Auf zahlreichen Seefahrten suchen wir das Memorische Meer ab und sammeln Schatztruhen ein. Leider lauern auch diverse Gefahren. So entscheiden die Seefahrer bei jeder Kursänderung, ob sie das Boot von Käpt’n Memo verlassen oder sitzenbleiben.

In jeder Seefahrt übernimmt eine andere Person die Rolle des Kapitäns und sitzt mit seiner Spielfigur zuvorderst in das hölzerne Boot. Mit den Meereskärtchen legt man ein verdecktes 7×7-Raster aus. In der Mitte des Rasters platziert man einen Säbel. Alle nehmen sich eine leere Schiffstruhe zum Sammeln der Schätze. Wer nicht Kapitän ist, setzt seine Spielfigur hinten ins Boot.
Und so wird gespielt:
Der Kapitän ist nun also mit seinen Matrosen unterwegs und startet seine Bootsfahrt an einer beliebigen Stelle am Rande des Meeres. Er deckt dort das Meerekärtchen auf und schaut sich an, was er findet. Gefahren gibt es einige: Sägefisch, Krake, Eisberg, Riff oder Piratenschiff – sie alle lassen das Boot kentern, doch erst mit der zweiten aufgedeckten Karte ihrer Art. Sonst findet man im Meer Schatzkisten, Palmen, Fernrohre oder Rubine, die alle einen bestimmten Effekt mit sich bringen. Findet der Kapitän 5 Schatzkisten, ist seine Fahrt erfolgreich. Beim zweiten, gleichen Gefahrenplättchen kentert das Boot. So besitzen die Matrosen nach jedem Zug das Recht, das Boot zu verlassen. Denn nichts ist so schlimm, wie unterzugehen.

Was kann unterwegs beim Aufdecken der Plättchen alles passieren? Eine Schatzkiste lässt man offen liegen. Bei der 5. Kiste endet die Seefahrt erfolgreich. Der Kapitän nimmt sich drei Schatzkisten-Plättchen, jeder Matrose, der noch an Bord ist, erhält ein Fass. Findet man ein Fernrohr, erhält der Kapitän die Möglichkeit, sich ein verdecktes Plättchen geheim anzusehen. Ein Fernrohr darf man aufbewahren, um es im passenden Zeitpunkt einzulösen. Bei den Palmen geschieht nichts im Grundspiel. Und Rubine darf man einsammeln, wenn man beim Entdecken bereits mindestens dieselbe Anzahl an Schatzkisten gefunden hat.
Der Kapitän lenkt das Schiff waagrecht oder senkrecht über das Meer und zeigt immer sofort die neue Richtung an. Vor dem Aufdecken eines Plättchens dürfen die Matrosen entscheiden, ob sie aussteigen wollen oder sitzenbleiben. Steigt ein Matrose aus, erhält er 1 Dublone für jede sichtbare Schatzkiste.
Einmal in jeder Fahrt kann jemand eine Meuterei anzetteln, indem er sich den Säbel vom Tisch schnappt. Nun spitzt sich die Lage zu. Kentert das Boot mit dem nächsten Plättchen, erhält der meuternde Matrose ein Fass. Fährt das Schiff weiter, geht der meuternde Matrose ohne Belohnung von Bord.

Erfolgreich oder gekentert – in diesen beiden Fällen endet die Seefahrt sofort mit oder ohne Belohnung. Der Kapitän muss immer bis zum Ende fahren, auch alleine. Danach füllt man leere Plätze im Meer mit neuen Plättchen auf und der Kapitän wechselt. Sobald nicht mehr alle Lücken im Meer mit neuen Plättchen aufgefüllt werden können, endet das Spiel. In den Schiffstruhen der Spielenden hat sich bis dahin schon einiges angesammelt. Für Dublonen, Fässer, Rubine und Schatzkisten erhält man Punkte. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel.
Mit den Palmen kann man das Spiel noch ein wenig erweitern. Deckt jemand die Palmen auf, darf man zwei beliebige Plättchen im Meer vertauschen. Die Palme kommt zum Nachziehstapel der Plättchen und wird ebenfalls ersetzt.
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Fazit zu Käpt’n Memo
Natürlich bereichert der Memory-Effekt das Spiel bei der Seefahrt, weil man sich gewisse Plättchen merken kann. Doch mit dem Entfernen einiger Plättchen erscheinen auch praktisch in jeder Runde neue Überraschungen auf dem Tisch. Der zweite Mechanismus für die Matrosen ist ein „Can’t Stop“-Mechanismus. Verlasse ich das Boot rechtzeitig, bevor es kentert? Natürlich am liebsten, wenn schon einige Schatzkisten ausliegen. Weil der Kapitän immer die anstehende Richtung anzeigen muss, trifft man seine Entscheidung auf den eigenen Vermutungen.
Käpt’n Memo ist eine gemeinsame Schiffsfahrt mit zahlreichen Überraschungen und kleinen Entscheidungen aller Mitfahrenden. Mit der Meuterei hat man einmalig die Möglichkeit, im letzten Moment das Blatt noch zu wenden. Doch kentert das Boot tatsächlich im nächsten Zug? Etwas unübersichtlich sind die vier Punktemöglichkeiten. Wann erhält man was? Das macht das Spiel auch nicht zu einem reinen Kinderspiel. Es ist ein Familienspiel, bei dem sich alle gut unterhalten auf der Seefahrt.
Fakten zu Käpt’n Memo
Autor: Tobias Tesar
Illustrationen: Felix Wermke
Verlag: Zoch Verlag
Spielerzahl: 2 – 5 Personen
Spieldauer: 30 Minuten
Altersangabe: ab 8 Jahren
Benötigt: Rubine, Dublonen, Schätze
Wiederspielreiz: gross
Geeignet für 2 Spieler: gut
Beste Spielerzahl: ab 3 Personen
Richtet sich an: Familie




