Double Agent – Spielkritik

Sämtliche Geheimdienste sind bei Double Agent (Doppelagent) in Alarmbereitschaft. Als Geheimdienstchef schart man in diesem Spiel die besten Leute um sich. Aber für wen arbeiten sie wirklich? Viele Agenten führen ein Doppelleben. Kann man sie trotzdem auf seine Seite ziehen?

Double Agent ist ein Spiel für 2 Personen. Die Spielzeit ist angenehm kurz. Aber es stecken einige Möglichkeiten in der kleinen Spielschachtel. Der kleine Spielplan zeigt die sechs Agenten. Jeder Spieler legt zuerst auf seiner Seite des Spielplans geheim sechs Loyalitätsmarker zu den Agenten. Sie sind mit Punkten versehen und geben den Doppelagenten schon zu Beginn des Spiels mehr oder weniger Gewicht.

Nun kommen die Karten ins Spiel. Jeder Spieler hält immer 5 Karten in der Hand. Einfache Dokumentkarten sind mit Werten zwischen 0 und 7 versehen. Aktionskarten bieten diverse Möglichkeiten das Spiel zu manipulieren. Bei einem Spielzug legt man nun eine Karte aus. Dokumentkarten werden zu einem beliebigen Agenten gelegt. Bei Aktionskarten darf man entscheiden, ob man die Aktion ausführen möchte oder sie auch einfach als Punktekarte an einen Agenten anlegen will. Der Gegenspieler sieht auf jeden Fall nur die Rückseite der Karten. Die verrät nicht immer, welcher Wert sich darunter verbirgt. So lässt es sich auch gut bluffen und falsche Spuren legen.
Liegen bei einem Agenten insgesamt 4 Karten, so wird seine Loyalität überprüft. Dazu werden alle Karten umgedreht und die Punktzahl inklusive der zu Beginn gesetzten Loyalitätsmarker auf jeder Seite zusammengezählt. Wer mehr Punkte sammeln konnte, sticht alle Karten und behält sie bei sich. Am Spielende gewinnt, wer am meisten Punkte auf seinen Stichkarten hat.

 
Double Agent
hat aber noch einige Kniffe eingebaut. Wurde bei einem Agenten die Loyalität überprüft, so reduziert sich bei seinen Nachbarn der Prüfwert auf 3 Karten. Das kann eine Kettenreaktion auslösen, die vorher gut durchdacht sein will.
Die Aktionskarten bieten Möglichkeiten, um Schwung in die Spionage zu bringen: Loyalitätsmarker austauschen, eine Karte aus dem Stapel wählen, Dokumentkarten des Gegners ansehen etc. Jeder Spieler besitzt sogar einen Sprengkoffer, mit dem man die höchste Punktekarte bei einem Agenten vernichten kann. Nun muss man seine Karten nur noch richtig einsetzen.
Wurden alle sechs Agenten überprüft, so endet Double Agent.

Fazit:
Double Agent ist klein, handlich und schnell gespielt. Die Thematik ist graphisch toll umgesetzt. Man befindet sich sofort in der Agentenwelt. Double Agent bietet viele Möglichkeiten, um Verwirrung zu stiften. Die zufällige Reihenfolge der Karten macht das Spiel aber doch etwas glückslastig. In einigen Spielrunden konnte das gegen Spielende nicht mehr ausgeglichen werden. Dank der kurzen Spieldauer muss man aber nicht lange darüber nachdenken. Als kurzes Spiel für zwischendurch ist die Auswahl an Aktionen gross genug. Und die Agenten sind ja beeinflussbar.

Double Agent | Autoren: Bruno Faidutti und Ludovic Maublanc | Verlag: Matagot
Kartenspiel für 2 Personen| Spieldauer: 15 Minuten | Benötigt: Einen guten Draht zu den Agenten | Wiederspielreiz: ok

Besten Dank an Swissgames und Matagot für ein Rezensionsexemplar von Double Agent!

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Neues von Lookout Games 2011

Lookout Games hat die Neuheiten für diesen Herbst angekündigt. Die Spiele erscheinen unterschiedlich. Hier die Kurzbeschreibung einiger ausgewählter Lookout-Neuheiten:

Feudalherren | Autor: Tom Wham
Es ist das erste Lookout-Spiel mit Würfeln. Bei Feudalherren geht es ungerecht zu und her. Man muss sein Fürstentum geschickt bevölkern, sich aber auch nicht davor scheuen in den Krieg zu ziehen. Wer das am besten beherrscht, spielt um den Sieg mit. Für 2-6 Spieler.

Die Gnome von Zavandor | Autor: Torsten Landsvogt
Um die Stadt Diamantina wurden reiche Edelsteinvorkommen entdeckt. Die Spieler schürfen die Edelsteine, handeln sie geschickt an der Börse und tauschen sie schliesslich ein in mächtige Artefakte oder Schmuckstücke. Ein Spiel für 2-4 Spieler.

Ruhm für Rom | Autor: Carl Chudyk
Rom ist vom Feuer verwüstet. Kaiser Nero setzt nun auf die Unterstützung der Spieler, um den Ruhm der grossen Stadt Rom wiederherzustellen. Durch Sonderfähigketen der Bauwerke wird jedes Spiel anders. Ruhm für Rom ist für 2-5 Spieler.

   

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Pantheon – Spielkritik

Bei Pantheon spielt man um Götter und Halbgötter, die Völker kommen und gehen in unterschiedlicher Reihenfolge. Wer in diesem Durcheinander den Überblick behält und seine Spielweise den Gegebenheiten anpasst, der wird viel Spass haben mit diesem Spiel.

Pantheon verläuft in 6 Epochen. Darin wird vom Aufstieg bis zum Niedergang eines Volkes gespielt. Ob das die Römer, Griechen oder Gallier sind, wird gleich zu Beginn einer Epoche zufällig festgelegt. Die Spieler erhalten Handkarten, Füsse, Säulen und werden vor dem Start mit einem Bonusplättchen belohnt, das jedem einen Spielvorteil beschert. Gespielt wird im Mittelmeerraum, wo die Völker an verschiedenen Orten starten.

Unter den Handkarten findet man Geld, Opferkarten und Bewegungskarten. Sie werden bei einem Spielzug eingesetzt. In einem Spielzug wählt man aus 4 Möglichkeiten:
– Man führt eine Bewegung aus. Dazu braucht man Bewegungskarten. Wer eine Bewegung startet, bekommt einen Schritt zusätzlich. Für jeden Schritt darf man Füsse oder Säulen auf den Spielplan setzen. Alle Mitspieler dürfen sich danach auch auf dem Spielfeld bewegen, sofern sie das können oder wollen. Auf einem Feld dürfen höchstens 2 Figuren stehen.
– Mit den Geldkarten geht man auf Einkaufstour. Man kauft Füsse oder Säulen aus dem Vorrat; Opferkärtchen, die man bis Spielende zur Verfügung hat; Schritte auf dem Spielfeld.
– Man kauft ein Götterplättchen. Götter liegen in jeder Epoche neu aus. Sie bieten verschiedene Spielvorteile und werden mit Opferkarten und Opferplättchen bezahlt. Götter bringen auch sofort Siegpunkte entsprechend der Epoche, die man spielt.
– Man zieht drei Handkarten nach.

Auf dem Spielbrett liegen zu Beginn einer Epoche Beuteplättchen um das zu spielende Volk. Auch sie bieten Spielvorteile. Eine Epoche endet, wenn entweder alle Beuteplättchen abgeräumt wurden oder alle Götter verkauft sind. Wer eine Epoche beenden konnte, bekommt sofort 3 Siegpunkte. Dann darf man seine Füsse wieder vom Spielbrett nehmen und eine neue Epoche mit einem neuen Volk wird gestartet. Säule bleiben auf dem Brett stehen.

 
Nach drei und sechs Epochen erfolgt eine Wertung. Punkte bringen gewonnene Halbgötter (durch Beuteplättchen oder Götter) und auf dem Brett gesetzte Säulen. Zudem führt eine Göttin auch noch zu Punktesegen, wenn man sie im Laufe des Spieles erwerben konnte. Nach sechs Epochen endet Pantheon mit einem Sieger nach Punkten.

Pantheon spielt sich gut mit einer Strategie – sie muss aber sehr flexibel sein. Denn vieles bei Pantheon wird vom Zufall bestimmt. Handkarten werden gezogen, Götter und Beuteplättchen zufällig ausgelegt. Auch die Völker werden ausgelost und bringen einen mehr oder weniger brauchbaren Startvorteil. All das ist im Spiel nicht zu unterschätzen.

Fazit:
Pantheon ist ein Strategiespiel, das eine grosse Flexibilität benötigt. Einiges ist dem Zufall überlassen und genau diese Spielmechanismen erzeugen die Spannung. Denn keine Partie ist wie die andere. Pantheon entwickelt sich mal hierhin, mal dorthin, übervorteilt aber keinen Spieler extrem. Das Spiel startet ziemlich gemächlich und wird gegen Ende immer schneller. Denn da entscheidet sich das Spiel. Götter bringen gegen Ende viele Siegpunkte. Viele Wege führen ins Pantheon. Nur muss sich jeder Spieler ständig entscheiden, welches der richtige Weg ist. Das hat in allen Spielrunden grossen Spass gemacht – auch zu zweit!

Pantheon | Autor: Michael Tummelhofer | Verlag: Hans im Glück
Strategisches Brettspiel für 2-4 Personen | Spieldauer: 60-90 Minuten | Benötigt: Schnelle Strategiewechsel im Götterhimmel | Wiederspielreiz: sehr gross

Besten Dank an Carletto und Hans im Glück für ein Rezensionsexemplar von Pantheon!

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Neues von Ravensburger 2011

Ravensburger hat auf den Herbst 2011 neue Spiele angekündigt. Erscheinungstermin soll bei allen Spielen der September sein. Hier die Kurzvorstellungen der Neuheiten, die uns schon bald erwarten.

Casa Grande | Autor: Günter Burkhardt
Bei Casa Grande müssen Häuser gebaut werden. Gut gelegene Bauplätze sind zu erschliessen, damit möglichst viel Grundfläche verbaut werden kann. Wer clever baut, erhält viel Reichtum. Casa Grande ist für 2-4 Spieler.
> Spielkritik Casa Grande

Das Elektronik-Labyrinth | Autoren: Max J. Kobbert & Reiner Knizia
Das verrückte Labyrinth ist in der Neuzeit angekommen und bald auch als elektronisches Brettspiel zu haben. Die böse Hexe hat den Zauberer ins sprechende Buch verbannt. Nur wer genügend Zaubersteine sammelt und den Zauberschlüssel aktiviert kann den bösen Bann brechen. Ein Spiel für 2-4 Spieler.
> Spielkritik Das Elektronik-Labyrinth

Rette die Million!
Die gleichnamige Fernsehshow mit Jörg Pilawa kann nun zu Hause selber nachgespielt werden. Was bei Schlag den Raab! hervorragend funktionierte, versucht Ravensburger jetzt gleich noch einmal. Das Startkapital von einer Million muss über 8 Spielrunden gerettet werden, indem man auf die richtigen Antworten setzt. Ein Vertrieb des Spiels in der Schweiz ist allerdings aktuell nicht geplant.

  

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Matthias Cramer – Spielautor

Der Name Matthias Cramer ist noch nicht lange unter den Spielautoren zu finden. Was er aber macht, ist erfolgreich. Glen More, Mieses Karma oder Lancaster sind unter Spielern freudig aufgenommen worden. Lancaster steht sogar auf der Nominierungsliste des Kennerspiels des Jahres 2011. Sein neuestes Spiel wird garantiert ein weiterer Erfolg: Helvetia! Was soll mit diesem Namen schon schiefgehen. Und da hakt natürlich der Schweizer Brettspielblog nach:

Kosmos schreibt über Helvetia: Verheiraten sie ihren Bauernsohn in das Dorf eines Mitspielers. Worauf kann man sich bei Helvetia freuen? Eine Art Herzblatt in den Schweizer Alpen?
Matthias Cramer (M.C.): Flotte Sprüche zum Anbandeln liefert das Spiel nicht, das müssen die Spieler schon selbst erledigen. Bisher haben aber alle Testspieler diese Aufgabe mit Bravour gemeistert. Aber im Ernst: Helvetia ist ein Spiel, in dem ich viele verschiedene Dinge herstellen kann. Nur weniges davon schaffe ich selbst, also versuche ich die Lücken mit einer geschickten Heiratspolitik zu schließen. Somit ist jedes Dorf multikulturell und die Spieler beeinflussen sich auch mit ihren sonstigen Aktionen. Ich mag Spiele mit Win-Win Situationen, sie schaffen Interaktion ohne dem Mitspieler etwas wegzunehmen.

Wie kam Helvetia zum schweizerischen Thema? War das schon vom ersten Prototyp her so geplant?
M.C.: Nein, das Spiel war im Prinzip fertig und hatte kein Thema. Die Grafiken für den Prototyp hatte ich mir von einer Computerspielseite aus dem Netz geborgt und auch durch die Wahl der Produkte spielte das „Dorfspiel“ irgendwo in Mitteleuropa. Schließlich musste ich auf Namenssuche gehen und blieb bei dem Eigennamen eines Landes hängen, das man ruhig mal spielerisch würdigen kann. Und da der Autor eine Schwäche für ein paar Schweizer Käse-Spezialitäten hat, war das auch eine Bauch-Entscheidung.

Kulturlose kleine Bergdörfer in den Schweizer Alpen, Leute verkuppeln… Um Himmels Willen, welchen Eindruck hat denn Matthias Cramer von der Schweiz?
M.C.: Kulturlos? In Helvetia geht es um nichts anderes als Kultur. Wo man in anderen anspruchsvollen Spielen Holz, Lehm und Steine häuft, sind diese bei Helvetia gerade mal Ausgangsbasis für hochwertige Güter. Auch horte ich nicht möglichst viele Rohstoffe (kann man gar nicht), sondern ich versuche möglichst viele verschiedene Güter herzustellen. Gegen Ende der Partie errichte ich vielleicht noch ein oder zwei Kulturgebäude, die meinem ganzen Dorf etwas nutzen. Alltagskultur ist sowieso viel interessanter als das, was man gemeinhin unter „hoher Kultur“ versteht.

Mit Glen More oder Lancaster sind eher anspruchsvolle Spiele von Ihnen erschienen. Ist das auch die Art von Spielen, die Ihnen gut gefällt?
M.C.: Ja und nein. Ich mag, bis auf einige Ausnahmen, eigentlich keine Spiele, die mehrere Stunden dauern. Daher versuche ich bei meinen Spielen, das Spielende so nahe wie möglich an den Höhepunkt zu legen. Eine sechste Runde bei Lancaster würde meines Erachtens die spielerische Dichte zerstören genauso wie mehr Plättchen für die Glen-More-Schachtel.

Nach einem Thema wie Helvetia gibt es aus meiner Sicht eigentlich kein Steigerungspotential mehr. Stehen bei Ihnen trotzdem neue Themen an?
M.C.: Neue Themen stehen bei mir immer an, allerdings hänge ich zur Zeit in England fest. Der König verlangt nach Nachschub und wenn ich den nicht liefere, wird er meinen Kopf verlangen. Aber es gibt auch andere Projekte, über die ich im Moment allerdings nicht viel verraten kann.

Ich wusste ja, dass unser Käse für etwas gut ist. Damit steht einem Erfolg Helvetia’s nichts mehr im Weg. Matthias Cramer, besten Dank für das Interview und weiterhin viele tolle Spielideen!

> Zur Spielkritik von Helvetia

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