. In einer anderen Reihe sollen 2 gleiche Zahlen liegen. Alle 4 Eckzahlen müssen zusammen 17 ergeben.
Von den 4 Aufgabenkarten wählt jeder Spieler 3 aus, die er in der Legephase erfüllen will. Das würde ganz gut funktionieren, wenn man alleine am Spielbrett sitzt. Leider haben die Mitspieler auch ihre Aufgabenkarten, die sich nicht immer mit den eigenen Plänen decken. Hier ist die Strategie gefragt. Wie nutze ich die Ressourcen meiner Mitspieler am besten? Denn auch sie können mir beim Erfüllen der Aufgaben helfen – unbewusst!

Ist die ganze Spielfläche mit Zahlen ausgelegt, wird abgerechnet. Für jede erfüllte Aufgabe gibt es Punkte. Miss Lupun und das Geheimnis der Zahlen endet nach einer vorher vereinbarten Anzahl Spielrunden mit einem Gewinner nach Punkten.

  
Die Grundvariante lässt sich noch ausbauen. Joker-Karten werden unter die Aufgaben gemischt. Dadurch erhält der Spieler beim Ziehen ein Joker-Plättchen, das er als beliebige Zahl einsetzen darf.
Zieht ein Spieler eine WIN-Karte, so hat er die einmalige Chance, das Spiel in dieser Runde zu entscheiden. Dazu muss er lediglich alle drei Aufgabenkarten erfüllen. Schade, dass sich in so einer Situation alle Mitspieler gegen einen verschwören.

Das Spielende kann auch durch die Zahlensteine bestimmt werden. Erreicht man beispielsweise 12 Punkte in einer Runde, können Zahlensteine mit diesem Gesamtwert umgedreht werden. Hat man nach mehreren Runden alle Steine gedreht, siegt man.

Fazit:
Miss Lupun und das Geheimnis der Zahlen ist nicht nur ein Spiel für Mathematiker. Viel mehr braucht es auch eine gute Strategie. Bei welchen Aufgaben bekenne ich Farbe, wo lasse ich meine Mitspieler zuerst legen? Die gewählten Aufgabenkarten sollten irgendwie zueinander passen, so legt man bereits bei der Auswahl die eigene Risikostrategie fest. Das Glück spielt beim Ziehen der Karten natürlich mit. Doch das geht allen Spielern so. Manche Aufträge lassen sich mit einem Zahlenstein durchkreuzen, andere entscheiden sich mit dem letzten gelegten Stein zu seinen Gunsten. Beim Spiel zu zweit füllen sich nicht alle Felder, während man bei höherer Spielerzahl entsprechend weniger Zahlen legen kann. So verändert sich das Spiel mit der Spielerzahl ein wenig. Bei Miss Lupun und das Geheimnis der Zahlen erlebt man Freude, Frust, Glück und Pech in allen Varianten. Nur eines bleibt garantiert: Der Spielspass mit den Zahlen.

Miss Lupun und das Geheimnis der Zahlen | Autoren: Thomas Sing und Ralph-Peter Gebhardt | Verlag: Winning Moves
Strategiespiel für 2-6 Personen | Spieldauer: 30 -45 Minuten | Benötigt: Das kleine Einspluseins der Zahlen im Rasterblick | Wiederspielreiz: gross

Für weiteren Rätselspass zu Miss Lupun ist die Webseite der Autoren sehr zu empfehlen. Achtung: Suchtgefahr!
> Webseite Miss Lupun

Besten Dank an Winning Moves für ein Rezensionsexemplar von Miss Lupun und das Geheimnis der Zahlen!

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